eigene Mauern verwenden


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  • Zitat

    Na dann wirds wohl erst mal nichts mit Köln - Düsseldorf? *lach*

    Hallo,


    nein, ich bin ja nicht der einzige der an der Strecke arbeitet und es geht auch gut voran.


    Nur würden uns funktionierende Lofts eben Einiges leichter von der Hand gehen lassen.


    Viele Grüße
    Das Aerosoft-Entwicklerteam



  • hi, ...


    Uns ? Wartet jetzt das ganze Büro? 8o


    Nee im Ernst ..hat es weita gehülft?


    g'ice

  • Hi,
    also Warten gibt es bei uns nicht, es gibt immer was zu tun.



    Habe noch nicht weiter probiert weil ich jetzt die selbe Fehlermeldung wie gestern bei einem normalen Objekt bekomme, ich verzweifel bald.
    Hab das Objekt schon aus einem gebaut, welches funktioniert - geht net. Ich weiß nicht woran es liegt, hattet ihr schon mal die Fehlermeldung?
    Die kommt jetzt schon immer wenn ich "Scenery Blueprint" auswähle - jedesmal. Aber eben nur bei dem einen Objekt, alle anderen gehen, und das sind die selben Modelle, nur eben etwas schmaler. Wisst ihr Rat?


    Viele Grüße

  • Hallo an alle,


    habe mit nem Kollegen die Ursache für die Fehlermeldung gefunden: Sie tritt auf, wenn die Max-Datei einen fehler hat. Da hilft dann die Funktion "Merge". Also eine neue Max-Datei anlegen und über Merge die Objekte aus der defekten einfügen. Dann klappts auch mit dem Bluprinteditor.
    So ist es zumindest mit statischen Objekten, wie das jetzt mit Loftobjekten ist werde ich jetzt als nächstes testen.


    Viele Grüße
    Kevin Proft

  • hi, ...


    Es geht auch ohne Merge. .`


    Du kannst es auch als Autodesk hauseigenes "3ds" Format abspeichern und dann wieder einlesen.


    Die MaX UVW's (Textur) bleiben dort auch erhalten.


    Allerdings darf es nicht größer als 65 000 Polgone sein und die Steuerpunkte (Mesh) müssen verschweißt werden.(weld)... (3ds IMPORT)


    gce

  • Hallo mal wieder,


    nach langer Zeit und allerlei Asset-Bauerei habe ich mich (mal wieder) an Lofts probiert - ja ich weiß, das alte Leiden^^.


    Aber diesmal habe ich mal was richtig gemacht und siehe da, es funktioniert sogar - ich bin voll happy.


    Habe auch schon geschafft ein richtiges 3d-Modell zu "loften", also ich meine nicht nur eine Plane für einen Zaun oder so.
    Dadurch ergibt sich aber das Problem, dass ja nun die beiden Enden meines Lofts offen sind.


    Soweit ich weiß muss man ja da im Loft-Section-Blueprint die Start-Middle-End-Geometry angeben, aber wie?
    Habe eine Plane gemacht für die Enden.


    Also mal langsam: bei Cross section ID fügt man ja den Filename des normalen Objekts rein - das funktioniert ja auch.


    Nun habe ich gedacht, damit ich die Enden verschließe, dass der selbe Filename bei Blueprint ID der Middle Geometry rein muss. Bei Blueprint ID vin Start- und End-Geometry habe ich den Filename meiner End-Plane reingepackt. Bei allen 3 Geometry noch Provider und Product eingetragen und so, dann bekomme ich beim Exportieren aber ein Error: "Badly formed XML document. FILE: ../API\core/cFxException.h LINE:113"


    Hat die Meldung schon mal jemand gehabt?


    Und war mein Gedanke eigentlich richtig?


    Viele Grüße


    Fight43dom

  • Hallo,
    nee, das geht so nicht. Für die Enden musst du eine Extra-IGS exportieren, in einem Sceneryblueprint speichern (eher nicht exportieren!) und diese Blueprintnamen bei Start und Ende im Loftblueprint eintragen. Und dann sollte es gehen.

  • hi, ...


    Das sieht nach einen Shaderfehler aus.


    Textur 90 Grad im UhrzRicht.. gedreht ? ..oder vergessen?


    Ein Loft "middle geometrie ID" ist für die z.B für die Pfosten eines Zaunes gedacht.


    Start und End ID können die Verschlußdeckel sein.


    g'ice