Höö?
Blender und Co....
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Ich fand der passte irgendwie, obwohl ein eigentlich immer passt.
muss man fühlen, kann man nicht erklärenGruss Schmiddi
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Ja, nur mit dem Link dazu und dem winkenden Zeigefinger hatte ich das nicht genau verstanden, was Du meintest. War ja ein anderer Smiley. Der Link war wahrscheinlich dann automatisch da.
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So, da ich aktuell mit dem Baking net so recht weiterkomm, da ich leider öfter UVs kopiere und es da nicht funktioniert hab ich jetzt mal den "manuellen" Weg versucht.
Einfach eine kleine Textur mit "Schattenverlauf" und ich denke das Ergebnis spricht für sich. -
falls du mal Langeweile hast. ab 38:56 geht das texturieren los.
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Vielen Dank Leute für alle Links und Videos! Die kann man ganz gut gebrauchen! Für meine Objekte habe ich bis jetzt nur 3D Canvas benutzt, bei dem ich natürlich bleibe. Seit einiger Zeit lerne ich Blender und ich hoffe, dass es klappt, zumal diese zwei Programme viele ähnliche features haben
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Sehe ich das richtig das beim Shadow Baken der Schatten im TS imer an der gleichen Position verbleibt?
Also Sprich, das sich der Schatten nicht mit der Sonneneintrahlung mitbewegt?
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Der Schatten wird ja fest auf die Textur gebacken, da kann sich dann auch nix mitbewegen.
Kannst deswegen UV_Koordinaten bei Bauteilen die im Schatten liegen nur einmal verwenden.
Ich benutze deshalb auch kaum. -
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Hier hat es Fighti sehr gut erklärt:
RodachtalbahnDer vordere Schuppen mit Ao, der hintere ohne.
Gruss Schmiddi
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Sehe ich das richtig das beim Shadow Baken der Schatten im TS imer an der gleichen Position verbleibt?
Nein, das siehst Du nicht richtig. Dafür komplett falsch. Du hast anscheinend - auch nach den ausführlichen Beschreibungen - nicht genau verstanden, worum es beim AO geht.
Es geht es nicht um Schatten. Schatten != Ambient Occlusion. Hier geht es darum, dass, wenn sich Objekte im Schatten, den die "Sonne" vom TS "wirft", befinden, diese trotzdem nicht flach wirken. Das hat nichts mit den Light-/Shadow-Rays der Sonne zu tun. Und natürlich reagieren alle Objekte, die eine gebackene AO-Map in der Textur besitzen, ganz normal auf die Sonne im TS.Schau Dir nochmals in aller Ruhe diesen Post, diesen Post und den Link von @TrailDogRunner1909 an.
Der Schatten wird ja fest auf die Textur gebacken, da kann sich dann auch nix mitbewegen.
Sorry, aber das ist Nonsens. Siehe oben. Merkwürdig, dass Du das sagst. Ich dachte eigentlich, Du wüsstest worum es geht.
Ihr redet aneinander vorbei. Hier werden keine Schatten gebacken. Sondern nur das Ambient-Licht ausgeschlossen. Je näher sich zwei Flächen kommen, desto dunkler werden sie.
Beispiel (im übertragenden Sinne gemeint. In der Realität ist jedes Atom eine Lichtquelle. Selbst eine schwarze Wand ist nicht perfekt schwarz):
Du sitzt am Strand unter dem Sonnenschirm. Also im Schatten der Sonne. Trotzdem bist Du ja nicht dunkel. Das kommt daher, weil der Sand und alles in Deiner Umgebung auf Dich abstrahlt. Das nennt man in der 3D-Welt "Global Illumination". Das Licht "bounced" unendlich oft.
Im TS wird dies durch Ambient-Lighting simuliert. Das ist die einfachste, billigste und am blödesten aussehende Möglichkeit, die 3D-Welt um einen bestimmten konstanten Wert aufzuhellen.
Wenn Du dort unter dem Sonnenschirm Deine Handflächen langsam aufeinander zu bewegst, wird es zwischen Ihnen immer dunkler, je näher sie sich kommen. Und das nennt man Ambient Occlusion. Auch, wenn es dies in der Realität nicht wirklich gibt, ist dies in der 3D eine einfache, aber effektive Methode, Details zwischen Flächen zu bekommen, die im Schatten der Sonne liegen.Ich hoffe, ich konnte es Euch mit dem Beispiel etwas näher bringen.
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Ich hab da ein kleines Problem mit der MIrror Funktion in Blender.
Ich wollte meine Haltestelle auf links drehen. Ich hab dafür die Mirror Funktion STRG-M benutzt und so gespiegelt. In Blender wird mir auch alles richtig angezeigt. (Normals werden mit Strich nach außen angezeigt)
Nach dem Export sind allerdings die Texturen geflippt.Dann dachte ich mir, flipp ich halt mal alle Faces. Jetzt werden mir zwar die Texturen richtig angezeigt. Die Beleuchtung ist jetzt allerdings "von innen".
D.h. durch die Mirror-Funktion sind jetzt irgendwie die Texturen auf der einen Seite des Faces und die Materialeigenschaften auf der anderen und keine Ahnung wie ich das ändern könnte.
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Haste die Spiegelung auch vorher mit Apply aufgelöst?
Wenn Du die Spieglung nicht auflöst, dann werden bei beiden Modelle die Flächen geflippt.Gruss Schmiddi
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Ich habe es nicht über properties gemacht, da da ja ein zweites Objekt erzeugt wird.
Ich habe STRG-M gedrückt dann Y und das Haus ist gedreht. Ich finde nur nichts wo ich noch was ändern könnte??
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Hast Du schon mal Strg + N gedrückt?
"Recalculate Normals" - Eigentlich sind nach dem Spiegeln nur die Normale falsch herum.
Schalt Dir auch mal die Anzeige der Normalen ein.
Gruß
Bernd -
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Ja, das hatte ich schon gemacht. Dann hat es 2 Faces gedreht, der Rest war weiterhin murks. Wobei es mir nach dem Spiegeln die Normalen richtig angezeigt hat, alle schön nach außen (Nur waren dann die U/V halt innen im Spiel)
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Ach so,
Du hast den Mirror Modifier gar nicht benutzt.
Habe es mal nachgestellt, so wie ich es verstanden habe:-Modell selektiert
- Strg M / Y im Edit Mode gespiegelt
- Flip Direction
Fertig.Bei mir wird in Blender, sowohl auch im TS alles korrekt angezeigt.
HmmmWas hast Du vor?
Wozu die Layer? -
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Ich kenne jetzt dein Video nicht, kann dir auch keine Vorteile über das Baken mit Layern nennen, weil ich es einfach nicht weiss.
Ich habe es bisher immer ohne Layer gemacht.
Du hast eventuell deine Grundtextur überbacken, vielleicht ist deshalb dein Modell schwarz.Gruss Schmiddi
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