Statisches Sound Objekt erzeugen

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  • Moin, ich bastel grade an einem Szenario und würde gerne an einer Stelle ein neues Sound Objekt einfügen, dass ein bisschen Musik spielt. Nachdem ich jetzt das Dev Wiki zweimal durchgelesen habe und absolut nicht verstanden habe wie man den passenden Blueprint dafür zusammen setzt bin ich grade etwas ratlos. Die vorhandenen "Sound Kugeln" aus dem Editor konnte ich auch nicht wirklich finden, zwar einige proxyxml und bin Dateien, aber die sehen absolut nicht wie das aus was der Blueprint Editor an Eingaben erwartet. Was mir auch noch fehlt ist welches Dateiformat RW da überhaupt haben möchte (.dav?)...
    Wäre schön wenn mir hier irgendwer die richtige Richtung zum loslegen zeigen kann, im Moment bin ich ziemlich ratlos.
    Besten Dank!


    (falls sich wer wundert: ja, die Frage steht auch fast genauso bei UKTS, doppelt hält einfach besser ;))



    Edit: okay das Problem wurde mehr oder weniger gelöst... Gibt zum Glück schon Leute die sich an dem Thema versucht haben und Sounds veröffentlichten. Ich bin dann mal so frei und klau mir die .bin :whistling: (und werd vor Veröffentlichung noch nachfragen ob das ok ist)

  • Ich versuchs auch mal in einer Kurzform:
    Du hast z.B. ein Verzeichnis das heisst: ....Audio\Glocken

    Falls Du jetzt eine Audio Datei Names Hund.Wav oder Hund.dav haben solltest, dann Glockenverzeichniss nach Hund kopieren und alles in und ausserhalb der Dateien von ...Glocken in ...Hund umtaufen. Die .wav oder .dav natürlich ersetzen.
    und ValidinScenarios auf eTrue setzen. Das erweitert den Anwendungsbereich ungemein.


    So gehts am einfachsten.
    Gruß
    StS

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

  • Hey Zaunpfahl,


    eigentlich hat die Wiki hier gute Anleitungen und Hinweise:


    http://railworkswiki.com/tiki-…ucture=Reference%20Manual


    Wichtig sind noch diese Eigenschaften für den Sound an sich (Lautstärke, Verzerrung, Entfernung für abspielen und enden):
    http://railworkswiki.com/tiki-…ucture=Reference%20Manual


    Bsp:
    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <kLoud-cProxyControlLoader xmlns:d="http://www.kuju.com/TnT/2003/Delta" d:version="1.0">
    <ProxyControl>
    <cAmbientAudioControl>
    <ActivationDistance d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000007940" d:precision="string">755.0000</ActivationDistance>
    <Sound>
    <kLoud-cSingleSampleSound d:id="15152048">
    <Name d:type="cDeltaString">Owl</Name>
    <IsLooped d:type="bool">1</IsLooped>
    <Priority d:type="sUInt32">100</Priority>
    <BaseVolume d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000000000F03F" d:precision="string">1.0000</BaseVolume>
    <VolumeVariation d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0.0000</VolumeVariation>
    <BasePitchShift d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000000000F03F" d:precision="string">1.0000</BasePitchShift>
    <PitchShiftVariation d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000A09999A93F" d:precision="string">0.0500</PitchShiftVariation>
    <AttenuationStartDist d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000004940" d:precision="string">50.0000</AttenuationStartDist>
    <NoFutherAttenuationDist d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000000088D340" d:precision="string">750.0000</NoFutherAttenuationDist>
    <InstanceGroup d:type="ref">0</InstanceGroup>
    <Sample>
    <kLoud-cSampleID>
    <Pathname d:type="cDeltaString">dw-agency</Pathname>
    <Filename d:type="cDeltaString">dw-agency\Soundpack01\Eule\Amb_P_Eule.wav</Filename>
    </kLoud-cSampleID>
    </Sample>
    </kLoud-cSingleSampleSound>
    </Sound>


    Danach folgen noch Spezifikationen, ob der Sound bei jedem Wetter, jeder Jahreszeit abgespielt werden soll. So kann man bspw. Zugvögelgeräusche nur im Sommer abspielen lassen und nur bei schönen Wetter (ist interessant , wenn man eine Strecke baut). Zusätzlich gibt es dann noch nähere Detailangaben, falls der Sound nur einmal abgespielt werden soll, ab welcher Uhrzeit bspw., ...


