Blender und Co....
-
-
Schöne Objekte, die ich ja auch schon von "Hagen-Siegen 2.2" kenne.
Ich hätte hier einen Tipp für Dich, wie Du Deinen Objekten noch mehr Details geben könntest. Da der TS ja bloß ein Sonnenlicht und das Umgebungslicht unterstützt, gehen viele Details - vor allem auf der Schattenseite - verloren. Du könntest Deinen Objekten mehr "Tiefe" geben, indem Du auf die UV-Koordinaten einen Ambient-Occlusion-Shader rendermapst und das Ergebnis dann mit auf die eigentliche Textur multiplizierst. Ich habe zur Veranschaulichung einen schnellen Test gemacht.Beste Grüße
-
-
Ich benutze leider kein Blender.
Du müsstest nach einem Shader in Blender suchen, der "Ambient-Occlusion" oder ähnlich heißt. Dann brauchst Du eine Funktion, die das derzeitige Aussehen des Objektes auf die UV-Koordinaten projizierst (RenderMap (Softimage) / Bake (Maya)). Daraus entsteht dann ein Bild, welches Du auf Deine Textur in Photoshop (o.ä.) bringen kannst. Oder Du stöpelst den AmbOcc-Shader gleich mit in die Textur und rendermapst diese. Irgendwo hier hat etwas Ähnliches mal jemand vor kurzem in Bezug auf 3DSMax erklärt.[Edit]
Hab hier was für Blender gefunden. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Bake -
Shader ist "TrainLightMapWithDiffuse".
Gruss Schmiddi
-
-
Shader ist "TrainLightMapWithDiffuse".
Das ist ja der TS-Shader. Und was stöpselt man dort in den "Lightmap"-Port? Eine vor-Rendergemapte Textur? Oder rendert der "TrainLightMapWithDiffuse" direkt eine Map?
-
So richtig weiss ich nicht, wie es geht.
Hatte mal ein bißchen rumprobiert, aber ob das alles so richtig ist, keine Ahnung.
Ein jähes Ende hat die ganze Sache eh beim Export genommen(Error).
Es fehlt halt an verständlichen und einfachen Dokus für Blender.Gruss Schmiddi
-
Vannipo, danke für deine Tipps Ich habe schon darüber nachgedacht und muss es ausprobieren, ich weiß jedoch nicht wie das geht... Ich benutze 3D Canvas
TrailDogRunner, ich bin nicht ganz sicher, ob es um "TrainLightMapWithDiffuse" geht... -
Hmm,
So wie ich es verstanden habe, geht es doch genau darum:
RodachtalbahnBei der jetzigen 32 Bit Version lege ich wegen der zusätzlichen Textur auch nicht wirlich Wert darauf, aber mit der Unreal 64Bit ein muss.
Gruss Schmiddi
-
Dafür müsstest du aber auch ein wenig mehr Details in des 3D-Modell bauen, da eine flache Wand da auch keinen Schatten wirft. Also zumindest die Fenster nach innen extrudieren.
Weiterer Vorteil ist, dass man nicht zwingend immer Fototexturen verwenden muss.
Im von @TrailDogRunner1909 `s verlinkten Threat habe ich das ja alles schonmal erklärt. Auf den Bilder aus dem Asset-Editor von mir sieht man super die Auswirkung eine AO-Map. -
-
Hi zusammen,
ich habe vieles versucht gestern Abend... Da ich mit 3d Crafter arbeite, versuchte ich Infos zum Texture Baking für dieses Programm zu finden. Zwar kann man in der neuesten Version dieses Feature benutzen (das Programm arbeitet mit POV-Ray zusammen) aber irgendwie geht es nicht (Fehlermeldung: siehe unten). In 3D Canvas (zumindest in älteren Versionen) ist das Extrudieren von Fenstern nach Innen ein bisschen umständlich.... Deswegen gibt es in meinen Modellen nicht viele "Löcher"...
-
Die Bäckerei ist auf dem Weg für 3DCrafter.
-
Ja, das Problem ist aber, dass Texture Baking in 3D Crafter noch nicht richtig funktioniert... Vielleicht sollte ich doch mit Blender oder 3DS Max versuchen...? Sich aber wieder in ein neues Programm einzuarbeiten...
-
Schöne Objekte, die ich ja auch schon von "Hagen-Siegen 2.2" kenne.
