Beiträge von Vannipo

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    Jaaaaa AbsolutesChaos, auch im Namen von "DaTeddyx3", bedanke ich mich bei Dir für diesen richtigen Tipp. Das war es:

    ...außerdem muss man die Kategorie von eModernSignals noch auf eTrackInfrastructure ändern, der Szenarioeditor scheint das nicht anders zu kennen.


    Hier nochmal für Dich "DaTeddyx3" der komplette Lösungsweg, wie Du 500er-Magnete in Deinem Szenario verteilen kannst, damit diese auch bei allen anderen, die Dein Szenario spielen, da sind:

    • In das Verzeichnis "..\RailWorks\Assets\RSC\HamburgHannover" navigieren.
    • Dort mit z.B. WinRar das Archiv "HamburgAssets.ap" öffnen. Gehe in dem Archiv zu "\RailNetwork\Signals" und kopiere von dort die Datei "PZB_500Hz.bin" mit samt der Ordner-Struktur nach "..\RailWorks\Assets\RSC\HamburgHannover". Das sollte dann so aussehen, wie unten auf dem Screenshot. Achte auf den Pfad.
    • Schließe WinRar wieder.
    • Hebe den Schreibschutz der Datei "..\RailWorks\Assets\RSC\HamburgHannover\RailNetwork\Signals\PZB_500Hz.bin" auf.
    • Jetzt musst Du die Datei "..\RailWorks\Assets\RSC\HamburgHannover\RailNetwork\Signals\PZB_500Hz.bin" mit einem Editor bearbeiten. Wenn Du RWTools hast, kannst Du die Datei direkt mit RW-Tools bearbeiten. Ansonsten musst Du die "PZB_500Hz.bin" zuerst "serzen", damit daraus eine "PZB_500Hz.xml" wird, die Du z.B. mit dem Windows-Editor bearbeiten kannst. Danach kann man die xml wieder zurück-"serzen". Zum "serzen" ziehe die "PZB_500Hz.bin" auf die "..\RailWorks\serz.exe". Jetzt ensteht die PZB_500Hz.xml.
    • Suche in der Datei "PZB_500Hz.xml / PZB_500Hz.bin" nach


      <Category d:type="cDeltaString">eModernSignals</Category>
      <ValidInScenarios d:type="cDeltaString">eFalse</ValidInScenarios>

      und ändere diese Zeilen in


      <Category d:type="cDeltaString">eTrackInfrastructure</Category>
      <ValidInScenarios d:type="cDeltaString">eTrue</ValidInScenarios>



    • Wenn Du die Datei "PZB_500Hz.bin" mit RW-Tools bearbeitet hast, speichere diese jetzt. Wenn Du die "PZB_500Hz.xml" mit einem anderen Editor bearbeitest hast, speichere diese nun und ziehe die "PZB_500Hz.xml" auf die "..\RailWorks\serz.exe". Das Datum der "PZB_500Hz.bin" sollte nun das aktuelle sein.
    • TS starten -> Einstellungen -> Werkzeuge -> Cache leeren -> Neustart des TS.
    • Szenario-Editor starten, 500er Magnet sollte nun in der Liste stehen. Siehe Screenshot.

    Viel Spaß!


    Edit:

    Edit: ok die PZB_500Hz.bin liegt nicht im Ordner \Signals\PZB\ sondern direkt im Hauptordner \Signals\


    Jo stimmt. Hab ich gar nicht gesehen obwohl ich da kurz geschaut hatte


    Den Pfad hatte ich in "gefühlt" 20 Posts angegeben. Augen auf! Genauer lesen. Nicht nur überfliegen, ne?

    Antwort auf diesen Post von Maik:


    Also, ich meine diesen 500er-Magneten in HH-H:
    \Assets\RSC\HamburgHannover\RailNetwork\Signals\PZB_500Hz.bin
    \Assets\RSC\HamburgHannover\RailNetwork\Signals\Scripts\PZB_500Hz.out


    Und was geht da wie, warum nicht? Verstehe Dich nicht so ganz, glaube ich. Um die 1000/2000er-Magneten im Szenario-Editor freiszuschalten, musste ich dir .pak nicht löschen. Nur den Cache. Ich kann ja nochmal probieren, die .pak zu löschen, aber ob es dann funktioniert...

