Modellbau für den RS

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  • Hallo @ all


    Ich möchte dann auch mal versuchen ein Modell für den RS auf die Beine zu stellen.
    Vieleicht kann mir ja schon mal jemand vorab erklären worauf ich zu achten habe.
    Bis jetzt habe ich nur sachen für den guten alten TS gebaut.
    Deswegen hab ich erst mal ein paar Fragen, bevor ich überhaut anfange zu bauen.


    Wie sieht es mit den Texturen aus? Kann ich ein Speichenrad genauso bauen wie für den TS (also die Speichen auf einer Transparenten Textur), oder muss ich die Speichen als Part einbauen?


    Gibt es auch größenvorgaben für die Texturen (zb. 256x256, 512x512 usw.), oder ist dies egal?


    Für den TS gab es ja die "Vorgabe" nicht mehr wie 3000 Polys pro Textur? Gibt es diese beschränkung auch für den RS?


    Wieviele Polys darf das ganze Modell haben bzw. sollte es in etwa haben?


    Gibt es noch etwas, worauf ich unbedingt achten sollte?


    mfg gabberspatz

    *OO(IIII)(IIII)OO* ...was für ein feeling

  • hi, willkommen.. gabberspatz.


    1)
    Alphatextur (BlendATexDiff)Shader.
    2)Keine Beschränkung. schau im Modeler wie es wirkt.
    3)zB- eine lok 20 000 polys (steht alles in den DEV's Doc's Download _RSDL Website.
    4)Nein erstmal nicht, nur die Dev Doc's lesen und im Modeler die später im Game unsichtbaren Flächen löschen ;)


    Wer Erfahrung mit Contentbau hat, wird schnell in den RS Assetbau hereinfinden.
    Bauen kann man mit 3dsMAX oder 3D Canvas.
    Ebenso mit Maxon Cinema , Stilo, Carras, Maya Alias Wavefront, SGI, Blender, Pov ray,Moray usw.
    Nur muss man hier die Modelle mit den 3d Format (Autodesk)konvertieren.
    In den meisten Fällen nutzt man Max, 3D Canvas, Maya,Cinema.
    wobei 3d Canvas pro von Amabilis mit ca. 69 €uro am günstigsten ist.


    Gmax und der TS eigene Modeler können nicht genutzt werden.


    Viel Erfolg und greets
    ice

  • ice, schau mal auf meine Signatur ;)


    Ja das wäre schon was, so eine Ludmilla für den RS ;D


    Ich hab mir gestern dann mal noch die ganzen DevTools gezogen und musste feststellen, das ganze is dann doch etwas "aufwendiger".
    Aber irgendwie fängt man ja immer bei null an und die ersten Anfänge sind gemacht.
    Ich konnte den RS dann doch davon überzeugen diese beiden Modelle zu zeigen



    Weis da eigentlich jemand wo man die Texturnamen ändern kann? Die 151 100 hat rote Pantos und die bekomm ich nicht geändert.


    einen schönen Sonntag noch...


    edit: bei den beiden Modellen handelt es sich um die GR 151er, ich hab sie einfach mit den passenden TS Texturen versehen

    *OO(IIII)(IIII)OO* ...was für ein feeling


  • Hi, ...


    1a die beiden Loks.
    Es gibt ja unter den TS Creators sehr gute Handwerker;).
    zur sign..
    Ja die Webseite ist mir bekannt. Viele schöne Modelle für den TS.


    zur Erstellung von Modellen...
    Im RS muss mehr modelliert werden ..2d Führerstände sind nicht möglich.
    Dafür sehen die Modelle nach den Preview RTT Lighttracern richtig voluminös aus.


    Namensänderungen, ...
    Die Texturnamen kann man eigentlich nur im Modeller ändern ( z.B. Materialeditor und neu assign(Max)) ..und dann mit den Kuju *IGS Exporter neu exportieren.
    Natürlich nicht vergessen danach mit ToAce zu konvertieren.Von TGA nach ACE Format.
    Dann in den Asseteditor.


    Eigentlich kann man auch die alte Textur in Photoshop mit der neuen Textur ersetzen und den Namen lassen und nur neu mit ToAce einlesen und dann mit den Asseteditor neu ins Game exportieren.
    Also der Name könnte bleiben, nur der Inhalt nicht.
    Dannach aber ToAce>Asseteditor>Game.
    Die Arbeitsgänge sind logisch und wenn man sie einmal verstanden hat gehen sie in kürzester Zeit von der Hand.
    Erfahrene 3D User sollten da nicht all zu große Schwierigkeiten erwarten.


    Hier noch ein Download Tip:
    Von der RS Origial RailSimulatorwebseite die Effektshaders.
    Für komplexere Materialen der Modelle im RS.
    http://www.railsimulator.com/de/freedownloads?page=14


    greets ice

  • ice


    hmm...ich glaub ich hab da dann etwas Falsch erklärt.
    Das "Grundmodell" ist im falle der 151er, der Ordner "BR151".
    Alle weiteren Modelle dann "BR151-1", "BR151-2" (usw.).
    Im Grundordner sind dann auch alle Texturen, die weiteren Modell haben dann nur die Textur für die Seite und das Dach.
    Bei den restlichen Texturen muss es dann irgendwo einen verweiß auf den Grundordner geben.
    Diesen Eintrag bin ich am suchen, denn die geänderten Texturen sind in den neuem Ordner vorhanden.
    Nur drauf zugreifen tun sie nicht.
    Ich hab auch die "BR151.BIN" soweit angepasst, das nur noch die Einträge für die Animationen und das Cab auf den Grundordner zugreifen.
    Nur irgendwelche verweise auf Texturen hab ich da nicht gefunden.
    Ich hab es auch schon mit der *.bin datei aus dem Grundordner versucht, will aber auch net.


