Loft Objekt "unsichtbar"

  • Hallo alle zusammen


    So, ich habe jetzt mal die ersten Schritte in das Reich der 3D Bauer gewagt. Meine ersten Objekte habe ich bereits erfolgreich im TS platziert (Haltestellentafeln, Verkehrsschilder etc), nun wollte ich mich mal an Loftobjekte ran wagen.
    Ich habe brav alles in der Wiki gelesen und auch hier im Forum etwas gestoebert.


    Um vielen Fragen vorzubeugen hier meine Vorgehensweise:


    Ich erstelle in 3dsMax eine Linie, dann verwende ich extrude und ziehe sie etwa 5m in die Breite. Dann stelle ich sicher dass der pivot point genau auf 0/0/0 liegt. Die neue Plane liegt somit genau am Boden und die Vorderkannte auf der x Null-Achse. Auf der y Achse geht es 5m nach vorne oder hinten je nachdem wie man es sieht (y=500cm).


    Dann verwandle ich dieses Objekt in ein editierbares Poly und oeffne den Material editor. Ich suche mir das Kuju Material aus und nehme den lofttexdiff Shader. Danach waehle ich meine Texturen (in .ace Format) und lege sie drauf. Beim UVW mapping verwende ich "face". Das passt genau. U,V und W werte sind jeweils 1.0


    Dann exportiere ich als .igs und oeffne das ganze im Asset editor als neues Loft Blueprint. Ich trage alle Namen ein und exportiere. Wenn ich nun im TS das Objekt aussuche ist es unsichtbar. Ich kann es verlegen und manipulieren aber es ist leider nicht zu sehen.


    Als Test habe ich das selbe Objekt als Scenery Objekt importiert und da funktioniert es wunderbar und ich kann es verbauen. Also irgendwo ist da der Hund drinnen. Habe mir aber alles nochmals durchgelesen und kann nichts finden was ich nicht beachtet haette.


    Ich verwende 3dsMax 2011.


    Vielleicht hat ja jemand einen guten Tip fuer mich. Waere schoen wenn ich nicht nur Szenerie sindern auch Loft-Objekte bauen koennte.


    Vielen Dank


    LG


    stefan

  • Die Textur in Photoshop richtig gedreht? Die Richtung von links nach rechts muss gedreht werden. So das in Photoshop die Textur von oben nach unten zeigt.
    In Modeller von links nach rechts (Richtung Y) und nicht gekachelt. Also im Gegensatz zu Photoshop. Und wie gesagt kein Textur kacheln.


    Ansonsten mal im Wiki reinschauen ^^


    g'ice

  • @AC Ich hab ja gewusst dass es was Dummes ist! Habe den Link eingefuegt und jetzt ist sie da, die Strasse. Sieht zwar voellig verkehrt aus (ein viereckiger Kasten statt einer Plane), aber jetzt sehe ich sie mal wenigstens.


    Wenn ich somit mal eine weitere Frage anhaengen darf: Hat jemad eine Ahnung was ich jetzt schon wieder verbockt habe? :(


    Wiki habe ich natuerlich brav gelesen somit sind die Texturen richtig ausgelegt. Bin ja brav und will niemanden nerven ;)

    Hier im 3dsMax. eine nette kleine Plane:
    http://www.fsclips.com/images/screen1.jpg


    Hier in TS...sehr merkwuerdige Sache:
    http://www.fsclips.com/images/screen2.jpg


    Dabei wuerden mich die Seitenwaende gar nicht so sehr stoeren. Konnte ja bei huegeligem Gelaende hilfreich sein.


    Danke fuer die schnelle Hilfe!


    LG


    stefan

  • 3D Körper
    Man kann doch einen 3D Würfel (Quader) in der Topansicht erstellen und dann bis auf ein Plane die Flächen löschen und als Strasse z.B. nutzen.
    Oder in Front Ansicht eine Linie als Querschnitt erstellen und dann extrahieren in Y Richtung. Wichtig ist nur das alles in Y Richtung vorwärts extrahiert wird.
    ResetXform sollte man immer nach Skalieren, extrahieren, verschieben machen. Damit wird der Gizmo wieder ausgerichtet. Immer an die Welt ausrichten sonst tauchen eventuell Flächen nicht auf.
    Manchmal müssen auch die Normals geflippt werden ..mit den Modefigkator "Normals" ...


