RW Tools-Sound Update: kein MK2 Sound zur Auswahl

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  • Hallo Zusammen !


    Ich habe mir Heute das neue MK1/MK2 Sound Pack von AP gegönnt.


    Nun wollte ich einigen anderen Wagen diesen erstklassigen Sound zukommen lassen,doch unter Sound Update findet sich nur der MK1 + MK3 Sound zur Auswahl.


    Wieso ?


    Was kann ich nun machen ?


    mfG Kalle

  • Das AP_Mk1-2_Sound_Pack ist wirklich Spitze.
    Vom Wagen-Sound des JustTrains-Coronation-Addons enttäuscht, bin ich mangels automatisierter Vorgehensweise meiner RW-Tools-Version, die Sache "händisch" angegangen:

    • Gewünschtes bin-File des Fahrzeugs mit RW-Tools öffnen und mittels F2 und der Eingabe "audio" zur Stelle "BogieAudioControlName" springen. Dann den Achsen-Sound anpassen >> aus <BogieAudioControlName d:type="cDeltaString"></BogieAudioControlName> wird zum Beispiel: <BogieAudioControlName d:type="cDeltaString">Kuju\RailSimulator\Audio\RailNetwork\Bogies\AP\AP_2Axle_Joints</BogieAudioControlName>
    • Dann wieder F2 benützen und mit "Nächstes suchen" (der Suchbegriff audio ist ja immer noch vorhanden) zum Eintrag unter "Wagen Sound" vorpreschen. Dort den gewünschten Wagensound verlinken >> aus <BlueprintID d:type="cDeltaString">Audio\RailVehicles\Wagons\Wagon Generic Sound.xml</BlueprintID> wird zum Beispiel: <BlueprintID d:type="cDeltaString">Audio\RailVehicles\Passenger\AP\AP_Mk1-2a_Sound.xml</BlueprintID>
    • Danach mit ctrl+s das geänderte bin-File speichern (RW-Tools legt vom Original ein bak-File an).
    • Zum Schluss dann ein xml-File des bin-Files erstellen oder überschreiben, indem das bin-File über das im RailWorks-Ordner vorhandende Programm serz.exe gezogen wird.
    • Beim nächsten Start von RailWorks zuerst den Blueprint-Cache löschen, dann Starten und geniessen.

    Gruess
    ricshort

  • Eine Arbeit kannst Du Dir sparen, aus der .bin noch eine .xml zu erzeugen.
    RW braucht in den Assets keine .xml, da kannste mal die Festplatte putzen. Wenn RW das erste mal ein Asset benutzt, wird eine blueprint.pak erzeugt.
    Intern übersetzt RW die .bin in eine .xml und baut die dann in die blueprint.pak ein. Passiert im Arbeitsspeicher und nicht auf der Festplatte.
    Diese blueprint.pak benutzt RW beim Laden und im Spiel. Deshalb ist es nach Manipulationen notwendig den Cache zu leeren (= blueprint.pak löschen), sonst benutzt RW noch den alten Stand der Dateien.
    Diese .xml sind oft in den Downloads aus Unkenntnis des Assets Erstellungsverfahrens dabei. Da werden einige Hilfsdateien erzeugt und leider nicht wieder gelöscht. Dazu gehören auch die proxyxml Dateien. Da mal nach *.bak*, *.xml* zu suchen und zu löschen, macht etliches an MB auf der Festplatte frei.
    StS

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