hi, ...
Na der Wagen sieht doch schon wirklich klasse aus.
Vielleicht sollest Du den Bodenschatten noch etwas vergrößern in Richtung Puffer.
Wirkt ein bißchen zu kurz.
g'ice
hi, ...
Na der Wagen sieht doch schon wirklich klasse aus.
Vielleicht sollest Du den Bodenschatten noch etwas vergrößern in Richtung Puffer.
Wirkt ein bißchen zu kurz.
g'ice
Ach ja, ich wollte noch ganz kurz was fragen, meinst du es wird irgendwann einmal auch speisewaggons geben? Das fehlt derzeit im RW finde ich.
LG
stefan
Danke für den Tipp ice. Ist bereits geändert.
Einen Speisewagen wirds natürlich auch mal geben.
hi, ...
Super, der Waggon sieht ja wirklich gut aus.
Restaurant sieht natürlich schick aus, wenn der Abends beleuchtet ist. Auch von aussen.
Gardinchen und Tischleuchten ...
g'ice
Hab ein bisschen weitergebaut und leider ein Problem entdeckt und nicht weiß, wie ich das löse.
Für die Inneneinrichtung verwende ich den BlendaTexDiff-Shader. Das funktioniert auch soweit nur wenn ich den Wagen unter bestimmten Winkel ansehe verschwindet einfach ein Teil???
Weiß von euch da jemand weiter?
[BILD ENTFERNT]
hi, ...
Da stimmen die Flächennormalen nicht.
Eine Ebene wird ja im Shader gezeichnet und von der anderen Seite nicht.(kommt natürlich auf den Shader an)
Abhilfe...
Ein Quader um das Modell was im Game verschwindet aufziehen, so das der Quader das Modell komplett einschliesst.
Dem Quader ein Material vom Modell zuweisen und dann den Quader anwählen und im Bearbeitsmenu auf Anhängen klicken und das Modell auswählen.
Den Quader collape zu einen bearbeitbaren Netz/Polygon und dann in den Flächenmodus die 6Seiten des Quaders löschen. Übrig bleibt dann wieder das ursprüngliche Modell, diesmal allerdings sind die Normalen alle gerichtet,
Eventl. muss man nochmal je nach Bedarf den Modifier "Normale" ausführen, damit man die richtigen Flächenseite sieht.
g'ice
Danke ice, deine Tipps sind immer sehr hilfreich. Da kann man wirklich froh sein, dass man so einen Experten in diesem Forum hat.
Vielleicht kannst du mir auch beim nächsten Problem helfen:
[BILD ENTFERNT]
Wie man sieht wird der Wagen viel zu sehr überbeleuchtet. Es wirkt alles sehr hell. Dieser Teil verwendet den TrainSpecEnvMask-Shader.
Im Slot1 ist die Textur + einen schwarzen Alphakanal. Im Slot 2 habe ich eine schwarze Dummy.ace (soweit ich weiß bedeutet schwarz = nicht spiegelnd)
Wenn ich die Standard-DB-Wagen daneben stelle merkt man das deutlich, dass mein Wagen zu hell dargestellt wird.
EDIT: Hab noch ein Vergleichsbild gemacht. Die ÖBB-Wagen haben eine graue Bauchbinde. Hier ist dies aber völlig überbeleuchtet.
hi, ...
Nun ich weiß auch nicht mehr als ihr. Aber was ich weiß kann ich gerne weitergeben.
Soweit alles richtig ...
weiss bedeutet spiegelnd.
Enventuell falsche Größe in Slot1 Material Gadget für Specular Highlights und Specular Value ?
RW-Wiki
http://www.railsimdownloads.co…ucture=Reference%20Manual
Ansonsten würde ich abraten ...in der Textur Farbwerte von R, 255 ,G, 255 ,B, 255 und R,0 G, 0 , B, 0 zu verwenden,
Also kein reines Weiß oder völliges Schwarz (ausser Alpha).
g'ice
Ich hab da jetzt an den Werten herumgespielt, aber es hat sich genau gar nichts getan. Die Werte waren alle auf 0, hab sie jetzt z.B. geändert auf 64 und 0,5 aber es scheint so als hätte es keinen Einfluss auf das Modell. Ich hab aber alles auch in Slot 1 eingetragen, also den 1. Wert bei den UV-Arguments und weiter unten die Specular Power.
tja, ich kann nur sagen das derek vorschlägt, beim z-buffer auf "test" oder sowas zu stellen. hast du versucht bei specular power rumzuschrauben ?
red
So, bin jetzt beim Thema Türanimation.
Grundsätzlich ist mir die ganze Sache ja klar. Einmal das Objekt als igs exportieren und einmal nur die Tür als ia. Das klappt auch. Den Blueprinteditor verwende ich ja nur um die igs zu exportieren. Das wollt ich jetzt auch mit der *.ia machen nur habe ich keinen Eintrag für exportieren.
Mein OEBB_Bmz.bin basiert auf den Original DB-Wagen und ich bearbeite es in RW-Tools. Die Einträge für die Animation und die Pfade sind daher schon in der Bin-Datei vorhanden.
hi, ...
Wagen Blueprint nehmen (Passenger)
Unter Anim Set TAB die *IA eintragen
door_l
...*/door_l.IA
door.r
...*/door_r.IA
g'ice
Danke ice, kurz und ausreichend erklärt und schon klappts
So, jetzt kann man auch bei der ÖBB in der 1.Klasse sitzen
[BILD ENTFERNT]
Ein paar Feinheiten müssen noch gemacht werden und dann geht das Ding online.
So, wie man sieht, geht es ja schön weiter mit den Wagen. Es ist jetzt alles gemacht nur das was nicht korrekt funtkioniert habe ich mir jetzt bis zum Schluß aufgehoben. Habe jetzt lange durchprobiert, aber ich habs nicht geschafft.
Die Türanimation sollte ja nicht so kompliziert sein. Also ich erklär einfach mal Schritt für Schritt was ich mache. Vielleicht weiß jemand von euch, wo der Fehler liegt.
Also ich habe im 3dsmax 4 Türen mit folgenden Namen: 1_1000_door01_r, 1_1000_door02_r, 1_1000_door01_l, 1_1000_door02_r (die LOD's werden noch gemacht, daher nicht wundern über die großen Werte). Die rechte und die linke Seite wird jeweils markiert und dann als *.ia gespeichert (door_l.ia, door_r.ia)
Dann wird im Blueprint im Set-Anim diese dann in *.ban konvertiert.
Die Animation funktioniert jetzt auch, nur bewegen sich immer die linke und die rechte Seite gleichzeitg. Kann mir jemand da weiterhelfen.
heeey Andi!
Wow das schaut alles total super aus!
Wird es auch einen Speisewagen geben?
Die BETA Version ist schon hammer!
Machst du bei den Wagons auch Innenansicht?
Und wenn ja in welcher Klasse?
Wenns dich net gäbe müssten wir immer noch mit den furchtbaren DB Wagons fahren haha nana schmee
glg Michi
hi, ...
Wow, jetzt siehts klasse aus.
g'ice
wirklich schön