    Loft haben immer zwei Seiten ... vorn und hinten offen. Deswegen gibt es im Blueprint Decals (eigene Meshs (im)) ( das sind die Verschlüsse für hinten und vorne z.b. für Bahnsteige ...usw.
    Bahnsteig ist der Loft, Decals verschliessen hinten und vorne den Bahnsteig.
    Mittelgeomety kann ein 3D Objekt sein ..z.B..eine Laterne ect.


    g'ice

  • Ich bin ein wenig ratlos,


    aus irgend einem Grund sind meine Loftobjekte nicht mehr sichtbar. Grundlegend ist alles wie vorgegeben. Die Dateien stammen noch von Ts2013, da ging es. Nun wollte ich die Teile erneut exportieren, nu sind sie unsichtbar. Ich finde den Fehler einfach nicht. Textur ist von unten nach oben ausgerichtet. Die UV sind ebenfalls bei Null und Eins. Dennoch sind die Texturen nicht sichtbar. Ich benutze den einfachen LoftTexDiff.Shader. Im Shader selbst habe ich keine Änderungen vorgenommen, außer ein Häckchen bei 2sided. Aber auch hier habe ich schon beide Varianten probiert. Kann es sein, dass es am DDS Format liegt? Habe die Textur im DDS Format in verschiedenen Einstellungen abgespeichert, keine Einstellung funktionierte. Ich bin ein wenig ratlos und hoffe auf eure Hilfe.


    Grüße Harzi

  • Die Shader sind überarbeitet worden.
    Versuche mal mit "BackfaceCulling" im "LoftTexdiffShader" ein Häckchen zusetzen und dann zu exportieren.
    Ich habe es noch nicht getestet, aber das Häkchen bei "2side" geht dort glaube ich nicht.


    g'ice

  • Moin,


    ich suche auch noch fieberhaft nach der Funktion im BP2 ein Loft zu erstellen.
    Das Auswahlfenster was noch im BP1 erschien, wird zumindestens bei mir nicht mehr angezeigt.
    Hatte eigentlich gedacht, dass dies mit der Zuteilung in den "Ordner Roads" automatisch passieren würde.
    Aber Pustekuchen, auch mir wird meine neu erstellte Straße nicht im "RW-Ordner" angezeigt.


    Gruss Schmiddi

  • Moin Ice,


    wenn du schon dabei bist mach mal bilder zu deinem projekt.


    ich übe auch gerade mit loft und bin immernoch am verzweifeln.


    ein objekt ist mir schon gelungen.


    das zweite hab ich genauso gemacht aber dieses wird nicht im editor angezeigt.
    was mir auch nicht gelungen ist eine mittelgeometrie an das objekt zu bekommen.
    gruss dean

  • ice,


    ich habe jetzt das ganze Modell noch einmal erstellt und frisch exportiert. Wieder nicht sichtbar. Ich dachte immer, ich habe ein wenig Ahnung von dem Zeugs, aber mittlerweile bin ich einfach ratlos.


    Würde mich freuen,wenn du Dich nach Deinem Versuch mal meldest. (Gerne auch per PM) Ich habe immer noch die Vermutung, dass es am DDS Format liegt und man hier das Richtige finden muss. Bisher habe ich immer X.8.8.8. ARGB 32 un..irgendwas gewählt, sowie Derek in seinem Blog vorgeschlagen hat, aber das scheint mit dem Loftshader nicht zu harmonieren, oder ich bin einfach zu blöd.


    ratloser Harzi *denk*

  • @Harzi


    Ich habe es jetzt getestet und es geht einwandfrei.
    Neu ist das man jetzt das Loftobjekt auch im Blueprinteditor Vorschaufenster sehen kann.


    Zum DDS Format
    DXT1, DXT1+Alpha, DXT3, DXT5 und 8x8x8ARGB32Bit . Das war es schon.
    Aber warum benutzt Du nicht Targa weiter, wandelst die wie immer in ACE um..das geht auch noch.


    Ich habe hier mal eine Scene (64 BIT) komplett mit Blueprints erstellt. Ergebnis siehst man unten im Bild.
    Eventuell an deinen Objekt mal die Normalen flippen.


    @Moin Dean
    Schaue mal in die Blueprints der Beispielscene.
    Einfach in dein Scoure Ordner legen und in den Blueprints die Providerpaths in deine eigene ändern dann kannst Du es Dir ansehen im Editor (Modell).
    Dort erkennst Du in den Blueprints auch die Mittelgeometrie. Das Mittelgeometrie Objekt ist ein Scenery Objekt (ein Pfosten)


    Testfile Loftobjekt


    g'ice

  • @Harzi


    Dann liegt es aber wohl nicht an deiner Scene ...falsche Shader? ..noch die alten von Railworks installiert?
    Meinen Zaun müsstest Du sehen ...RW LoftTexdiffShader und RW Tex Shader.


    g'ice

  • Der Shader Ordner bleibt in Dev. Da muss man nichts ändern. Ich würde mal vorschlagen sämtliche Shader dort zu löschen, am besten mit der ganzen Shader Ordnerschublade und dann Steam überprüfen zulassen. Am besten 2x die Files abschecken lassen von Steam.


    g'ice