Probleme beim Exportieren aus Blender


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  • Nabend,


    für meine momentane Baustelle brauche ich einen Platzhalter für die Bahnsteige, damit ich nicht ertst aufwändig an den Gleisen bastel und hinterher der Bohnhof mit den Bahnstegen nicht zwischen die Gleise passt und wieder alles geändert werden murr.
    Darum dachte ich mich, ich baue "schnell" eine Schablone. Die Bahnsteige habe ich wirklich schnell mit ArchiCAD gezechnet. (Als gelernter Bauzeichner war das eine sache von 15min) und habe das 3D Model via *3ds in den Blender exportiert.
    Von dort bekomme ich es nun aber nicht mehr " so Schnell" ins TS.



    Ich habe mir hier im Downloadbereich das Blender IA/IGS Addon runtergeladen und versucht zu installieren.Da ich aber Blender 2.76 benutze läuft das Addon laut handbuch nicht. Dort steht, dass nur bis 2.4 unterstütz wird.
    Trotzdem habe ich es versucht und die erforderlichen Dateien in den Ordner wie im Handbuch kopiert. Ausserdem habe im Blender unter Einstellungen -> Addons -> Import/Export -> von Datei installieren das Addon versuch zu installiern, doch auch nach mehrfachen Versuchen und Neustarts von Blender tauchen die Endungen IA und IGS im Export-Menü nicht auf.


    Was mache ich falsch? Wie exportiert Ihr aus Blender?


    Gruss, Chris

  • Hallo Chris,
    Schmiddi hat Dir schon den Link zum aktuellen Blender Exporter von IGS und IA Dateien gezeigt.
    Beim entpacken der Datei Blender_2.6x_TS20xx_exporter_v1.4.7.zip wird ein gleichnamiger Ordner erzeugt. Nach Öffnen des betreffenden Ordners wirst Du neben anderen Dateien die Dateien
    io_export_ia.py
    io_export_igs.py
    object_multirename_dom.py
    finden. Die beiden ersten sind die eigentlichen Export Dateien, die letztere ist für die Umbenennung von Dateien im Blender Programm vorgesehen (siehe die dem Ordner beiliegenden PDF-Dateien in englischer und französischer Sprache.


    Nun startest Du Blender, rufst "File" auf und findest dort den Link "User Preferences". Diesen Anklicken und in dem dann erscheinenden Menue "Add-ons" anklicken. Es öffnet sich eine Liste mit einer großen Anzahl von Dateien, die aktiviert oder ggf. deaktiviert werden können.


    Jetzt musst Du (unten) den Button "install from file..." anklicken, es öffnet sich der Dateibrowser von Blender und Du kannst dann die drei oben genannten Dateien einlesen.
    Nun gehst Du in wieder in den Dateibrowser und schaust nach, ob die drei Dateien dort genannt sind. Wenn ja (was ich hoffe), das jeweilige, auf der rechten Seite der drei Zeilen befindliche Fensterchen anklicken und - nicht vergessen - den Button "save user settings" anklicken.


    Wenn Du jetzt in Blender "File" anklickst und in dem Pulldown-Menue "Export" anklickst, wirst Du die Buttons "TS20XX IA(.ia) und TS20XX IGS(.igs) finden und damit sind die Dateien installiert.
    Das Programm "object_multirename_dom.py" findest Du jetzt unter "misc" (links die Menues an der Kante) und nennt sich jetzt "Objects Renamer".
    Die Sachen sind aber mit Bildern in den PDF-Dateien nachzuschauen.


    Viel Vergnügen mit dem Programm und ich hoffe, jetzt klappt es.


    Gruß Bernd+++

  • Servus Bernd,


    vielen Dank für die detaillierte Beschreibung. Genau so hab ich es mit der Exporter hier aus dem Downloadbereich gemacht. Dieser ist aber anscheinend nicht mit meiner Blender-Version kompatibel.
    Ich versuche es mal mit Schmiddis Link.


    Gruß, Chris

  • Hallo Chris,
    Du solltest auf jeden Fall Schmiddis Link nutzen. Die dort bezeichnete Version ist die aktuellste.
    Was die von Dir versuchte Version betrifft: Kann es sein, dass diese der Blender IA/IGS Exporter (Bigex) von HenningBR218 war? Leider ist diese Version nicht mehr auf die neuen Blender Versionen ab Version 2.5 angepasst worden. Diese hatte allerdings den Vorteil, dass es ein Handbuch in deutscher Sprache gibt, welches im übrigen, was die Hintergrundinfos anbetrifft, immer noch sehr nützlich ist.


    Also nichts wie ran an den "neuen Exporter" und ich wünsche Dir viel Erfolg.


