Fehler bei Blenderexport (Instancing)

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  • Moin,


    ich habe das Problem, dass beim Export meines 3D Modell Railworks nur die Fehlermeldung "Instancing not Supported" ausgibt. Jetzt bin ich seit Tagen am rätseln, wie ich diese Meldung wegbekomme. Ich habe jetzt soviel herausgefunden, dass das mit "falschen" Kopien in meinem 3D Modell zu tun hat. Stimmt das?


    Kann man in Blender irgendwie erkennen, welches Teil des 3D Modells an der Meldung schuld ist? Oder wie kann ich da Problem lösen?


    Ich hoffe ihr könnt mir bei meinem Problem helfen.


    Mit freundlichen Grüßen,


    TobiasM

  • Das wäre zunächst auch meine Vermutung. Wenn Objekte im Object Mode skaliert oder rotiert wurden kann es zu einer solchen Fehlermeldung kommen. Du kannst folgendes versuchen: Wähle alle Objekte an, mit Strg + A wählst du Rotation und Scale aus. Achtung: nicht Location auswählen, das würde alle Objekte auf den absoluten Nullpunkt platzieren.

  • Welche txt meinst du, die der IGS Blender Exporter erzeugt? In der steht bei mir nichts von einem Error... Oder meinst du den unteren Textbereich vom Blueprint Editor? Dort steht nur dies hier bezüglich des Error:



    Wie kann ich daran jetzt den Fehler erkennen? Oder gibt es noch eine .txt die ich übersehen habe?


    Gruß,


    TobiasM

  • Dann wollen wir mal :ugly:


    Dein Problem mit dem "Instancing not Supported" konnte ich eigentlich schon vorher beantworten, nur wollte ich mir mal genau anschauen, wie dein Aufbau insgesamt aussieht.


    Nach dem dieses Problem ziemlich schnell behoben war, wurde mir dann die nächste Fehlermeldung vom BP presentiert: (1+ vIndexMax - vIndexMin) <= gMaxIndexRange

    Wie Du unten im Bild sehen kannst, war das auch ziemlich schnell vom Tisch.

    Könnte dir jetzt natürlich die beiden Lösungen hier hinbretzeln, nur lernt ihr gewisse Dinge dann wohl nie.

    Du hast statt einer Sammeltextur insgesamt 25 einzelne Texturen 1024x1024 genommen.
    Das geht gar nicht!!!!!
    Dem Andreas habe ich deswegen auf die Finger gehauen, jetzt bist Du dran *nänänä* .
    Man fragt sich wirklich, warum man sich hier bezüglich Sammeltexturen mehrmals die Finger wund schreibt, aber es nimmt irgendwie keiner für voll.

    Ein Modell, eine Sammeltextur.
    Lieber eine 2048 x 2048 als zwei 1024 x1024.


    Notfalls kann man immer noch eine Textur von 512x512 auf 1024x512 vergrößern indem man ein Stück daran klebt.
    Die UV Koordinaten kann man über den Skalierungsfaktor und der Achse problemlos im UV Editor neu anpassen.

    Erstelle Bitte ein Sammeltextur mit höchstens 2048x2048, sonst werde ich meine Hilfe hier einstellen.
    Am besten in Gimp/Photoshop, weil man dort mehr Möglichkeiten als in Blender hat.
    Fragen zur Sammeltex in Gimp kannst Du mir natürlich gerne Stellen.

    Mache das nicht um dich hier blosszustellen, will dir nur helfen.
    NAtürlich hätte ich es auch per Mail schreiben können, aber wie mir scheint, kann man das Thema gar nicht genug ansprechen :)

    Gruss Schmiddi

  • Du hast ja sicherlich recht, aber vergiß bitte auch nicht die Repainter - es ist sinnlos wenn man aus Platzgründen nur eine Seite auf der Textur hat und damit beide Seiten texturiert und man sich dann wundert, dass man von Seiten der Repainter ein Minus bekommt für das Modell. (Wobei die absolut Recht haben mit dem Minus.)

  • Ich glaube ich habe es ein wenig falsch verstanden, moment sammeln :ugly:


    Die Repainter wollen also für die Linke und Rechte Seite jeweils eine Textur, obwohl die ja eigentlich gleich sind?
    Habe mich noch nie mit Repaints beschäftigt.


    Gruss Schmiddi

  • Die Repainter wollen also für die Linke und Rechte Seite jeweils eine Textur, obwohl die ja eigentlich gleich sind?
    Habe mich noch nie mit Repaints beschäftigt.


    Genau so ist es.


    Beispiel:
    Vor gut 5 Jahren hatte ich ein schönes Flugzeugmodell gefunden für den FS2004, schön und gut, aber aus Texturersparnissgründen, weil auch dort immer geschrieben wurde von wenig Texturen, hat er nur eine Seite als Texture gehabt und die andere Seite dann gespiegelt. Für ein unifarbenes Modell ist das auch okay, aber ich wollte auf dem Leitwerk ein Logo anbringen. Ging aber nicht, weil das Logo dann spiegelverkehrt herum war. So ein Mist.


    Das Ende vom Lied. Ich habe die DO28, so hieß der Flieger, dann selbst als 3D Modell gebaut.

  • Gegen spiegeln spricht ja nix, aber dann sollte man für Sachen wie Logos nochmal eine eigene Texture machen. da reicht dann schon eine 512x512.
    @TrailDogRunner1909, kannst ja zu mir kommen, in 20min fahren wieder die Weißen, netten Männer vorbei welche dich an einen Geheimnisvollen Ort bringen. :ugly: