Blender2rw: Objekt zur hälfte Schwarz


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  • Hallo,


    Weiß jemand wie ich dem Objekt das austreibe dass es auf der Hinterseite schwarz ist?


    shader: TrainLightMapWithDiffuse.fx


    MfG Taurus


    EDIT:


    Anscheinend hatte ich die ganze Zeit den falschen Shader. Jetzt funktionierts :D TrainBasicObjectSpecular.fx

  • Moin,


    die Shader sind beide falsch.
    Für Gebäude nimmt man den TrDiff Shader.
    Kann mir nicht vorstellen, dass es zuträglich für die Performance ist einen falschen Shader zu nehmen.
    Man möge mich berichtigen, aber der "TRDiff" wird ja nicht grundlos für solche Objekte genommen.


    Gruss Schmiddi

  • Verpasse Deinem Objekt mal ein paar mehr Polygone und eine ordentliche Textur. Wir leben im Jahr 2014. Oder war es doch erst 2008? Deinem Würfel nach zu urteilen, schon. Vielleicht oben den Rand ausmodelieren.


    TrDiff hat halt keinen "Glanz", um es mal einfach auszudrücken. Dieser unterstützt wohl nur das Standard-Lambert-Shadingmodell. Wenn Du Objekte hast, die nicht nur "mega-matt" sein sollen, sondern von Umgebungslichtern (z.B. der Sonne) auch einen ge-fake-ten Glanz (Specular) haben sollen, gibt es mit sicherheit auch einen Shader dafür. Dort kann man sicherlich auch eine Textur für den Effekt einstöpseln. Dann Rendermapst Du noch schön einen AmbientOcclusion drauf und paintest noch ein wenig Patina. Dann sieht's auch so aus, wie in der Gegenwart. ;)

  • Moin,


    bei einfachen Modellen wie sein Trafohäuschen reicht der TRDiff vollkommen aus.
    Für Shader mit Glanz muss man zusätzliche Texturen erstellen, was nicht zuträglich bezüglich der Ram Belastung ist.
    Bei seinem ersten Shader hätte er noch eine Lightmap zusätzlich erstellen müssen, deshalb wird das Objekt schwarz dargestellt.
    Den Rand würde ich auch ausmodellieren.
    Die Textur finde ich gut.
    Man sollte auch bedenken, dass es wohl sein erstes Modell ist, dafür ist es wirklich gut.


    Gruss Schmiddi

  • Hihi, ok. Da war wohl meine pädagogische Ader unter Sauerstoffmangel. Ja, der Würfel sieht wirklich toll aus. Komm, Taurus, jetzt kannst Du auch meinen Post hier liken. Ich mag Deinen Würfel. :*
    Und nee, für "Specular" braucht man keine Texturen. Specular / Reflection sind zwar texturierbar genau wie der Diffuse-Channel, aber ohne haben sie halt einen Farbwert.

  • Zitat

    Ja, der Würfel sieht wirklich toll aus. Komm, Taurus, jetzt kannst Du auch meinen Post hier liken. Ich mag Deinen Würfel.


    Der unterschied ist vielleicht das TrailDog ihm auch geholfen hat, und nicht nur irgendwas sinnloses geschrieben hat.

  • TrDiff hat halt keinen "Glanz", um es mal einfach auszudrücken. Dieser unterstützt wohl nur das Standard-Lambert-Shadingmodell. Wenn Du Objekte hast, die nicht nur "mega-matt" sein sollen, sondern von Umgebungslichtern (z.B. der Sonne) auch einen ge-fake-ten Glanz (Specular) haben sollen, gibt es mit sicherheit auch einen Shader dafür. Dort kann man sicherlich auch eine Textur für den Effekt einstöpseln. Dann Rendermapst Du noch schön einen AmbientOcclusion drauf und paintest noch ein wenig Patina. Dann sieht's auch so aus, wie in der Gegenwart.


    Und nee, für "Specular" braucht man keine Texturen. Specular / Reflection sind zwar texturierbar genau wie der Diffuse-Channel, aber ohne haben sie halt einen Farbwert.


    Wie kann man das nicht als Hilfe verstehen? Alleine der Link zur Patina ist Hilfe.

  • TrainSpecular braucht als 2 Slot Shader eine Specular Map, also kann ich so falsch gar nicht liegen.
    Ist auch egal.
    Einen Anfänger der froh ist seinen Würfel überhaut ins Spiel zu bekommen, sollte man vorsichtig unter die Arme greifen, statt ihm mit Spec, AmbientOcclusion,Patina und sieht eh blöd aus zu überfrachten.
    Als Anfänger hat man ganz andere Baustellen.
    Aber Chaoz hat dir ja eigentlich schon die richtige Antwort gegeben.


    Gruss Schmiddi

  • Ich habe schon mehrere 3D-Artists in meiner Laufbahn ausgebildet. Und die Erfahrungen, die ich in diesen langen Jahren machen durfte, war, dass man auf den Punkt bringen muss, was man besser machen kann.
    Klar ist es im ersten Moment erstmal viel. Aber wenn sich derjenige damit auseinandersetzt hat, läuft es dafür um so besser. Ja, ich habe gesagt, dass es nicht gut aussieht (meiner Meinung nach), aber hinzugefügt habe ich Infos, wie es besser werden könnte. Und wir wollen ja schließlich alle, dass sich der TS auch optisch weiter entwickelt.
    Natürlich braucht man auch technisches KnowHow, um beispielsweise zu wissen, wie man Objekte überhaupt in den TS bekommt. Mir geht es in allererster Linie aber erstmal um Optik. Und das fängt beim ersten Mausklick an.


    Also, Taurus, weiter so! Das wird!


    Et voilà: Schöne, freie Texturen findet man z.B. hier

  • Wir sind hier aber nicht in einer Ausbildung zum 3D Designer, wo ein Ausbilder einem alles vorkaut.
    Dann können wir uns ja hoffentlich bald auf neue Objekte von dir freuen, womit der TS sich weiterentwickeln kann.


    Gruss Schmiddi

  • @Taurus0815 :
    Ich würde mich in allererste Linie erstmal mit der einfachen Texturierung auseinandersetzen. Wenn die gut ist, ist das 3D-Modell fast Nebensache. Shader kommen später. Nimm erstmal den TRDiff und schaue, wie Du eine schön "gemalte" Textur hinbekommst.


    @TrailDogRunner1909 :
    Den Beruf (3D-Artist =! 3D-Designer) lernst Du per Learning-By-Doing während Produktionen. Da gibt man nur Hilfestellung, vorkauen kann man da nichts. Zu wenig Zeit.


    @Grinch :
    Ach schön, dieser Sarkasmus. Nein, das kann ich nicht. Da ich nicht im speziellen weiß, wie genau die TS-Shader funktionieren, und nur von der Bezeichnung aus, schätzen könnte. Ich habe halt Fachwissen über Shading, Rendering, Modeling und Animation, weil ich seit 18 Jahren 3D-Artist / Vfx-Supervisor in der Film/Werbefilm-Branche bin. Wir benutzen dort aber andere Programme. Dort sind die Begrifflichkeiten die selben und die Möglichkeiten ähnlich. Das Lambert-Shading-Modell z.B. ist überall gebräuchlich. Egal welches Programm/Spiel. Wie man Texturen benutzt, ist von der philosophie auch überall gleich. Deswegen leite ich ab, dass der TR-Diff nur eine Textur im Diffuse-Channel zulässt und diese wird dann per Lambert geshaded. Und jeder texturierbare Port funktioniert auch ohne Textur. Außer TextureMaps. Wäre ja so, als wenn man dort ein 1x1px "große" Textur reinstöpselt. Nur bin ich wie gesagt im TS nicht so weit drin, dass ich da bei den speziellen Shadern helfen könnte.