    Ich glaub ich Tick langsam aus ich gebe mir sehr viel mühe beim Erstellen eines Neuen Szenario's für die Strecke München Augsburg.

    • Geht immer wieder das Szenario schloss Rein so das ich ne neue erstellen muss schloss auf Speichern und weiter
    • Das Spiel stürzt öfters ab
    • Siehe Screenshot den Fehler kann ich mir nicht erklären, es ist ein Puffergleis in München
    • Wenn Du immer wieder eine Steam-Überprüfung machst (wie Du unten schreibst) "geht immer wieder das Schloss rein". Das ist normal.
    • Laufen denn ansonsten die Szenarien auf der Strecke normal bei Dir?
    • Setzt Du Deine Marker (Bestimmungsorte) im Szenario-Editor oder im Welt/Strecken/Routen-Editor? Du weißt, dass das ein Unterschied ist? Wenn Du einen Marker im Strecken-Editor setzt, diesen in Deinem Szenario benutzt und dann eine Steam-Überprüfung machen würdest, würde Dein Szenario nicht mehr funktionieren, da der Marker dann wieder weg ist.

    Grüße

    Gleiches "Problem" gibt es in diesem Thread. Nur ging es da um die 500er Magnete der Strecke HH-H, die im Szenario gesetzt werden sollten. Aufgrund des Tipps von "AbsolutesChaos" und "StS", habe ich den Wert in der .bin geändert. Nur leider ohne Erfolg. Der Magnet wurde im Szenario-Editor nicht sichtbar.
    Wenn ich in der .bin der 1000/2000er den Wert geändert hatte, wurde dieser im Szenario-Editor sichtbar. Nur mit dem 500er Magneten ging es nicht. Und leider haben "AbsolutesChaos" und "StS" nie wieder etwas dazu geschrieben.

    Meinen Vorrednern möchte ich noch Folgendes hinzufügen:


    Falls Du an dem Bahnhof Fahrgäste ein- und aussteigen lassen sollst, ist das Zeitfenster teilweise sehr eng. Deswegen solltest Du zuerst abrüsten, dann speichern. Erst nach dem Laden des Speicherstandes die Fahrgäste einsteigen lassen, dann kannst Du währenddessen aufrüsten und sparst somit kostbare Zeit.

    Ich habe es installiert:

    • Repaint funktioniert soweit. Wie wäre es mit einem km/h-Tacho?
    • Ich hatte keinen Motorsound. Du musst mindestens die .proxyxml mitliefern, nicht die .proxybin. Ich habe mir diese geserzt. Dann funktionierte es. Es gibt da dann aber noch einen Motorsound, der lange bleibt, obwohl der Zug schon weit weg ist. Und dann plötzlich ist er weg. Weiß nicht, ob das durch Deine Änderungen kommt, oder schon im original so ist. Viele haben ja das AP-Soundpack für die Class 375/377. Der originale ist leider nicht so toll. Aber leider hat man den mit Deinem Repaint wieder.

    Habe deinen Post dazu auch versucht, aber in dem angegebenen Ordner befinden sich nur nur 2 Datei. :O


    Nach der Neuinstallation habe ich die 500 hz Magneten nochmal gesetzt. Danach erfolgte keine neue Installation oder der gleichen.

    Wenn Du eine Strecke veränderst und speicherst, sollten alle Änderungen eigentlich da bleiben. Kann ich Dir jetzt nicht sagen, warum Deine Änderungen dann nicht mehr vorhanden waren. Vielleicht sind Deine Strecken-Dateien schreibgeschützt?
    Unter "Assets\RSC\HamburgHannover\" werden bei Dir wohl nur die Dateien
    "HamburgAssets.ap" + "Blueprints.pak" liegen.
    Die AP-Datei ist ein Archiv, in dem alle Assets liegen. Das Archiv kann der TS lesen. Du kannst dort mit z.B. WinRAR Ordner und Dateien rauskopieren und diese dann verändern. Weitere Infos hier. Die "Blueprints.pak" ist quasi eine Cache-Datei. Diese ermöglicht es dem TS, eine Strecke schneller zu laden. Die kann man auch theoretisch löschen. Diese wird immer wieder neu vom TS angelegt.

