Automatische Nummerierung von Lokomotiven


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  • Hallo Leute


    Irgendwie komme ich beim Thema automatische Nummerierung nicht weiter. Habe jetzt die einzelnen ace-Dateien erstellt wie in den Devdocs beschrieben. Also jeweils von 0-9 und alle lauten halt "number_#" (# steht für die jeweilige Zahlen. Es sind also 10 ace-Dateien.
    Aber jetzt komme ich nicht weiter. Soweit ich das verstanden habe muss ich nun für jede Stelle der Zahl ein eigene Plane erstellen die dann lautet z.B. 1_0128_primarydigits_#
    Aber dann wirds in den Devdocs wirr bzw. ich verstehs einfach nicht. Kann mir einer von euch weiterhelfen?

  • Hallo, gehts Du nach Wiki vor oder über die Railsimulator Dev Docs, da gibts die 4.04 Asset Authoring Guidelines.pdf, dort steht bei den Mileposts etwas mehr als in der Wiki von RW. Gibts hier: http://www.railsimulator.com/en/railsimfiles">http://www.railsimulator.com/en/railsimfiles RSDevTools docs.
    Viel Glück
    StS

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

  • Genau, nachdem ich die 0,0 vor die Zahlen gesetzt hatte hat es bei mir auch funktioniert.


    ...
    0,0,218450-5
    0,0,218451-3
    0,0,218452-1
    0,0,218453-9
    0,0,218454-7
    0,0,218455-5
    ...


    Das funktioniert sogar mit Blender und dme neuen IGS Exporter :)


    Mit den dynamischen Nummern kann man aber noch mehr anstellen:
    Wenn man einen oder mehrere Zeichen dazu nimmt (zB: 0,0,218452-1L), und das zusätzliche Zeichen im Modell nicht auf ein einfaches Quad legt sondern auf zB eine zusätzliche Lampe, dann kann man zuschaltbare Sonderausrüstung an seine Modelle bauen :D


    Wenn man dann als Textur für den Buchstaben A eine komplett durchsichtige (=unsichtbar) Textur nimmt und für das L eine Textur für die Lampe, dann hat man mit 0,0,218455-5L ein Modell mit Lampe und mit 0,0,218455-5A eins ohne.


    Falls man die Buchstaben braucht: $#-% gehen auch :)

  • bin auch grad am verzweifeln. bei mir zeigt es nur 000 0 000 0 anstatt die richtige nummer. löse ich den eintrag unter "Primary Named Texturset" und lösche den pfad zur digits.xml dann stehen die zahlen so wie sie gemappt wurden.0-7.
    löse ich den eintrag unter "Railvehicle Component- Numbering List" und lösche den pfad zur number.dcsv dann verschwinden die nummern komplett. die "number.dcsv" ist auch richtig erstellt da mir die korrekte nummer im spiel angezeigt wird wenn ich angekuppelt habe. nur am wagen selber funzt es net. hab die dev.docs, wiki und tut.3 von astauder schon durch aber nix hilft. *nurbf*
    EDIT:


    Problem gelöst. wenn sich schon mal jemand gewundert hat warum im assetviewer unter "preview" andere texturen angezeigt werden als die in 3dsmax, oder 3dcanvas etc. vergebenen, dann liegt das problem im "RailWorks\Assets\Kuju\Shapeviewer" ordner. nachdem ich alles was zu meinem wagen gehört gelöscht hab, hat es nach neuerstellung der .digits.xml und nach neuem export auf anhieb funktioniert. *shau*

    Einmal editiert, zuletzt von -Degget- ()

  • Also ich habe jetzt lange herumprobiert. Die DevDocs und das Tut von Astauder durchgelesen, aber es klappt nicht. Deshalb mach ich mal eine umfangreiche Auflistung von meinen Schritten:
    Also erstmal die csv erstellt und export ins dcsv-Format. Die Datei trägt den Namen: 1142_numbers


    In 3dsmax hab ich folgendes gemacht:
    Die Plane, auf denen die Zahlen sind hat folgenden Namen: 1_0250_primarydigits_8
    Im Materialeditor ist folgendes:


    Die weiteren Einträge (P_Num_1, ...) sehen genauso aus, wie die P_Num_0 nur das jeweils die passende Platzhalter ausgewählt wird.


    Dann noch die 2 wichtigsten Files. Die OEBB_1142_Digits enthält die Verlinkung zu den richtigen Zahlen, die letzendlich im Spiel angezeigt werden. Ist im Grunde aber das Originalfile der BR 294.
    OEBB_1142.bin
    OEBB_1142_Digits.bin


    Im Spiel siehts derzeit so aus, da sollte aber eigentlich was mit 1142_ _ _ _ erscheinen.


