@Safter wurde dir ja schon geantwortet ![]()
Beiträge von 143er
-
-
Ja wirklich

-
Ich verstehe die negativen Punkte hier sowieso nicht... Naja ich quäl die guten Mal mit 700t in 6% Steigung

-
DIe Variante von Prelli ist am praktikabelsten! Kann ich nur empfehlen so vorzugehen!
-
-
ich verstehe nicht was ihr daran als Verbesserung anseht. Installiere ich 2 Strecken, die mir unterschiedliche Gebäude/Pflanzen/... , was auch immer, mitliefern im selben Product, lädt es mir die Assets beider Strecken beim laden einer davon. Es ist mittlerweile gängiger Standard die Assets pro Strecke in einen separaten Ordner anzulegen. Wenn GBE sowas nicht macht dann ist das nix "hochqualitatives" was da angeboten wird sondern vielmehr Murks. Im übrigen muss man dafür ja nichtmal viel Zeit investieren... Einmal die .bin Dateien serzen und mit einem Textprogramm die Stellen für Provider/Product umschreiben lassen. Mit einer Massenverarbeitung von Notepad++ ist das eine Sache von vielleicht 1-2 Stunden, wenn man das gewissenhaft und ohne Fehler machen möchte.
-
@Markus Schöbel du hast den komplett entfernt und nicht "nur" abgeschwächt oder? Also Textur nur mit schwarzem Alphakanal wenn ich das richtig sehe oder?
Damit rum ärgern tue ich mich auch derzeit. Ich möchte den aber haben, damit die Signale halt doch besser sichtbar sind

Momentan nimmt es den Schein aber entweder total weg oder es wird nicht durchsichtig und die komplette Fläche wird angezeigt
@Schienenbus wie hast du das gelöst? -
Vielleicht etwas drastisch formuliert von den Vorrednern, aber du wirkst schon sehr unvorbereitet. Fakten schön und gut, die sollten aber auch stimmen - von der Bedienung der DTG Lok solltest du doch mittlerweile auch genug mitbekommen haben oder? Habe es mir angesehen um einen Eindruck von der Lok zu bekommen... optisch habe ich den jetzt, aber vom Sound konnte ich nicht viel mitnehmen. Hast leider immer dazwischen gequatscht. Leider ein wirklich schlecht gemachtes Video!
-
täuschen tust du dich nicht - das liegt an der Vorschrift, nach der Signallichter zwecks Erkennbarkeit einen Mindestabstand voneinander haben müssen.
-
Beim N1 muss aber die Glowtextur nochmal neu gesetzt werden. Ansonsten sieht es wirklich gut aus!
-
@sven77 deine Repaints der BR 44 und 95 kenne ich... aber zur 03 habe ich nichts gefunden
würdest du da auch noch einmal Hand anlegen? -
Ja wo sind sie denn? Mit hoher Wahrscheinlichkeit im Streckenordner...
-
Dauert normalerweise auch nur wenige Minuten wenn überhaupt. Von daher teile das halt ein wenig auf und dann dürfte das mit dem Export keine große Sache mehr sein

-
Guten Abend,
aufgrund der gestrigen Shaderthematik mit @TrainSimContent habe ich mich heute einmal eingehender mit dem Update der HL-Texturen befasst. Auf Grundlage der alten ermittelten Farbwerte habe ich mich mit den Texturen für die Nodes beschäftigt. Nun aber zu meinen Fragen:
- Findet Ihr die Farben in der derzeitigen Version gut?
- Wenn nein, welche Farben sollten angepasst werden?Ich würde jetzt noch euer Feedback abwarten und mich dann an die Erstellung der Lightglowtexturen machen. Danach kann eigentlich schon der Einbau bei den Signalen erfolgen mit dann neuen Shadern und verbesserter Sichtweite.

Also dann ich freue mich auf Antworten

vg 143er,
Moritz -
Eigentlich wollte ich nur die Info wieviele Tris es sind aber da hat sich ein F dazu gemogelt

-
Haben die neuen Güterwagen von vR auch nicht gehabt

-
Ist aber immernoch nicht besser. Gehe bitte auf Editieren und dann nur die Fotos hoch laden und nichts weiter machen.
-
Wirst du eh machen müssen um bequemer deine Shader und Texturen zu verteilen. Wieviele Ftris zeigt dir denn Blender an?
-
Wie? Hast du so eine langsame Krücke? Kann ich mir nicht vorstellen...
-
Um jetzt keinen komplett neuen Thread anzufangen hake ich hier nochmal ein. @TrainSimContent und ich haben gestern sehr lange uns mit den Shadern beschäftigt und rum probiert bis zum geht nicht mehr.
Was funktioniert, ist eine Variante mit dem TrainEmissiveGlow.fx Shader und den dafür angepassten Texturen. Vom Aufbau her gibt es ein Plane, mit einer farbigen Grundtextur für den "Glow" Effekt. Die schwarz/weiße Textur, die den "EM" - emissive - Bereich steuert wird auch angewandt. Gut ist, dass hier der Alphakanal korrekt erkannt wird. Auch die MipMap der Texturen funktioniert hiermit.
Was allerdings stört ist der Effekt des Shaders in der Ferne. Es wird der Leuchteffekt nicht als Kreis dargestellt, sondern als horizontale/vertikale Balken. Ziel ist ja aber das als Rundes leuchten einzubinden... Ist es möglich den AddATex Shader mit Alphakanal & MipMap zu nutzen? Oder ist es zielführend das Plane zu vergößern, damit der Effekt erst später eintritt? Wir denken jedenfalls, dass wir hier kurz vor der Lösung stehen. @ice oder @Rosenkill vielleicht könnt ihr da weiterhelfen?
Ich teste gleich auch noch mal ein bisschen und vielleicht ergibt sich dann ja schon die Lösung. Ansonsten hoffe ich mal auf die Erfahrung hier im Forum
