Erstellung eines Würfels aber mit verschiedenen Texturen

  • Hallo,


    ich habe die Videos zur Erstellung von Blender Objekten durchgearbeitet und komme langsam mit der Objekterstellung und Übergabe in den TS2016 klar.


    Ein Problem habe ich aber immer noch.


    Bei der Erstellung des Würfels, des Oberleitungsmastet und des Bahnhofsschildes wurde in der Regel nur eine Textur verwendet.


    Ich habe früher mit dem MS Train Simulutor gearbeitet, da gab es ein kleines 3D Programm den Train Sim Designer wo man einfache Objekte erstellen und auch ohne Probleme in den MS Train Simulator einstellen konnte. Eine Kopie von Blender in den TS und ein Blue Print Editor waren hier nicht erforderlich.


    Dabei konnte ich bei einem Würfel alle sechs Flächen mit einer anderen Textur belegen. Ich hatte mir 6 verschiedene Texturen (Texturen 1 bis 6) dazu in Paint erstellt.
    Hier wurden die einzelnen Seiten des Würfel (die entsprechenden sechs Zeilen für die Würfeltexturen waren leer und mussten entsprechend ausgefüllt werden):
    rechte Seite mit Textur 1
    linke Seite mit Textur 2
    oben mit Textur 3
    unten mit Textur 4
    vorne mit Textur 5
    hinten mit Textur 6
    damit die entprechenden Texturn hinterlegt wurden.
    Dieser Train Sim Designer erreicht bei weitem nicht den Umfang von Blender, war aber in dieser Hinsicht einfacher zu bedienen.


    Nun habe ich bisher dazu in Blender und den entsprechenden Anleitungen und Videos dazu nichts passendes gefunden.
    Wie bringe ich in Blender maximal 6 oder wenigerTexturen auf den sechs Flächen des Würfels auf ?
    Geht das auch in so einfacher Form ?
    Was passiert dann bei der Materialzuweisung und des Shadings in Blender ?
    Kann mir jemand hier weiterhelfen.


    Atze56

  • Aus all deinen Texturen zum Beispiel eine Sammeltextur machen, und dann dementsprechend texturieren.

  • Ist das richtig, was ich vorhin gelesen habe, das pro Objekt nur eine Textur möglich ist ?
    Denn hätte sich mein Beitrag erledigt, ich muss das dann über eine entsprechende Textur regeln, die dann in Blender entsprechend skaliert werden muss.

  • Es sind theoretisch ziemlich viele möglich. Wichtig ist die Zuweisung der Materialien wie ich es bereits vorher geschrieben habe.


    1 Objekt -> 6 Flächen -> pro Fläche 1 Material zugewiesen -> pro Material 1 Textur auf die beim Mappen zugegriffen wird


    In Summe wären das also 6 Texturen.


    Bei einfachen Objekten kriege ich das auch alles auf eine einzige Textur drauf, aber sobald ich komplexe Loks, Wagen, Gebäude o.ä. habe muss ich zwangsläufig eh mehrere Texturen verwenden. Ein Beispiel von mir:
    1 Textur Korpus mit Wintervariante
    1 Textur Fenster mit Alphakanal für Durchsichtig
    1 Textur für Details wie Regenrinne, Türen, Fenster, o.ä.


    Da komme ich ohne Wintertextur schon auf 3 und mit Winter auf 4.

  • Du könntest pro Objekt zig tausend Texturen haben. Denn jede Fläche Deines Objektes kann ein Material haben und Jedes Material dann eine eigene Textur. (ob der TS dann noch verarbeitet ist jetzt erst mal egal).
    Grab Dich hier durch die Dateien und schau Dir "kompliziertere" Objekte an. Was Sinn macht Große "TexturBilder" anzulegen Darauf die Verschiedenen "bilder" sammeln und dann bestimmte Bereiche aus dieser Textur bestimmten Flächen zuzuweisen. Reduziert das, was dann in den Arbeitsspeicher geladen wird.
    Ich glaub Du bringst was durcheinander: Ein Objekt ist das komplette Gebilde (z.B.: eine Lok), Das wird aus Unter-Objekte (Meshes) gebildet. Jedes Mesh hat Flächen. Jeder Fläche kann ein Material zugewiesen bekommen, jedes Material kann eine eigene Textur bekommen.
    So steht das ja schon in Beitrag 3.

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

  • Du hast bereits alles in diesem Thread erläutert bekommen!
    einfache Objekte mit Blender erstellen


    Wieso wird jetzt genau die gleichen Fragen gestellt, die übrigens auch schon in zig anderen entsprechenden Threads mehrfach beantwortet worden sind?


    Regenrinne, Fenster mit Alpha und Details auf eine Textur, so wie es sich für so eine alte Engine gehört!
    Und nein, ein Würfel ist kein komplexes Objekt!