Du brauchst ein Dateiformat, in welchem du verschiedene Ebenen hinterlegen kannst. Bei .png und über die Konvertierung ins .ace Format weiß ich nicht ob das funktioniert. Ich exportiere mittlerweile nur noch mit den .dds Dateien, die ich mir aus Photoshop geladen habe. Wenn du eh schon die Grundtexturen von @4711 nutzt solltest du auch wegen der Lichttexturen bei ihm anfragen. Da ist das Prinzip ja schon umgesetzt.
Ich habe den guten auch mal angeschrieben, aber noch keine Antwort... Ich brauche ja wenn dann nur die Lichttexturen und nix weiter.
Allgemein kann ich es nur versuchen wie folgt zu erklären:
MipMap´s werden beim Export im TS auch vom Exporter generiert, aber nur wenn diese noch nicht vorhanden sind in der Datei. Wie so eine normal generierte MipMap aussieht hab ich mal hier als Aufnahme:
Man sieht, dass die MipMap eine konstante Verkleinerung der ursprünglichen Textur ist. Die weißen Linien sollen das ganze mal ein wenig visualisieren
Schließlich wird die Größe der MipMap einfach immer nur halbiert bis es nicht mehr weiter geht.
Was man sich jetzt zu Nutze machen kann, ist eine manuelle Anpassung der MipMaps. Heißt, anstatt wie im oberen Bild zu sehen eine konstante Skalierung zu erhalten, passt man die Größe der Textur selbst an. Dabei ist jetzt wichtig, dass die größte Textur immer dann geladen wird wenn man am nähsten dran ist und danach dann natürlich die kleinste wenn man am weitesten weg ist. Die Ringe sollen mal die neue Textur darstellen.
Wenn ich mein Plane, auf dem der Lichtschein dann zu sehen sein soll, größer mache und zwar genau so groß, dass die Textur der ersten MipMap Stufe Meinen Zustand wie bei der Variante ohne MipMaps hat, dann wird bei der darauffolgenden MipMap die Textur natürlich größer dargestellt. Das ganze ploppt dann nicht wie LOD Stufen, ohne die übrigens auch nicht die Schuster Signale arbeiten können, sondern bekommt einen schön weichen Übergang. Hat aber auch zur Folge, dass meine Textur allein für den Lichtschein, größer werden muss.
Ich jedenfalls tue mich momentan schwer damit eine ordentliche Textur für den Lichtschein mit den entsprechenden MipMap Stufen zu erstellen. Das oben skizzierte Prinzip muss für den gewünschten Effekt aber zwingend angewendet werden!
Das ganze noch als Zahlenbeispiel:
Textur hat Größe 1024x1024 pixel. Von MipMap 1 (die größte) sind "nur" 256x256 pixel in der Mitte mit meiner Lichttextur belegt. Das Verhältnis von Textur zu MipMap Größe ist also 25%.
Textur/MipMap1 = 25%
In der nächsten Stufe wird die MipMap zwar kleiner zu 512x512 pixel, aber meine Textur wird im Verhältnis dazu größer. Bleibe ich bei 256x256 pixel erhalte ich schon 50%.
Textur/MipMap2 = 50%
Der Verlauf des Verhältnisses sollte meiner Meinung nach eine parabelfunktion beschreiben, sprich es wäre jetzt unsinnig die Texturgröße bei 256x256 pixel zu belassen, denn dann wären wir jetzt schon bei 100%. Hier würde ich eher so etwas wie 80% vorschlagen.
Textur/MipMap3 --> 80%, führt zu ca. 205x205 pixel Größer meiner Textur aber Gesamtgrößer der MipMap3 bleibt bei 256x256 pixel.
Textur/MipMap4 = 90% , führt zu 115x115 pixel der Textur bei MipMap4 Größe von 128x128 pixel
usw. usf.
Das Verhältnis der Texturgröße zu MipMap Größe habe ich jetzt hier exemplarisch dargestellt. Ob man sich den Aufwand einer parabelfunktion machen muss, weiß ich nicht. Try and Error ist hier angesagt. Auch ab welcher Entfernung welche MipMap angezeigt wird ist mir nicht bekannt, aber dürfte im Zusammenhang stehen mit der LOD Entfernung.