    Bevors jemand sagt, ja ich weiß, das die Zahlen zu groß sind, hier gehts aber nur mal darum, dass sie funktionieren. Alles andere wird später angepasst.
    Wenn jemand weiß, wo ich den Fehler habe, wäre ich sehr dankbar. Sitze nun schon seit Stunden an dem Problem und komme nicht weiter ?(

  • Hallo Andy


    Da ich die letzten Tage auch damit verbracht habe, dynamische Nummern an meinen Reko-Wagen zu vergeben, weiß ich was es für eine Arbeit ist. Ich habe auch schon ein paar kleine Fehler bei dir endeckt.


    Als Erstes ist es ganz wichtig, dass man die vorgegebenen Namen richtig gewählt werden:


    Das Part in Max heißt: 1_0128_primarydigits_x


    Das Multi/Sub-Object heißt: primarydigits


    Das Kuju Material heißt: primarynumber_x


    Das Kuju Material erhält als Material Options: Z-Buffer Mode TEST ONLY


    Die Bitmap dazu: primarynumber_x_map


    Die Texturen dazu: primarynumber_x.ace


    Wichtig ist auch, dass das Multi/Sub-Object immer eine ID mehr hat, wie vorhandene Polys.


    Also bei 1_0128_primarydigits_7 wären es 8 ID´s




    In dem Texturordner muss jetzt eine NamedTextureSetBlueprint erstellt werden, wo alle wählbaren Texturen eingetragen werden. Wie diese xml-datei benannt wird ist jetzt scheinbar egal.


    Diese erstellte Datei braucht jetzt noch zwei Einträge in die Blueprint des Hauptmodelles. Einmal bei <PrimaryNamedTextureSet> und zum anderen bei <SecondaryNamedTexturSet>.


    Ich hoffe ich konnte etwas Licht ins Dunkel bringen.

    *OO(IIII)(IIII)OO* ...was für ein feeling

  • Moin,


    da themenverwand, will ich das Thema im Thread nochmal aufgreifen. Für meine Beton-Fahleitungsmasten brauch ich Hektometertafeln. Nachdem ich Wiki und Kuju-Guidelines gelesen habe (wo wortwörtlich das selbe drinnen steht, habe ich mit erstens einen Textureset gebaut, der Texturen für die Zahlen 0-9 enthält. Dann habe ich eine Hektometertafel gemaxt und Quadrate draufgesetzt, die 1_0300_primarydigits1..3 heißen 1 mit zwei Quadraten (vorn und hinten) für einstellige Zahl, ...digits2 für die zweistellige Version mit 4 Quadraten und...digits3 mit der dreistelligen Fassungaus 6 Quadraten.. Als Texture habe ich dafür eine Multipart-Texture gebaut und habe die mit Zahlen versehen: 0 für die dritte Stelle, 1 für die zweite Stelle, 2 für die erste Stelle. Die Materialien dazu heißen P_Num_0..2 mit primarynumber_0 - 2.ace. Jeedes der Submaterialien hat als Shader TexDiff . Etwas tricky war es, die Nummern den Rechtecken zuzuordnen: in der Browser list: Mesh select, dort Poly selektiert und dann im Browser Material gerufen und die Nummer des Multimaterials gewählt. (ich fürcht, dass hier der Fehler liegt, habe aber keine andere Idee, den Quadraten eine Texture aus der Multitexturetabelle zuzuordnen...) Das Ergebnis sieht so aus wie in der Wiki beschrieben. Es erkennt auch, wieviele Stellen meine Zahl für die Kilometrierung hat, aber es übersetzt dieZahl nicht in die Texturemap, sondern schreibt nur 210 auf die Tafel. Look here:



    In der Eigenschftsseite habe ich 344 für den Kilometer 34,4 am Asig Trebbin eingetragen.


    Die blueprints für den textureset sowohl als auch für die Hektometertafel übersetzen Fehlerfrei, lediglich das Zuordnen der richtigen Zahlen funzt nicht.
    Ich finde nicht, was ich falsch gemacht habe. Hat jemand ne Idee??


    Viele Grüße
    Jan

  • Moin Bahnjan,


    erledigt, es geht jetzt. Es lag an einem simplen Schreibfehler bei den Texturnamen. Das hätte dir ruhig einer sagen können, dass man die richtig schreiben mus. Aber zum Glück gibt es ja SAD, der hat 1A geholfen. *wow*


    Viele Grüße
    Jan