    "...tja...und da waren sie wieder, meine drei probleme..."


    Um mal eure Frage zu beantworten, nein es sind nicht meine Modelle.
    Es handelt sich um Repaints von der GR 151er, für mal so eben nebenbei um etwas Grundwissen vom ganzen zu bekommen.
    Aber diese Repaints sind schnell gamacht, da die RS Texturen und die TS Texturen identisch sind.
    Also wer die TS 151er von GR hat, kann sie so ohne weiteres in der RS umwandeln.


    So und nun mal wieder zurück zum eigentlichem Thema.
    Wie sieht das das eigentlich mit dem Fst bei einem Modell aus? Muss beim Grundmodell schon ein Innenleben vorhanden sein?
    Oder wird der 3D-Fst dann so eingebaut, das er von Innen wie von Außen zu sehen ist?


    mfg gabberspatz

    *OO(IIII)(IIII)OO* ...was für ein feeling

  • - Die Verweise zu den Texturen befinden sich in den Modell-Dateien (*.GeoPcDx)


    - Der FST wird separat modelliert und wird in den bin-Dateien definiert
    Für die Aussenansicht macht man einen Low-Poly-FST welcher mit dem gesamten Modell verbunden ist.
    Für die Innenansicht macht man einen extra FST. Somit kann man jeder Lok irgendeinen FST zuweisen.
    Meine IORE zBsp. hat nur den LowPoly-FST und nutzt zur Zeit noch den FST der BR101 (bis ich einen passenden FST gebaut habe)

  • Hallo


    Ich bin gerade dabei eine 131er für den RS umzuwandeln.
    Das problem dabei ist, das er mir ein Objekt umwandelt, die restlichen aber nicht.
    Bei der Anfrage "wählen sie ein Objekt aus....", habe ich "1_0500_engine" ausgewählt.
    Es wird auch nur dieses Part umgewandelt.
    Wenn ich jetzt aber ein Drehgestell auswähle, bekomm ich die meldung ich sollte doch mal "CreateUniqueNames" benutzen.
    Nur da bekomm ich dann die meldung "...mindestens zwei objekt müssen ausgewählt sein..."
    Ich hab da auch schon direkt im Amabilis-Forum geschaut:


    http://amabilis.com/eve/forums…98374&a=tpc&m=21410669441">http://amabilis.com/eve/forums/a/tpc/f/ ... 1410669441


    Das funzt nur irgendwie nicht, ich bekomm so auch keine zwei Objekte makiert.



    Ich hoffe da kann mir jemand bei helfen...


    mfg gabberspatz

    *OO(IIII)(IIII)OO* ...was für ein feeling

  • Naja das Modell ist ja jetzt eine 3dc-datei und damit ich im RS was mit anfangen kann,
    muss ich die doch als *.IGS exportieren. Oder hab ich da jetzt was falsch verstanden?


    Das umwandeln als einfaches Objekt geht ja, da hab ich sie ja schon im RS.
    Halt ohne Drehgestelle und Räder.


    mfg gabberspatz


    edit: einen "kleinen" Fehler hab ich wohl gerade selber gefunden.
    Ich hatte nur der Group den "RS-Namen" gegeben und das Object ansich den namen Object gelassen.
    Aber genau dort müssen die RS-Namen stehen.

    *OO(IIII)(IIII)OO* ...was für ein feeling

  • so Problem Nr.1 wäre damit wohl gelöst...hab da wohl ein paar schritte zu weit gedacht
    im RS ist sie auf jeden fall schon als Objekt verfügbar...




    kommt dann wohl Problem Nr.2 auf mich zu...das ganze jetzt Fahrtüchtig machen


    einen schönen Sonntag noch...

    *OO(IIII)(IIII)OO* ...was für ein feeling

  • Zitat von "gabberspatz"


    so Problem Nr.1 wäre damit wohl gelöst...hab da wohl ein paar schritte zu weit gedacht
    im RS ist sie auf jeden fall schon als Objekt verfügbar...


    kommt dann wohl Problem Nr.2 auf mich zu...das ganze jetzt Fahrtüchtig machen


    einen schönen Sonntag noch...


    Das sollte sich doch machen lassen, vielleicht kann dir der ein oder andere ja dabei helfen. Sieht gut aus !


    mfg Desrupter


    AMD Phenom II X6 1075T 6x 3,0 GHZ, Geforce 560Ti, 2,5TB


  • danke ::)


    Aber um mal wieder etwas Wind aus den segeln zu nehmen, nein diese 131er wird es so nicht geben.
    Das ist dann wohl eher ein Modell um sich überhaupt mal etwas mit der ganzen Sache vertraut zu machen.
    Aber wenn das ganze weiter so gut klappt, werd ich mir die 232er vornehmen und sie komplett RS-tauglich umbauen.


    Wo ich dann auch schon bei den nächsten Fragen angelangt bin.
    Wie läuft das ganze mit den Animationen ab?
    Werden die Räder automatisch animiert?
    Und wie Animiere ich in 3DCanvas?
    Denn mit dem TrainWorks-Plug-in bekomm ich immer eine fehlermeldung!?



    Mfg gabberspatz

    *OO(IIII)(IIII)OO* ...was für ein feeling