Mip Map "türken"

  • Guten Abend,


    nein hier soll es nicht um Türken gehen sondern darum wie ich eine Mip Map meiner Textur selbst nach meinen Belangen anpassen kann. Hintergrund ist der, dass die Signallichter der HL Signale ab 100m Entfernung und größer nicht mehr erkennbar sind. Um die Mip Map zu erstellen nutze ich derzeit GIMP und das dazugehörige .dds Plugin. Allerdings schluckt der Exporter meine damit erstellten .dds Dateien nicht, bzw. exportiert Texturen mit Farbmatsch aber nicht dem was ich in GIMP habe. Daher die erste Frage welches Grafiktool (möglich kostengünstig oder Freeware) kann mir eine .dds ausschmeißen mit der ich auch in den Export gehen kann? Eine Variante für mich wäre u.a. Adobe Photoshop, da ich dieses Programm als Student verbilligt bekommen würde. Empfehlungen/Erfahrungen?


    Wenn die Programmgrundlage geschaffen ist, kommt der nächste Schritt! Die Mip Map so ummodellieren, dass ich auch auf 1 km Entfernung die Lichter noch sehe... Nur wie? Hat da jemand Erfahrung und kann mir das verständlich erklären? @Rosenkill hat es schon versucht und mich ein wenig weiter gebracht, nur muss ich es für die Signale selbst machen und kann nicht seine wertvolle Zeit so lange in Anspruch nehmen...


    vg 143er,
    Moritz

  • Die MipMap-Ebenen werden aber nicht nur aus der Entfernung abgerufen, sondern auch wenn du in einem spitzen Winkel auf die Fläche schaust.


    *.dds mit MipMaps kannst du zum Beispiel mit dem DxTool aus dem MS-DirectX-SDK erstellen, da brauchst du die einzelnen Ebenen als png oder tga...,
    im Anhang haste mal die DDS von meinen EEP-Signalen (mit MipMaps, vermutlich den gleichen Gedanken folgend wie du ).


    Gruß Stefan

  • Das .dds Plugin für Photoshop kann die einzelnen MipMaps getrennt anzeigen und man kann dann jede einzeln bearbeiten. Anschließend muss man es so abspeichern, dass das Plugin keine MipMaps erzeugt, sondern die vorhandenen benutzt. Anschließend kann die Signaloptik "repainted" werden.

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  • Okay das habe ich so in der Art auch schon durch die Hilfe vorbereitet.


    Das Problem ist, dass ich keine klassische lineare MipMap benötige... sondern eine wo die Texturgröße geändert wurde. Mal ein Beispiel:



    ganz oben 512x512 und darunter 256x256 haben beide die Größe der 128x128 Ebene. Der Effekt im TS ist, dass erst die größte MipMap Ebene genutzt wird und dann ja der stufenlose Übergang statt findet. Den Effekt möchte ich dabei jetzt so umbiegen, dass das bis auf eine Entfernung von 1km noch als kleiner Punkt sichtbar ist.


    @TrailDogRunner1909 soweit ich weiß wird die MipMap wenn nicht vorhanden generiert, aber nicht wenn die Ursprungsdatei bereits eine besitzt. Also im Beispiel eine .dds Datei würde gehen, eine .ace Datei bekommt eine Auto-generierte... nur ist die halt linear und damit nicht auf große Entfernungen sichtbar.


    @AbsolutesChaoz dann werde ich wohl mal auf Photoshop umsteigen müssen... Gibt ja sogar Lightroom mit im Paket, was für Fotos ja auch super ist :D

  • Okay... rein vom Verständnis her hast du übrigens auch den nächsten Punkt angeschnitten...


    Und zwar findet man auch bei den Kuju Signalen immer die "light" Textur und dazu gehört auch eine "glow" Textur. Licht ist klar... landet direkt auf dem Mesh als Textur, aber was genau macht die glow-Textur? Ist das etwa die Textur die ich auch auf größere Entfernung sehe? Muss ich dazu auch ein Mesh am Signal selbst mit einbauen oder reicht es da rein die Textur im Ordner zu haben? Denn Sinn und Zweck der "glow" Textur konnte ich bisher mir selbst nicht erklären.

  • Die glow Textur ist dafür zuständig, dass man das Licht auch in der Ferne "glühen" sieht. Sieht man bei den HV Signalen recht gut. Ist man nahe dabei, sieht man in erster Linie das Licht, geht an weiter weg wird die "glow" Textur immer presenter. Wie man das jetzt aber genau einbaut, dazu kann ich nichts sagen.

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    Einmal editiert, zuletzt von AbsolutesChaoz ()

  • Um jetzt keinen komplett neuen Thread anzufangen hake ich hier nochmal ein. @TrainSimContent und ich haben gestern sehr lange uns mit den Shadern beschäftigt und rum probiert bis zum geht nicht mehr.


    Was funktioniert, ist eine Variante mit dem TrainEmissiveGlow.fx Shader und den dafür angepassten Texturen. Vom Aufbau her gibt es ein Plane, mit einer farbigen Grundtextur für den "Glow" Effekt. Die schwarz/weiße Textur, die den "EM" - emissive - Bereich steuert wird auch angewandt. Gut ist, dass hier der Alphakanal korrekt erkannt wird. Auch die MipMap der Texturen funktioniert hiermit.


    Was allerdings stört ist der Effekt des Shaders in der Ferne. Es wird der Leuchteffekt nicht als Kreis dargestellt, sondern als horizontale/vertikale Balken. Ziel ist ja aber das als Rundes leuchten einzubinden... Ist es möglich den AddATex Shader mit Alphakanal & MipMap zu nutzen? Oder ist es zielführend das Plane zu vergößern, damit der Effekt erst später eintritt? Wir denken jedenfalls, dass wir hier kurz vor der Lösung stehen. @ice oder @Rosenkill vielleicht könnt ihr da weiterhelfen?


    Ich teste gleich auch noch mal ein bisschen und vielleicht ergibt sich dann ja schon die Lösung. Ansonsten hoffe ich mal auf die Erfahrung hier im Forum :)

  • Ja oder um es kurz und kanpp zu sagen wir sind zu doof oder zu blind um ein solchen Signallichteffekt zu erzeugen.