    Meine eigen gesetzten Magnete sind aber grundlos verschwunden. Ich habe das Spiel weder neu installiert, noch habe ich Steam "beauftragt" die lokalen Spieledatei zu überprüfen. Liegt es im Bereich des möglichen, dass Steam regelmäßig meine Spieledatei überprüft? Oder kommen regelmäßig Streckenupdates raus? In diesem Forum wird sehr oft darüber geschimpft, dass RSC etwas veröffentlicht und nicht weiter verbessert. Zumindest beim Rollmaterial. Daher weiß ich nicht, warum die Weg sind.


    Ahso, ich dachte, Du hättest den TS neu installiert. Zumindest hast Du oben geschrieben:

    Aus Erfahrung kann ich nun sagen, dass die Objekte nicht mit übertragen werden. ich habe mein Spiel neu installiert und mein veröffentliches Szenario abonniert. Die 500 Hz Magneten sind weg.

    Ich habe noch nicht davon gehört, dass Steam regelmäßig Spieledateien überprüft. Letztens gab es wohl mal ein München-Augsburg-Update. Aber das war auch bloß ein Update, ohne dass Steam den TS neu überprüft hat. Meines Wissens gibt es solche Updates zu Strecken, etc... sehr, sehr selten.


    Dein Szenario habe ich ausprobiert. Deine Leute winken schön und die Kabeltrommel ist auch da. Schön viel KI Verkehr. Respekt! Merkwürdigerweise bin ich in Celle nach dem Abkuppeln entgleist, obwohl der Zug stand. Wenn ich etwas mehr Zeit habe, werde ich es nochmal fahren.

    Danke, dann weiß ich bescheid. Das Entgleisen kann ich mir gerade nicht erklären.


    Ich habe mal in der "Assets\RSC\HamburgHannover\RailNetwork\Signals\PZB_500Hz.bin" den Wert
    <ValidInScenarios d:type="cDeltaString">eFalse</ValidInScenarios> in
    <ValidInScenarios d:type="cDeltaString">eTrue</ValidInScenarios>
    geändert, und trotzdem erschien das Item nicht in der Railnetwork-Objekte-Liste im Szenario-Editor. Weiß jemand noch einen Rat?

    Da bin ich bloß dem Tipp von Sts und AbsoluteChaos nachgegangen und wollte, dass der 500er-Magnet auch im Szenario-Editor sichtbar wird. Wurde er aber nicht. Nun haben sich leider die Beiden hier wohl ausgeklingt und können dabei nicht weiter helfen...

    Auf der Strecke nach Hamburg gibt es wirklich keinen einzigen verbauten 500er? Also meinst Du, dass die insgesamt 70 Stück nur Richtung Hannover liegen?


    Ich hatte letztens für mich die 500 Hz Magenten gesetzt. Diese sind nun aus irgendwelchen Gründen wieder weg. Welche Datei muss ich koieren, damit dies nicht nochmal passiert?

    Also, ich bin mir jetzt nicht sicher, ob ich Dich richtig verstehe. Es ging ja bisher genau darum, dass Du meintest, Du hättest in Deinem Szenario 500er gesetzt, was aber nicht der Fall war. Du hast 500er auf der Route gesetzt. Aber nicht in Deinem Szenario. Und dies ist auch ohne Weiteres nicht einfach möglich, da die HH-H-Magneten nicht von Haus aus auf im Szenario-Editor sichtbar sind.


    Die Änderung

    Ich habe mal in der "Assets\RSC\HamburgHannover\RailNetwork\Signals\PZB_500Hz.bin" den Wert
    <ValidInScenarios d:type="cDeltaString">eFalse</ValidInScenarios> in
    <ValidInScenarios d:type="cDeltaString">eTrue</ValidInScenarios>
    geändert, und trotzdem erschien das Item nicht in der Railnetwork-Objekte-Liste im Szenario-Editor. Weiß jemand noch einen Rat?

    hat bei mir auch nichts gebracht, weil die Magneten dann immer noch nicht im Szenario-Editor sichtbar waren. Und niemand sonst weiß anscheinend, wie man das hinbekommt, es schreibt ja keiner mehr was dazu.