    Gruß Bernd+++

  • Das habe ich mir gedacht ..... einfach schnell mal was exportieren ... ist nicht.


    Danke nochmal an alle. Der Link zum Exporter hat funktioniert. Exporter ist installiert. Aber alles was beim Export entsteht ist eine LOG-Datei, die für Laien unverständlich ist.
    Ich habe die LOG mal in als TXT gespeichert und angehängt.


    Bahhof_Straubing.txt


    Was lese ich dort? EDIT: ausser dem Rechtschreibfehler ;)

  • hmm... spontan fällt mir nur auf, das dein Objektname in Blender evtl. nicht hinhaut. Und das du irgendwie alles exportiert hast :ugly: (Bin ja selber Anfänger in Blender :P)


    Wie man den Objektnamen (item name) in Blender setzen muss steht irgendwo beim Exporter bei. Eigentlich immer nach folgendem Schema: 1_1000_BahnhofStraubing

  • @Squall, ich bin auch blutiger Blender Neuling, aber @ktz230 hat mit der Bezeichnung des Objektnamens vermutlich recht...

    Die Bezeichnung muss wie von ktz2230 bereits erwähnt 1_<Sichtbare Entfernung in Metern>_Objektname lauten (Siehe rote Markierung im angefügten Bild)
    2. Vermutung, da im Errolog von "Material" die Rede ist, mal auf den "Texture" "Knödel" gehen (gelbe Markierung) und den TRDiff Shader hinzufügen (siehe grüne Markierung)

    @TrailDogRunner1909: Schmiddi bitte Korrigiere bzw. ergänze mich wenn ich hier dünnes labere :ugly:


    jetzt wollte ich mal mit meinem neu erworbenem Wissen angeben und bis ich fertig bin war Schmiddi natürlich schneller ^^


    grüße


    -setter-

  • @-setter- Du bekommst noch deine Chance 8)


    Der Eintrag bei "Item" beeinflusst in keiner Weise den Export.
    Er kann zwar wichtig für die Performance sein, doch was man dort einträgt, oder ob man dort überhaupt eine Eintragung vornimmt, ist vollkommen egal.


    Gruss Schmiddi

  • Hallo Chris,
    wenn Du nur eine Log-Datei bekommst, bedeutet das, dass Du einen Fehler gemacht hast, den Du ggf. aus der Log-Datei auslesen kannst. Auch Blender gibt Dir beim Exportieren im oberen Bereich des Bildschirms eine (allerdings nur ganz kurz aufblinkende) Fehlermeldung.
    Nun ist die Verwendung des Exporter Programmes eine Besonderheit zu beachten. Es reicht nicht aus, dass man nur die von Blender erzeugten Daten in einem Ordner unterbringt. In diesem Ordner müssen auf jeden Fall die in der Beschreibung auf Seite 4, 1. Absatz benannten Dateien in diesen Ordner kopiert werden. Die erste Datei ist ein "Umsetzungsprogramm" von Kurzbezeichnungen auf die vom Exporter benötigten Daten, die zweite Datei ist zwar nur eine TXT-Datei, aber der Inhalt muss an das betreffende Objekt angepasst werden (ist in den Seiten 4 und folgende nachzulesen).
    "Beliebte" Fehler sind:
    Die Textur muss in das *.ace Format umgewandelt werden,
    die zwei bzw. bei Animationen drei *.txt - Dateien sind nicht in den Zielordner kopiert worden,
    der Pfad zu den Texturen stimmt nicht .


    Die Schreibweise des Shaders sollte den Vorgaben in der *IGSExpModFile.txt-Datei angepasst sein. Nun weiss ich im Moment nicht, ob der Exporter und damit TS2016 Groß- und Kleinschreibung unterscheidet. Aber bei dem o. g. Beispiel (Beitrag 10) steht für Shader "TRDiff", vorgesehen ist aber TrDiff. Die Schreibweise kannst Du auch aus der Beschreibung auf Seite 23 und folgende ersehen.


    Es gibt auch noch einige andere Fallstricke im Zusammenhang mit den UV Argumenten, aber ich gehe davon aus, dass Du erst einmal ein einfaches Objekt Exportieren willst. Ich habe mit einfachen Objekten (Würfel, Zylinder u. ä.) angefangen, bevor ich mich an schwierigere Objekte gewagt habe und ich bin immer noch am Anfang (:-)).


    @ktz230,
    die Bezeichnung, die Du erwähnt hast (1_1000_BahnhofStraubing) erzeugt keinen Fehler im Exporter, der stellt nämlich eine Bezeichnung so um, dass es passt (siehe Seite 34 der Beschreibung).


