Abonniere unseren Kanal auf WhatsApp (klicke hier zum abonnieren).
  • Liebe RS Gemeinde,


    wieder mal palge ich Euch mit meinen Problemchen. Weiss jemand, wie eine Türanimation zu erstellen ist? Müssen die TÜren mit der Gesamtgeometrie exportiert werden oder genügt es den Waagen ohne Türen zu exportieren und dann die Animation im Blueprint zuzuweisen?
    Oder kennt jemand ein Tutorial auf einer Webseite?


    Würde mich über Eure Hilfe sehr freuen grüße


    Harzi



    Edit:
    Auch dieses Problem konnte ich lösen, es lag weder an der Geometrie noch am Export. Man muss einfach in der CagoDef des Engine Blueprints die Passenger def. einfügen, dann klappts auch mit den Türen. ;)



    Ich hoffe das hilft auch eingen von Euch weiter, liebe Grüße und bis zum nächsten Problem.

  • Hallo Harzi


    Ich habe eigentlich das gleiche problem nur die cargodefs hatte ich auch schon drinnen:
    -Anim set/ animation für links und rechts (ok)
    -Control values für links und rechts (ok)
    -cargo Def für die 4 türen LHS und RHS (ok)
    Im asset editor klappt die animation einwandfrei doch in game kommen die leuten raus doch die türen gehn nicht auf.


    Was fehlt oder könnte noch fehlen.


    Vielen dank im voraus


    Liebe Grüssen Vassili_k98


    Problem gefunden: Unter Cotrol value/exterior animation/animation id hatte ich den nammen der Ia datei genommen doch es sollte der namen der oben in anim set/animation/animation Id eingesetzt werden.



    [url=http://s12.directupload.net/file/u/23954/fox2evpv_jpg.htm]

  • Hallo liebe Railworkser,


    ich habe noch eine Frage zur Türanimation. Ich möchte zusätzlich zu der normalen Türanimation, eine weitere in mein Fahrzeug einbauen. Soll heißen, die Türen für die Passagiere funktionieren ganz normal über "T".(dies stellt kein Problem dar) Die weitere Animation soll durch eine andere Taste ausgelöst werden und auch durch eine weitere Taste seperat geschlossen werden können. (z.B. die Fahrertür eines Triebwagens). Frage ist, geht das mit Boardmitteln (ohne Skript?), wenn ja, welche Einträge müssen in der Engineblueprint gemacht werden?


    Hat jemand einen Rat? Würde mich sehr freuen.


    Grüße


    Harzi

  • Geht auch ohne Script. Du kannst einen Toggle-Schalter einbauen an den du die Animation bindest. Diesen Toggle musst du dann in der Empfindlichkeit eben weit runter drehen damit er langsam läuft. Dann im InputMapper an eine Taste binden. Einma drücken läuft er eben hoch und nochma drücken läuft er wieder runter. Die Animation hängt sich an den Wert und läuft mit. Die Animation muss aber irgendwie nach bestimmten Kriterien ablaufen sonst schnippst die allein in die Ausgangsposition zurück. Das kann man nur mit Script lösen indem man die Animation dort direkt anspricht. Ich machs lieber per Script weil das mehr Eingriffsmöglichkeit bietet.

  • Frohe Ostern liebe Bastler und Leidensgenossen ;)



    Habe jetzt die Türanimation in mein Fahrzeug integriert. Alles funktioniert auch wie es soll nur ein kleinesProblem hat sich ergeben.


    Ich habe es so angelegt, dass sich die Türen, wie gewohnt, über die Taste "T" öffnen lassen. Um einen eigenen Schließvorgang zu realisieren,habe ich das Schließen der Türen über eine Toggle Animation gelöst.
    Beim Betätigen der Taste "R" schließen sich die Türen, des Triebwagens wie gewünscht. Nun aber das Problem:


    Bei den angehängten Wagen läuft die Animation immer wieder von vorne los, bis ich ein weiteres Mal die Taste "R" betätige. ?( Da es sich bei den angehängten Wagen lediglich um den Triebwagen als rev Version handelt, habe ich keine Ahnung, warum es vorne funktioniert und hinten spinnt. Gibt es dafür eine Lösung mit Bordmitteln oder nur mit Script?



    Liebe Grüße


    Harzi



    PS: Wenn Maik das lesen sollte, wäre es schön, wenn du mir signalisierst, ob du mir beim Scripten helfen könntest. Da ich ja, und das ist verständlich, nicht in die Scripts von vR schauen kann, wäre ichfür ein paar Tipps dankbar. *eiei*

  • Welchen Anim style hast du denn am Controller eingestellt? Das sollte auch "Toggle" sein. Sonst machen die sich selbständig bis der Controller wieder 0 ist. Falls du die Animation auf einem Controller hast der von RW gesteuert wird, wie zB. DorsOpenCloseLeft, dann kannst du da nicht eingreifen. RW nimmt dir die Kontrolle über die Animation weg. Letztlich wird eine separate Türsteuerung nur über per Script gesteuerter Animationen gehen. So ist es auch in den ABn und ABm Wagon von vR gelöst.