    Grundsätzlich gilt:
    Wenn Du an der originalen Strecke im Strecken-Editor einen 500er-Magneten setzt, ist dieser Magnet in jedem Szenario bei Dir auf dem Rechner vorhanden, weil Du ja die Strecke verändert hast. Aber nur bei Dir auf dem Rechner. Bei einer Überprüfung durch Steam oder bei einer Neuinstallation ist alles wieder weg.
    Entweder erstellst Du eine Strecken-Kopie und machst an der 'rum, oder Du sicherst Dir den kompletten HH-H-Strecken-Ordner ("..\RailWorks\Content\Routes\00000037-0000-0000-0000-000000002013\"), oder nur die veränderten .bin-Dateien daraus. Falls ein Update der originalen Strecke kommt, kannst Du Deine Änderungen aber wiederum verwerfen. Wenn Du eine Strecken-Kopie erstellst musst Du nur noch alle Szenarien in den neu erstellten Strecken-Ordner kopieren. Diese Strecken-Kopie bleibt dann für immer so, wie Du sie verändert hast. Nur kannst Du dann Szenarien nicht mehr im Workshop teilen, da diese Strecke dann ja niemand anderes hat.


    Merke:
    Strecken-Editor =! Szenario-Editor


    PS.
    Vielleicht liest Du dir den ganzen Thread nochmal durch. Hier wurden Dir viele Fragen gestellt und Screenshots gepostet, auf die Du überhaupt nicht eingegangen bist. Ich hatte Dich auch gebeten von mir mal ein Szenario zu testen und mir die Frage zu den extra gesetzten Assets zu beantworten.

    "Ab wieviel Änderung" ist es denn erlaubt eine Datei hier hochzuladen? Reicht ein Zeichen? Und wie wird überprüft, ob eine Datei noch original ist? Wird sie inhaltlich verglichen?
    Wenn man sich die AP-Packs mal genauer anschaut, ist teilweise auch nur ein Wert verändert worden. Aber rechtliche Probleme bekommen die deswegen wohl nicht.

    die Systemvoraussetzungen lese ich nie


    Du solltest Dir angewöhnen - was Addons für den TS angeht - Dir auf jeden Fall die Systemvorrausetzungen des jeweiligen Addons genau durchzulesen. Es kommt ziemlich oft vor, dass Du gewisses Material schon besitzen musst, um das Addon spielen zu können.

    Um keine erneute Steam-Überprüfung durchführen zu müssen:
    Um die zwei originalen proxyxml-Dateien, die Du ja aus Versehen nicht gesichert und mit dem Soundmod überschrieben hattest, neu zu generieren, ziehst Du die proxybin-Dateien jeweils auf die serz.exe. Siehe Screenshot. Das wäre ein Weg...
    Du kannst auch per R-Klick "Öffnen mit..." auswählen und dann die Serz.exe aussuchen, aber hier drauf achten, dass Du - es sei denn Du möchtest das - "Dateityp immer mit dem ausgewählten Programm öffnen" abwählst.


    Wenn Du der Serz.exe eine bin-Datei "gibst", macht sie daraus eine xml, und umgekehrt. Eine XML-Datei kannst Du in jedem beliebigen Text-Editor bearbeiten und dann mit der serz.exe wieder zurück ins bin-Format konvertieren.

    Und die silbernen Silberlinge von vR haben das nicht, oder wie?


    In der Realität ensteht dieser Glanzeffekt ja, weil dort mit irgendeiner Maschine feinste Rillen Kreis für Kreis reingedreht werden. Dadurch entsteht in der Realität dieser Glanzeffekt. Je nachdem in welchem Winkel z.B. eine Lichtquelle draufscheint, rotiert der Glanz um den Pol eines Kreises. Den gleichen Effekt sieht man auf dem Boden von Edelstahltöpfen/-Pfannen. In der 3D gibt es Möglichkeiten ebenfalls den ge-fake-ten Glanz von Lichtquellen zu "verziehen" (Anisotropie). Z.b. mit roten/blauen Texturen.
    Wenn diese Möglichkeit die Erbauer dieser Waggons genutzt haben, gäbe das einen schönen Effekt für den TS. Denn wenn der Zug dann an einem vorbeirollt, würde auch der Glanz sich verändern und rotieren. So, wie in der Realität auch. Dazu wäre es aber nötig, einen Shader zu programmieren, der dies unterstützt. Oder es gibt schon einen im TS. Das weiß ich nicht.


    Dies wäre ein sehr hohes Qualitätsmerkmal und würde mich zum Kauf bewegen. Ich bin mir aber nicht sicher, ob dieser Effekt nicht bloß "stillsteht". Je genauer ich mir die Bilder aber gerade anschaue, desto sicherer bin ich mir aber, dass es sich bloß um einfache, Fotos handelt. Aber silberner wirken sie zumindest trotzdem.

