Er hat ja eine eigene Strecke angelegt, da wird das genommen was in der angewendeten Route-Template steht, da nutzt dann nichts, wenn man die benutzen Dateien aus anderen Strecken abändert. Ein einziges Steam-Update oder DLC Überprüfung und dann siehste nix von angepassten Dateien.
Was Du in deiner Strecke tatsächlich verwendest steht in den RouteProperties.xml. Da kannst Du anderes, sogar eigenes eintragen.
IM Abschnitt
<TerrainBlueprint>
<iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
<BlueprintSetID>
<iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
<Provider d:type="cDeltaString">kuju</Provider>
<Product d:type="cDeltaString">railsimulator</Product>
</iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
</BlueprintSetID>
<BlueprintID d:type="cDeltaString">Environment\Terrain\Texturing.xml</BlueprintID>
</iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
</TerrainBlueprint>
Die Texturing.bin im entsprechenden Assets-Ordner gibt an welche Textur da als Textur 1 bis n über die Bildchen auswählbar ist.
Man kann jetzt auf eine andere Texturing.xml verlinken.
Wenn In der bisherigen Datei die 5.Textur Gras und in der neuen Datei die 5.Textur Schotter darstellt, hast Du dann Schotterwiesen.
Nur Du hast den Anfängerfehler gemacht, keine eigene RouteTemplate erstellt, und vorher exakt überlegt, was Du da wo haben willst.
Denn die Routeproperties nimmt die Angaben aus der Template und wenn Du nur die RoutesProperties änderst, kann beim Klonen der Strecke das wieder auf die genommene in der RP eingetragene RouteTemplate eingestellt werden.
Sehr beliebt bei den Startkoordinaten, KUJU default Template steht auf 0,0, da haben sich etliche schon sehr nach einen Streckenklon gewundert.
Tipp, Eigene RouteTemplate anlegen, die mit der Routeproperties zusammenpasst und diese dann in die Routespropertis eintragen. Dann gehört das DIr und du hast eine eigene Spielwiese.