Mit 3ds max erstellte Objekte haben einfach keine Texturen (Missing Texture)


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  • @TrailDogRunner1909 schade und ich hatte gehofft, dass ich mein exorbitantes Modell vom Berliner Hauptbahnhof irgendwann mal in einem Wahnwitzigen Projekt verwursten kann :lolx2: (ich glaube das hat inklussive U-Bahnhof mittlerweile fast 1,5 Mio. Polys angehäuft)

    Glaube, dass der TS die 1,5 Polys sogar einigermaßen gut verkraften würden, wenn die Objekte um den BF auch nach entsprechenden Standards gebaut würden.
    Nur wird der BP-Editor dir beim Versuch ordentlich einen antischen :ugly:


    Der wohl beste und am wenigsten gelesene Thread im Forum:
    Warum kommt der RAM-"blubb" schon bei 3.3 GB Ram-Nutzung und nicht erst bei 4GB-Nutzung?


    Hier erfährt man einiges, wie der "TS" so tickt *teetrink*


    Gruss Schmidi


  • Was mich mal wieder etwas stutzig macht ist, dass beim Einstellen des root folders, in den optionen des plugins, unten rechts "RWMaxPlugin Build Version: TS 2014 - v43.2a" steht schließlich habe ich ja eigentlich TS2017. hat das eine besondere Relevanz?

    Das liegt eigentlich nur daran, dass sich an dem Plugin seit 2014 nichts mehr verändert hat und es nur noch für neuere Max-Versionen angepasst wurde. Bei mir steht das gleiche, ich nutze aber Max2014 64bit. Dass das damit soviel schwieriger sein soll ein simples Objekt zu erstellen, kann ich mir aber wahrlich nicht vorstellen. Das ist normalerweise ne Sache von wenigen Minuten :whistling:

  • Du hast dich nicht an die Entwickler Hirachie gehalten.
    In deinen Scoure Pfad ist Textur, Max Sitzungsfile ,andere Objekt Max Files und IGS Files in nur einen Ordner "Buildings" zusammen abgespeichert.Das ist Chaos.


    Nach dem Ordner Buildings müsste noch ein Ordner (Beispiel) Berlin_HBF kommen und darin der Ordner Texturen. Im Ordner Buildings/Berlin HBF liegt das gleichnamige Berlin HBF Max File und das aus Max exportierte (RW) IGS File. Dazu kommt dann später noch das Blueprint XML File (Objektbeschreibung). Im Textur Ordner liegt dann nur das "conc.dds.


    Und diese Hirachie muss schon vor der Materialvergabe und den Export in Max benutzt werden.

  • Ja wenn mans genau nimmt, stimmt das schon...aber das könnte eigentlich nicht der Grund sein. Ich hab für viele einfache ähnliche Objekte auch keinen expliziten Ordner angelegt, die lümmeln sich alle in einem sinnvollen Sammelordner. Und meine max Dateien liegen aus Sicherheitsgründen weit weg vom Steam-Ordner auf einer anderen Festplatte :ugly:

  • der Export würde normalerweise trotzdem funktionieren, siehe Screenshots von einem meiner ersten Experimente (nicht zur Nachahmung!):
    Bild 1 (aus 3dsMax Properties/Summary-Info): die Textur an einem unsinnigen Pfad
    Bild 2 (igs-Datei in einem Hex-Editor): beim Max-Export landet der Pfad trotzdem "korrekt" (im Sinne der Situation) im igs-File
    Bild 3 (BPE Export): beim Export im Blueprint-Editor (F7 auf der Blueprint-xml) ist der Texturpfad auf jeden Fall wieder zu sehen, und wird auch in die .geopcdx geschrieben (so, wie er im igs File steht)
    (Nochmal: die Screenshots zeigen ein FALSCH-Beispiel, und zeigen nur, dass der Texturpfad trotzdem bis in die .geopcdx durchgeht)


    Also muss das Problem schon vorher sein @Trabbi 601s :
    - ist die Textur (Bitmap) tatsächlich in einem RWMaterial eingetragen?
    - ist dieses RWMaterial tatsächlich dem 3D-Objekt zugewiesen (Max: assign material to selection)?

  • @Trabbi 601s


    1,5 Mio. Polys kannst du wahrscheinlich Exportieren.
    Mein Maximum waren ca. 350.000 Vertices.
    Musst halt nur deinen Bahnhof in mehrere Einzelteile aufteilen.
    Je weniger Polys/Vertices dann deine Einzelteile vorweisen, umso schneller funktioniert der Exporter.