    Ich kann beim Scripten schon helfen, aber es sollte keine Überhand nehmen denn ich hab den Tisch voll :)

  • Erstmal danke für die schnelle Antwort,


    ich habe deinen Tip probiert und den AnimStyle auf Toggle gestellt. Aber dann spielen die Türen noch mehr verrückt wie vorher, da stand er auf once. Ich habe einen völlig neuen controler namen im InputMapper vergeben, wahrscheinlich muss ich da noch was schrauben, denn da gibt es so eine ominöse Zeile Namens "State" und "New State". In den dev Docs steht diese Zeile an undefiniert, doch als ich "New State" probehalber auf "1" setzte, hat die Taste gar nicht mehr funktioniert. Werde noch ein bissel selbst basteln, aber vielleicht hast du einen Tip, wo die ScriptBefehle speziell für Railworks dokumentiert sind. Vielleicht in irgend einem Threat im UK Forum? Habb noch nix gefunden. Das verrückte ist ja, dass es am Triebwagen tadellos funktioniert, nur an den angehängten Wagen nicht. ?(


    Vorerst besten Dank, auch wenns noch keine perfekte Lösung gab. 2x Taste "R" drücken geht ja auch :D


    Grüße

  • State und NewState haben keinerlei Funktion. Ausser RW zum absturz zu bringen. Das Problem wird sein dass so ein einfacher Controller selbst als Toggle keinen brauchbaren Wert für die Animationssteuerung hergibt. Dazu muss man vll wissen, dass RW bei den Scheibenwischern, Pantos und Türcontrollern die Animation im Hintergrund selbst mit AddTime anspricht. Das tut es aber bei selbst definierten Controllern nicht. Da muss man dann eben mit Script ran. Dass so eine Animation immer von vorn beginnt bedeutet, dass sie zwar eingeschaltet wird, aber nicht weis was sie machen soll. Und deswegen spielt sie einfach ab und zwar in Schleife. Such doch mal den Unterschied im Triebwagen und im Beiwagen. Es muss ja einer da sein. Eventuell ist es schon der Unterschied dass der Triebwagen eine EngineBlueprint ist und der Beiwagen ein WagonBlueprint. Bei RW weis man ja nie.


    Anleitungen wie man sowas scriptet gibt es nicht. Das denkt man sich selbst aus oder lässt es :) Ist halt Programmierung. Der Call heist "AnimName:AddTime" und "AninName:Reset". Der rest ist Fantasie und Tipparbeit.

  • Hallo zusammen, vielleicht hat ja jemand ne Idee, was bei meiner Türanimation schiefläuft... Die Türen sind zweiflügelige Schiebetüren, deren Flügel jeweils links und rechts auseinandergleiten - wie bei vielen anderen Waggons auch. Wenn ich mir die Animation in Blender anschaue, funktioniert das auch ordnungsgemäß, nach Erstellen der .ia-Datei zeigt mir die Vorschau im Objekt-Editor allerdings ein ganz komisches Verhalten: Die Beiden Türflügel bewegen sich beide in nur eine Richtung (von y=0 nach y= 0.5, richtig wäre Endposition jeweils y=0.5 + y=-0.5) und dann wieder zurück, anstatt gegensätzlich zueinander. Hab mal 2 Screenshots gemacht (für ein Video war ich jetzt zu faul):




    Außerdem sind die Türen im kompletten Modell nicht sichtbar, sondern nur als Einzelobjekt... Die Lösung wär auch mal ein Eintrag ins Wiki wert, gell Andi.


    Edit:


    Jetzt hat sich alles oben beschriebene in Wohlgefallen aufgelöst:
    Ich habe von der Tür eine separate .igs erstellt, dann dafür eine Animations-Blueprint erstellt, die hat dann im Objekt-Editor diese lustige Szene abgespielt. Braucht man alles nicht. Man muss von den animierten Objekten bloß eine .ia exportieren und die Geometrie jeweils in dem kompletten Modell belassen. Die .ia wird dann im 'Hauptblueprint' als Animation eingefügt.

  • Und ich bräuchte unbedingt was zum Thema Drehfalttüranimation mit 3DCrafter *ka*

  • Ach furchtbar ist das. Erst hat die Animation in 3DCanvas funktioniert, dafür wars in RW hinterher eine Schiebetür.

  • Hmmm... ich hab da so ne Vermutung, ist allerdings rein hypothetisch: Bei der Animationserstellung meiner beiden Pantos hab ich folgende Beobachtung gemacht: Beide Pantos wurden separat als .ia exportiert, im Modell wurde Panto 1 ausgefahren,Panto 2 anliegend als Ausgangsposition in die .igs exportiert. Die Darstellung der Animation für Panto 1 lief korrekt ab, während Panto 2 keine ausfahrende Bewegung machte, sondern plötzlich in ausgefahrener Position dargestellt wurde. Nachdem ich dann die Ausgangsposition vom Panto 2 im .igs-Format korrigiert (in gehobener Position) und exportiert habe, hat es dann funktioniert. Ich gehe mal davon aus, dass die Ausgangspositionen der animierten Objekte in der Bewegungsausführung wohl irgend eine Rolle spielen. Bei meinen Türen hab ich es wohl zufällig richtig 'erraten'. Vielleicht spielst du einfach auch mal mit den Positionen etwas herum, auch wenn es nervt. :huh:

  • Hallo Zusammen,


    animierte Objekte an Fahrzeugen ( Panto, Türen etc. ) MÜSSEN beim Export des Modells in der Stellung Keyframe 0 exportiert werden.
    Das heisst die Objekte sind in der Ausgangsstellung zu exportieren und nicht in irgendeiner Zwischenposition oder der Endposition.


    Die Animation wird NUR mit den an der Animation beteiligten Objekten exportiert, d.h Animationsexport für Panto1:
    im 3D Programm ist NUR der Panto1 zu sehen, nichts anderes.


    Gruss Ulf

  • Das Problem bei mir ist einfach, dass die Drehfalttür sich nicht dreht, sondern aufschiebt nach dem Export (einzeln exportiert, Ausgangsposition 0 etc.). Irgendwer meinte mal, dass das an den Pivot-Punkten liegen könnte, aber das war kein Hinweis, den ich irgendwie verarbeiten konnte.