    Kurze Erläuterungen:
    - ActivationDistance : ab welcher Entfernung der Sound zu hören ist
    - IsLooped: 1 für True; 0 für False -> bei dir eigentlich True, denn deine Musik soll ja in Schleife gespielt werden
    - Priority: sollten an einer Stelle mehrere Sound sein und die Soundkarte bekommt Probleme, werden die mit geringerer Priorität nicht abgespielt
    - BaseVolume: 0.5 entspricht -6dB (hier kannst du nach dem testen im Spiel den Wert ändern, falls du es lauter oder leiser möchtest
    - VolumeVariation: soll die Lautstärke in unterschiedlicher Stärke abgespielt werden (falls Sound häufig zum Einsatz kommt, kann man so Abwechslung erzeugen)
    - BasePitchShift: Wert 1 -> immer in der normalen Geschwindigkeit; anderer Werte -> unterschiedliche Geschwindigkeiten
    - PitchShiftVariation: der Spielraum, in der die Geschwindigkeit variieren kann
    - AttenuationStartDist: ab welcher Entfernung der Sound leiser werden soll, wenn man an ihm vorbei ist
    - NoFutherAttenuationDist: ab wann der Sound dann nicht mehr zu hören ist


    -> Sounds können als dav oder wav-Datei vorliegen
    -> Wichtig: diese sollte in Mono konvertiert sein, denn erst dann kann Railworks diese auch in 3D einfügen, d.h. den Sound auch seinen Punkt zuordnen; wenn bspw. ein Kirchturm links ist, hört man die Glocken auch aus der Richtung je nach Betrachtungswinkel (gerade bei 5.1 Sound hört man das sehr gut; aber auch wenn man nur 2.1 Sound hat, wird ein Stereo-Sound dann immer aus beiden Boxen abgespielt, wohingegen ein Monosound eben immer aus der passenden Richtung kommt)

    Einmal editiert, zuletzt von dw-agency ()

  • Das Problem beim Entwickler Wiki ist halt das die ganzen Bilder da fehlen, wo die Texte wahrscheinlich verständlicher durch würden... Und das die Eingaben im Blueprint Editor mit der Beschreibung auch nicht wirklich übereinstimmen macht es dann nicht einfacher.


    Aber vielen Dank für deine Erklärung, das hilft weiter :) Hatte erst auch noch ne Stereo Datei, da haben die ganzen Einstellungsmöglichkeiten in der .bin überhaupt keinen Einfluss drauf gehabt, mit Mono gehts dafür wunderbar. Habs jetzt im Spiel soweit richtig zusammen gebastelt, jetzt muss ich nur noch auf den Papierkrieg warten.


    StS: genauso habe ich es ja letztlich auch gemacht, siehe mein Edit oben ;)

  • *entstaub*
    Ok, ich stehe mittlerweile vor dem gleichen Problem.
    Ich habe eine .wav Datei erstellt und den Editor damit gefüttert. Er hat hat gearbeitet und mir 6 (!) Dateien ausgespuckt.
    Einmal die .dav sound datei; ein proxyxml; ein proxybin, und davon nochmal alle diese dateien mit der .tgt endung.


    So weit bin ich schnmal. Doch jetzt kommen die probleme:
    1. Was bezwecken die nur 1-2 kb grossen .tgt dateien.
    2. Wenn man die glocken datei von SAD anguckt sieht man, dass er die proxyxml,proxybin, die . dav., sowie die normale .bin und .xml in gebrauch hat. Wie genereiere ich diese dateien und vorallem wo?


    free

  • Die tgt-Datein sind meines Wissens nur für einen eventuellen Neuexport nötig. Mit dieser erkennt er anscheinend ob schon Dateien vorhanden sind und erspart sich dann das exportieren. Geht also dann beim zweitenmal schneller. Es werden nur mehr Dateien exporitert, die sich geändert haben.
    Bei größeren Projekten z.B. einer Lok mit vielen Texturen merkt man da schon einen Zeitunterschied. Bei einer Datei eher nicht.