    Wie sich dann 1,5 Mio. Polys im Spiel verhalten, ist eine andere Sache. ^^
    Mit LODS kann man zb. noch sehr viel Performance rausholen.


    testen...testen...testen.....!

  • @nobsi
    Die Idee mit dem Hex - Editor ist ja mal super! Hab nochmal alles überprüft. ich mach jetzt einfach mal nen ähnlichen aufbau wie du:
    Bild 1: Sieht praktisch aus, wie bei dir
    Bild 2: Das material als solches wird wohl exportiert, zumindest steht der richtige Name und der richtige Shader in der Datei.
    Bild 3: Aber im späteren verlauf wird ein langer Block mit Texture name table eingeleitet, aber darauf hin folgen nur noch nullen mit einer abschließenden eins.
    Bild 4: folglicherweise taucht die Textur dann auch nicht beim Export auf.


    Ich kann hier wirklich kein Fehler erkennen :/
    Bin also weiterhin für jede Idee offen. Vielen Dank euch!


    P.s.: Das mit dem Hauptbahnhof, ist aktuell erst mal irrelevant. Wollte den Thread damit auch gar nicht so abdriften lassen, darum kümmern wir uns dann, wenn es soweit ist ;)

  • Also langsam ist mir das echt ein Rätsel, warum das bei dir nicht funktioniert *denk* Ist die Textur auch vernünftig per UVW Map auf den Würfel gemappt? Dieses ganze cropping und tiling im Material mag für Max zwar funktionieren, aber der Exporter weiß da in der Regel nichts mit anzufangen. Ansonsten hilft bei mir bei kuriosen Erscheinungen oft einmal Reset X-Form anzuwenden ;)

  • Danke dir @Holzlaender aber auch dar war es leider nicht..
    aaaaber ich habs jetzt gelöst! Der entscheidende Tipp kam von hier:
    https://www.trainsimdev.com/fo…883bcdde37d26962cff9d1f2a


    und zwar war das Problem, wie bereits von einigen von euch vermutet, dass die Pfade nicht ganz gepasst haben. Die Pfade waren alle relativ angegeben, was ich auch so als passend empfand. Spoiler: war es aber nicht.


    Falls jemand das gleiche Problem haben sollte:

    • In 3dsMax mit SHIFT+T die Medienverfolgung öffnen. Hier werden euch alle eingebundenen Medien aufgelistet.
    • Schauen, ob die Texturen relative Pfade haben. Das erkennt man daran, dass kein Laufwerksbuchstabe am Anfang steht, sondern einfach nur ein Ordner oder ".."
    • Mit der rechten Maustaste auf den Pfad klicken.
    • "Pfad einstellen..." Klicken
    • In dem Fenster, das sich geöffnet hat, die Textur wieder auswählen
    • der Pfad ist nun absolut

    Unten habe ich nochmal ein Bild dazu angehängt. Ich hab zwar immer noch den Texturfehler, aber um den kann ich mich jetzt entspannt kümmern ;)


    Vielen vielen Dank euch allen, für eure Hilfe! ohne euch hätte ich das so echt nicht hin bekommen!! :prost:

  • Welches Bild? *denk*


    Na find ich gut, dass du das Problem gefunden hast, dass ich bisher noch nie hatte und diese Änderungen auch nie machen musste...du meinst aber sicherlich Shift+T, um die Pfade anzupassen. Angeblich hat es laut dem Link damit zu tun, dass man den Standardpfad zum Railworks Ordner nicht im Plugin angegeben hat und der dann von C:\..ausgeht, wo es in deinem Fall nicht liegt. Bei mir nämlich auch nicht, aber ich hab auch den richtigen Pfad im Plugin oben in der Menüleiste eingetragen ^^

  • Wuuupsii... danke dir! Bild voll vergessen :whistling: Hab ich direkt nachgeholt.
    Auch hast du vollkommen recht: Es ist SHIFT + T, das hab ich dann auch gleich korrigiert.
    Es kann vielleicht sein, dass es an verschiedenen Einstellungen lag, die ich mal vorgenommen hatte, um das kollaborative arbeiten erst zu ermöglichen.. ich hatte dann max Dateien erzeugt, die in der Cloud lagen, die dann wiederum jeder am Projekt beteiligte einbinden Konnte wie er es wollte und so die Pfade immer korrekt sind. Ich weiß es aber ehrlich gesagt nicht genau. Aber gut zu wissen und ich hab wieder was über 3dsMax gelernt^^


    P.s.: Echt schöne Brücke ;)