Ich hätte hier einen Tipp für Dich, wie Du Deinen Objekten noch mehr Details geben könntest. Da der TS ja bloß ein Sonnenlicht und das Umgebungslicht unterstützt, gehen viele Details - vor allem auf der Schattenseite - verloren. Du könntest Deinen Objekten mehr "Tiefe" geben, indem Du auf die UV-Koordinaten einen Ambient-Occlusion-Shader rendermapst und das Ergebnis dann mit auf die eigentliche Textur multiplizierst. Ich habe zur Veranschaulichung einen schnellen Test gemacht.Beste Grüße
Mich würde ein Vergleich mit Texturen mehr interessieren, weil da sieht man mehr ob es was bringt oder nicht.
Tiefe oder die Dritte Dimension sieht man ja wenn die Modelle mehr ausgearbeitet sind, das ist richtig. Aber wo ist die Grenze von nötig oder nicht nötig. Die Objekte im einzelnen zu betrachten ist ja okay, aber mit Umgebung ist es interessanter - da kann man dann sehen ob man so sehr ins Detail gehen muß/sollte. Mit jeder Fläche die mehr gerendert werden muß, leidet die Performance. So sehe ich mehr Sinn darin, die Seiten die man sieht aus Richtung der Strecke detailierter darzustellen, als das ganze Objekt. -
Ja, du hast Recht. Zwar bin ich imstande vieles zu machen, verzichte ich sehr oft gewollt auf manche Details, weil ich weiß, dass darunter auch die Performance leidet. Vielleicht sollte ich noch an dem Objekt arbeiten (eher Texturen), aber zu viele Details sind auch nicht gut.
-
-
Die Umgewöhnung wird dir sicherlich viel Zeit und Nerven kosten, aber wenn Du diese vollzogen hast, wirst Du die Zeit doppelt und dreifach wieder rausholen können
Habe zwar noch nie mit Crafter gearbeitet, aber wenn es schon bei einer so wichtige Funktion wie das extrudieren hapert,naja.
Gerade wo es unaufhaltsam auf die Unreal zu geht, ist ein Umstieg wohl unvermeidlich, weil beim Crafter wohl sehr wichtige Features fehlen oder schlecht umgesetzt sind.Wenn Du dich für einen Umstieg auf Blender entscheiden solltest, kannst dich bei Problemen immer bei mir melden.
Gruss Schmiddi
-
Tiefe oder die Dritte Dimension sieht man ja wenn die Modelle mehr ausgearbeitet sind, das ist richtig. Aber wo ist die Grenze von nötig oder nicht nötig...
Du hast nicht genau verstanden, worum es mir geht.
Es geht nicht darum sehr viel feiner zu modelieren - obwohl keinem Haus heutzutage im TS 50 Triangles mehr schaden würden. Bei wem ruckelt denn z.B. Hagen-Siegen? Polygone sind heutzutage nicht mehr die Bremse, wie es noch vor ein paar Jahren der Fall war.
Es geht in meinem Post lediglich darum, eine Ambient-Occlusion-Map zu rendern und diese als Textur mit zu verwurschteln. Meine Beispiel-Screenshots zeigen lediglich einen extremen Vergleich, der aufzeigen soll, was bei solchen Häusern im TS ohne AOccl-Map verloren gehen würde. Und gerade bei wenig Detail, hilft so eine Map auf der Schattenseite extrem, um mehr Tiefe zu bekommen. Des Weiteren kann man ein Haus detailliert modelieren, solch eine Map genieren und diese auf ein Haus ohne Details projizieren.
Ich habe nochmals ein Beispiel angehängt, welches sehr einfache Details besitzt, aber dennoch von diesem Workflow profitiert. Und dies hat nichts mit Performance zu tun, sondern nur mit einem schöneren Ergebnis.Bei der jetzigen 32 Bit Version lege ich wegen der zusätzlichen Textur auch nicht wirlich Wert darauf, aber mit der Unreal 64Bit ein muss.
Genau den Post meinte ich, danke! Nein, man braucht keine extra Textur. Geht alles in einer (s. Anhang) und "normalem" TS-Shader.
-
HoHo,
ich habe es jetzt wohl mal hinbekommen.
Jetzt fehlt nur noch der blöde Export. -
Jetzt ist er doch tatsächlich unter die Bäcker geraten.
-
Kann jetzt nochmal einer erklären wie das in Blender geht?
-