Newbee braucht Hilfe bei 3ds Max 2011 sowie den Blueprint Editor v2


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  • Hallo liebe Community,
    ich hoffe, ihr hattet alle ein schönes Fest?


    Zu meinem Problem.
    Ich bin echt langsam am verzweifeln.
    Seit Wochen versuche ich ganz einfache Objekte (ein Cube), versehen mit ner ganz einfachen Textur, in den Trans Simulator 2014 einzufügen.


    Ich arbeite mit 3ds Max 2011 (ne Studentenversion).
    Die erforderlichen Kuju Plugins sind erfolgreich in Max integriert und auch geladen.


    Das RWAceTool habe ich auch.


    Eigendlich wollte ich auch eine Strecke bauen, ein paar nette Objekte selbst entwerfen und plazieren .... eigendlich!
    Nach unzähligen Recherchen und anschauen von zig Video-Tutorials, sowie das Lesen von diversen Text-Tutorials, unter anderem auch hier auf Wiki, muss ich mir eingestehen .... ich schaffe das wohl ohne Hilfe nicht.


    Ich bekomme einfach diese verdammten 3D Objekte .... der Zeit übe ich mit einen ganz einfachen Würfel .... nicht in TS2014 importiert.
    Genaugenommen scheitert es an der Erzeugung des Blueprintes.


    Ich weiß einfach nicht, was der Blueprint Editor v2 jetzt von mir will.
    Hier mal die Fehlermeldung:


    Adding Newbee Streckenbau\New York City Train\Scenery\test\test.IGS to export...
    [13] Updating Geometry "Newbee Streckenbau\New York City Train\Scenery\test\test.GeoPcDx"...
    [13] ConvertToGeo.exe "D:\Spiele\Train Simulator 2014\Source\Newbee Streckenbau\New York City Train\Scenery\test\test.IGS" "D:\Spiele\Train Simulator 2014\Assets\Newbee Streckenbau\New York City Train\Scenery\test\test.GeoPcDx" -pc -lf -nowindow -shaderpath "D:\Spiele\Train Simulator 2014\Dev\Shaders" -costXML "D:\Spiele\Train Simulator 2014\Assets\Newbee Streckenbau\New York City Train\Scenery\test\test.GeoPcDx.cost"
    [13] Calculating tangents and binormals
    [13] Checking for node crossings
    [13] Finding quads
    [13] Finding view facing polys
    [13] Finding patches
    [13] Making strips
    [13] Converting data
    [13] ConvertToGeo.exe: ERROR: Unsupported effects combination for shader Diffuse, material DefaultMtl
    FILE: cHcGeometryObjectCreatorFromS.cpp
    LINE:763
    [13] Could not export Newbee Streckenbau\New York City Train\Scenery\test\test.IGS: See previous errors
    Export process terminated due to errors.
    ==== Export Failed ====
    Time taken: 0,079s


    Ich deute den Fehler auf Shader Diffuse sowie auf Material DefaultMtl.
    Ich hab keine Ahnung, was der von mir will.


    Nach meinem Wissen, habe ich einen ganz ganz einfachen Würfel erstellt und ne lumpige Textur raufgemacht .... fertig.
    Die Textur liegt in der Größe von 256 x 256 vor, ist eigendlich nur ne braune Fläche mit einen schwarzen Schriftzug >Test< drauf.
    Erstellt mit Windows Paint und als .png abgespeichert.


    In x Tutorials wird mir gezeigt, wie man sowas macht.
    Ich mache das exakt nach und bei mir scheitert das.
    Das glaubt man nicht.


    Uff .... kann mir bitte bitte einer in kurzen Stichpunkten erklären, was ich womöglich falsch gemacht habe, bzw. wie man das richtig macht?


    Habt vielen vielen Dank schonmal und einen guten Rutsch ins Jahr 2014

  • Liegt sicherlich nicht am Programm oder am Blueprinteditor...oder den Kuju/RW Exporter. ;)


    Was für eine Version nutzen wir den?


    32 BIT Max und den alten Kuju Exporter oder 64 BIT Max und den neuen Exporter?
    Der alte Exporter braucht zu den Texturen auch Ace Files und der neue Exporter kann direkt mit DDS Files (DirectDrawSurface) gefüttert werden.




    g'ice


    Edit:
    Nicht das Du am Ende noch Max Standart Material zum Export benutzt hast.Du musst RW oder Kuju Material im Materialmanager Slot vorher einstellen.

  • @ Ice


    also ich arbeite mit der 32Bit Version und dann wahrscheinlich auch mit den alten Kuju Exporteur.


    Moment mal .... ich hab überall gelesen, dass NUR die 32Bit Version unterstürtzt wird. Selbst hier in Wiki hab ich lesen können, dass die 64Bit Versionen NICHT unterstütz werden. Von dort hab ich mir dann ja auch die Plugins runtergeladen.


    Das ist ja schon wieder höchst mysteriös.



    @ Harzi


    mmh .... das ist natürlich denkbar. Aber wie kann ich denn selbsterstellte Texturen als Kuju-Material verwenden? Geht das überhaupt?


    Kannst Du mir das etwas ausführlicher erklären?