    @Taurus0815 :
    Ich würde mich in allererste Linie erstmal mit der einfachen Texturierung auseinandersetzen. Wenn die gut ist, ist das 3D-Modell fast Nebensache. Shader kommen später. Nimm erstmal den TRDiff und schaue, wie Du eine schön "gemalte" Textur hinbekommst.


    @TrailDogRunner1909 :
    Den Beruf (3D-Artist =! 3D-Designer) lernst Du per Learning-By-Doing während Produktionen. Da gibt man nur Hilfestellung, vorkauen kann man da nichts. Zu wenig Zeit.


    @Grinch :
    Ach schön, dieser Sarkasmus. Nein, das kann ich nicht. Da ich nicht im speziellen weiß, wie genau die TS-Shader funktionieren, und nur von der Bezeichnung aus, schätzen könnte. Ich habe halt Fachwissen über Shading, Rendering, Modeling und Animation, weil ich seit 18 Jahren 3D-Artist / Vfx-Supervisor in der Film/Werbefilm-Branche bin. Wir benutzen dort aber andere Programme. Dort sind die Begrifflichkeiten die selben und die Möglichkeiten ähnlich. Das Lambert-Shading-Modell z.B. ist überall gebräuchlich. Egal welches Programm/Spiel. Wie man Texturen benutzt, ist von der philosophie auch überall gleich. Deswegen leite ich ab, dass der TR-Diff nur eine Textur im Diffuse-Channel zulässt und diese wird dann per Lambert geshaded. Und jeder texturierbare Port funktioniert auch ohne Textur. Außer TextureMaps. Wäre ja so, als wenn man dort ein 1x1px "große" Textur reinstöpselt. Nur bin ich wie gesagt im TS nicht so weit drin, dass ich da bei den speziellen Shadern helfen könnte.

    Ich habe schon mehrere 3D-Artists in meiner Laufbahn ausgebildet. Und die Erfahrungen, die ich in diesen langen Jahren machen durfte, war, dass man auf den Punkt bringen muss, was man besser machen kann.
    Klar ist es im ersten Moment erstmal viel. Aber wenn sich derjenige damit auseinandersetzt hat, läuft es dafür um so besser. Ja, ich habe gesagt, dass es nicht gut aussieht (meiner Meinung nach), aber hinzugefügt habe ich Infos, wie es besser werden könnte. Und wir wollen ja schließlich alle, dass sich der TS auch optisch weiter entwickelt.
    Natürlich braucht man auch technisches KnowHow, um beispielsweise zu wissen, wie man Objekte überhaupt in den TS bekommt. Mir geht es in allererster Linie aber erstmal um Optik. Und das fängt beim ersten Mausklick an.


    Also, Taurus, weiter so! Das wird!


    Et voilà: Schöne, freie Texturen findet man z.B. hier

    TrDiff hat halt keinen "Glanz", um es mal einfach auszudrücken. Dieser unterstützt wohl nur das Standard-Lambert-Shadingmodell. Wenn Du Objekte hast, die nicht nur "mega-matt" sein sollen, sondern von Umgebungslichtern (z.B. der Sonne) auch einen ge-fake-ten Glanz (Specular) haben sollen, gibt es mit sicherheit auch einen Shader dafür. Dort kann man sicherlich auch eine Textur für den Effekt einstöpseln. Dann Rendermapst Du noch schön einen AmbientOcclusion drauf und paintest noch ein wenig Patina. Dann sieht's auch so aus, wie in der Gegenwart.


    Und nee, für "Specular" braucht man keine Texturen. Specular / Reflection sind zwar texturierbar genau wie der Diffuse-Channel, aber ohne haben sie halt einen Farbwert.


    Wie kann man das nicht als Hilfe verstehen? Alleine der Link zur Patina ist Hilfe.

    Hihi, ok. Da war wohl meine pädagogische Ader unter Sauerstoffmangel. Ja, der Würfel sieht wirklich toll aus. Komm, Taurus, jetzt kannst Du auch meinen Post hier liken. Ich mag Deinen Würfel. :*
    Und nee, für "Specular" braucht man keine Texturen. Specular / Reflection sind zwar texturierbar genau wie der Diffuse-Channel, aber ohne haben sie halt einen Farbwert.