    Gruß Bernd+++

  • Hallo Bernd,


    eigentlich wollte ich zunächst keine Texturen verwenden. Es sollten lediglich die drei Bahnsteige, wie im ersten Beitrag sichtbar, als graue Platzhalter in den TS exportiert werden, damit ich an der Strecke weiterbauen kann.

  • Textur muss sein, ggf einfach farbiges Quadrat z.B.: 512*512 als dds erzeugen und mit dem Ace-Tool umwandeln und allen Flächen zuweisen.
    Was besseres kannst Du immer noch draufmalen lassen.
    StS

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

    Einmal editiert, zuletzt von StS ()

  • Hallo Chris,
    StS hat recht. Leider benötigt der TS bzw. der Exporter im Gegensatz zu anderen Programmen eine echte Textur und die entsprechende Zuweisung zu den Flächen. Wenn Dir die graue Standard-Farbe gut gefällt, RGB = 0800,0800,0800. Du benötigst ja auch in dem Textur-Pulldown-Menue in der obersten Zeile den jeweiligen Shader. Darunter bringst Du dann die Textur, die Du benutzen willst und dann müsste das klappen.


    Gruß Bernd+++

  • Als Platzhalter-Textur eignet sich auch eine sehr kleine Textur, zBsp. 64x64pixel.
    Neben dds nimmt das Ace-Tool auch png, tga, tiff und bmp an, aber keine jpg, die ersten Beiden würde ich dir für "Quick & Dirty"-Texturen empfehlen,
    da sie im Gegensatz zu bmp (zumindest der BMP-Standard-Version) Alpha-Kanal (Durchsichtigkeit) unterstützen.
    Der Textur-Zwang ergibt sich daher, dass das igs-Format keine andere Möglichkeit bietet einem Vertex eine Farbinformation zu geben
    (Vertex-Paint & Objekt/Material-Farben sind nicht verfügbar)


    Bernd: Das Standard-Grau hätte hier den RGB-Wert 200/200/200 bei 8-bit pro Farbe ist 256 das Maximum ;)


    Gruß Stefan

  • Also diese Blender raubt mir noch den letzten Nerv! ;) Wie ganz oben schon geschrieben bin ich so einige Konstruktionsprogramme gewöhnt, aber noch keins war so widerspenstig wie Blender.


    Zurück zum Thema:


    Ich habe jetzt eine graue Texturdatei im .png Format erstellt und mit dem RW-ACE Tool (danke Bernd) umgewandelt. Habe die drei Körper zu einem vereinigt.
    Habe alles so gemacht, wie empfohlen. Nun habe ich eine .igs Datei.


    Und nun?

  • Jetzt nimmt man sich die igs Datei, packt die sich in seinen Source Ordner in Railworks (wenn nicht vorhanden erstellen, aber dann bitte Reihenfolge beachten Source/Providername/Produktname)


    In dem Ordner der den Produktnamen hat, packst du dann die igs rein, erstellst dort noch den Ordner "textures", wandelst deine Textur mit RWAceTool ins .ace Format um, packst die Ace Datei dann in den textures Ordner und startest anschließend den BluePrintEditor..


    Dort navigierst du zum entsprechenden Ordner und machst einen Rechtsklick auf deine igs Datei. Dann auf "Create Scenery Blueprint". Dort kannst du dann Dinge wie Name, Szenariofähig, Kategorie und viel mehr einstellen.


    Für ein einfaches Objekt reicht es wenn man nur die 3 Dinge festlegt. Name, Szenariofähigkeit, Kategorie
    Wenn alles stimmt auf speichern gehen und anschließend exportieren.


    Edit: Hier noch schnell ein Bild mit einer richtigen Ordnerstruktur...



    Natürlich vorrausgesetzt die .igs Datei wurde erfolgreich exportiert.... Ich hoffe ich habe nix vergessen, dürfte aber eigentlich so stimmen... Wenn nicht werden die Experten das hier schon Kund tun :P

    Einmal editiert, zuletzt von ktz230 ()

  • Hallo @Squall, das ist kein Blender-Problem, sondern Du benötigst einen definierten Workflow um Objekte in den TS zu bekommen. Dafür brauchst Du eigentlich eine Ordner-Struktur in Deinem Source-Ordner. In einen bestimmten Ordner werden Deine igs-datei und Deine ace-datei kopiert. dann wird ein Blueprint angelegt. Mit dem fertigen Blueprint-Dokument werden dann aus der igs, ace die notwendigen Objekt-dateien für den TS. Beschreibungen müssten im wiki und in der Dev-Doc des TS stehen.


    Gruß Bernd

    System: HP Z800, 2 x Xeon 5550 2,66 Ghz, 96 GB RAM, Nvidia Quadro 4000