    Hab Dank im Voraus.

  • @ Andi M


    tut mir Leid, ich hab die Seiten nicht mitprotokolliert, die ich gelesen habe.


    Ich lese auch in anderen Foren.



    Interessant ist, das nirgendwo .... auch nicht in euren Wiki Tutorials, steht, dass das Kuju-Material NUR im erweiterten Material Editor zufinden ist. Als Anfänger verzweifelt man, weil man sucht und sucht und sucht.


    Mittlerweile bekomme ich andere Fehlermeldungen des Blueprinteditors:


    2014\Assets\Newbee Streckenbau\New York City Train\Scenery\test\test.GeoPcDx.cost"
    [15] Calculating tangents and binormals
    [15] Checking for node crossings
    [15] Finding quads
    [15] Finding view facing polys
    [15] Finding patches
    [15] Making strips
    [15] Converting data
    [15] ConvertToGeo.exe: ERROR: Could not map shader \Â=Âu=\½\Â=\Â=Âu½\Â=\Â=Âu½Âu=\Â=\½Âu=\Â=”×P?½†2?”×P?«ª*?
    FILE: cHcGeometryObjectCreatorFromS.cpp
    LINE:1004
    [15] Could not export Newbee Streckenbau\New York City Train\Scenery\test\test.IGS: See previous errors
    Export process terminated due to errors.
    ==== Export Failed ====
    Time taken: 0,062s

  • Ich hatte mir auch Blender 2.69 also die aktuelle Version runtergeladen und angeschaut.


    1. Blicke ich da nun überhaupt nicht durch,


    2. werden auch die Kuju Plugins nicht unterstützt


    3. habe ich da überhaupt nicht durchgeblickt. :)


    Blender ist so ein mächtiges Ding .... für einen Anfänger völlig überfrachtet .... meiner Meinung.


    Daher kann ich auch überhaupt nicht sagen, wie das konkret in Blender geht. :)



    Mittlerweile habe ich wohl den Export irgendwie erfolgreich abgeschlossen.


    Nur wird mir da im Welt-Editor von TS2014 mein erstelltes Objekt nicht angezeigt, obwohl die Blueprints meiner erstellten Objekte angemackert ist, also sichtbar sein sollen.


    Also das nächste Problem. :(


    Man, ist das niederschmetterd!

  • TrDiff habe ich nirgendwo in 3ds Max gelesen, also in den Material-Editor ... buh .... ich schau besser noch mal gan genau nach.


    Da sind aber auch gefühlte Tausend Möglichkeiten, da kann man schon mal etwas übersehen. :)

  • Folgendes:


    Du hast Max2011 32 Bit und hast alle Dateien des Kuju Exporters richtig installiert.
    In Max gehst Du auf den Materialmanager(Slate) und wählst ein Standart Material aus(Kugelvorschau).
    Dann klickst Du mit der Maus auf den Button "Standart" im Materialmanger. Dann geht ein Menu im MatManager auf und dort sollte Kuju Mat stehen.
    Das wählt man an mit Doppelklick der Maus.
    Hier kann man jetzt z.B. den Texdiff Shader auswählen und das Texturfile TGA einlesen.
    Dem Modell zuweisen, UVW Mapping und das Modell richtig benennen 1_1000_Wuerfel und dann exportieren "Würfel.IGS" (Kuju IGS)


    Mit den ACETOOL die Würfeltextur im Ordner "Textures" des Modelles zu ACE umwandeln.
    IM BPM2 ein "Scenery Blueprint" erzeugen.
    Namen eingeben unter Display TAB und z.B. unter "Misc" (Katogorie" abspeichern.
    Preview klicken und anschauen.
    Danach ins GAME exportieren.


    ........................................
    .............................................................
    RW Exporter
    Sollest Du den neuen RW Exporter benutzen dann musst Du RW Material im Materialmanager auswählen statt Kuju.
    Und man kann DDS Texturen direkt ohne ACETOOL aus den Modeller in den BMP2 und weiter ins Game exportieren.
    Der Modell Erstellungsproßess funktioniert genau wie schon oben beschrieben.


    Für den RW Exporter benötigt man die RWMaxPlugin2011_x86.dlr für die 32BIT Version oder bei 64 BIT Max die RWMaxPlugin2011_x64.dlr.
    Die DLR Datei kommt in den Plugin Ordner von MAX. Ist nur eine Datei.


    g'ice

  • Ja, mache die Namenskonvention immer so früh wie möglich.


    Wuerfel
    1_0100_Wuerfel ...=100 m sichtbar.
    1_2000_Wuerfel ..."2000m sichtbar.


    Und für das Export Modell IGS File einfach "Wuerfel".IGS.


    Und bitte kein Ü oder Ä oder Ö zum Export verwenden.
    Auch im BPM2/Game nicht verwenden.


    g'ice

  • Super!


    Ich Danke Dir. Dann werde ich nun einige einfache Objekte erstellen und exportieren, damit ich diesen Weg verinnerliche. Notizzettel liegt auch schon bereit. :)


    Habt vielen Dank Leute.


    Ich wünsche Euch einen schönen Abend, NewBee