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Beiträge von StS
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Unbedingt Wiki, Quick Drive lesen, da steht im Prinzip alles drin, was ein QD-Szenario ausmacht.
Welcher Zugtyp (ConsistType) in den Spwanmarkern steht, das muss man bei vorhandenen QD-Szenarien mit KI-Spawnmarkern rausfinden!
Nun stehe ich auf dem Schlauch *SCHWITZ* ?? benötigt 4te Schiene - k.A. was das sein soll? Weiß jemand, was dort sortiert wird?
Steht auch im Tutorial, ganz am Ende! Ich glaube die Gleiseigenschaft hat noch nie jemand genutzt um die Strecke oder Teile davon zu elektrifizieren. siehe auch: Gleiseigenschaften
ich würde hier immer efalse eintragen.
aber keine Ahnung wie ich den Zug dann aktiv in das Spiel kriege.
es gibt ja 3 Spawnmarker, Player, das ist DEIN Spielerzug, den kannste über die Szenariomaske auswählen, der Consist muss in einem Preload-Ordner stehen, die Strecken-ID und die Zugart ist hier nicht massgebend,
wichtig ist nur das wenn im QD steht elektrifiziert, das die Zuglok auch eine E_Lok ist, sonst kannste die nicht auswählen.
Die Consists für AI- und Consist-Marker werden über die Strecken-ID und darin eingetragene Zugart ausgewählt.
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Hier sind welche, die beladen werden können (müssten im ELAP dabei sein): Assets\GermanRailRoadsRW\Rollmaterial\Frachtw
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Du musst die Züge aus dem ap. Paket extrahieren, aufpassen das der Pfad auch noch passt. Alternativ kannste die auch in einen eigenen Preload-Ordner reinkopieren.
In den Kopien dann ZUg ID und Zugart anpassen, in dem Consist sehen auch Namen, im 2D-Plan auch angezeigt werden, da würde ich beim Editieren eigene Namen eintragen, haste ja eh im (Ts-) Editor offen.
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Und da ja Hektometerzahlen am Gleis stehen lässt sich das abschätzen, da der TF weis wie lang sein Zug ist, da das beim Aufrüsten eingeben werden muss.
es gibt moderne Loks da ist ein "Roadrunner" eingebaut. Knöpfchen drücken beim LF7 und dann nach dem die Länge dranvorbeigefahren ist, piepst das.
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Liegen die Consist in Preload-Ordnern, Passt der Pfad, so das der TS die die auch findet.
ansonsten nimm den Preload-Ordner der gefunden wird und kopier die Consist dort rein, gib den Consists in den bins eigene Namen zur Controlle. (Strecken-ID und ZUgart sowieso).
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Auserdem muss die Zugart mit den in den Spawn-Markern eingetragenen passen.
Schau mal in die wicki, da ist das Prinzip beschrieben.
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Im Downloadpaket sind QD-Szenarien, die entsprechend installieren, ggf cache leeren.
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binnoch beim Installieren:
Fehlteil:D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RailWorks\Assets\Kuju\RailSimulator\RailNetwork\TrackRules\trackrules\loft rules 1_in_x.bin
Installationsmurks eingebaut, \TrackRules\trackrules\ Ist falsch. gibts bei Kuju nicht.
ich dachte ich hab alles von SAD:
D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RailWorks\Assets\SAD\GermanLocal\lights\lampe_bahnhof_01.binIn keinem meiner x SAD-Ordner vorhanden.
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Tipp Wiki Mit Ts-Tools auf Fehlteile untersuchen.
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KUJU nix ELAP, das ist hier drin: [SignalTeam] Deutsche Formsignale V9.8
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Das ganze ist aufgrund der Verwendung mehrerer Provider somit leider nicht QD fähig!
Nicht unbedingt, nur das QD muss bearbeitet werden, diese Provider dort freischalten, dann geht auch das.
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Wenn man nicht weis, was Marker in Szenarien sind, Empfehlung. sich mal mit video-Tutorials Szenario-erstellung befassen.
Kurze Erklärung, damit ein Zug von A nach B fahren kann wird im Szenarioeditor eine Fahrstrecke definiert. dh. z.B: von Bahnsteig zu Bansteig im nachsten Bahnhof, der Bahnsteigmarker wird dann in das Szenario eingetragen.
Hier ist was passiert, der Szenario-Ersteller hat in seiner Strecken-Version den Bahnsteigmarker 11. Ostseebad Binz eingetragen, der scheinbar in Deiner Streckenversion nicht existiert, daher der Fehler.
Abhilfe: im Szenarioeditor dort einen vorhandenen Marker als Ersatz eintragen.
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der Grund ist meist ein Asset, das nicht "korrekt" ist. Das zu finden ist eine Aufgabe für Herrn Sysiphos.
Deshalb die Methode nach Beitrag #2, oder den Consist mit Ts-Tools erstellen, In der Hilfe zu dem Tools ist eine Beschreibung wie das geht.
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in der RoutesProperties steht, weche Bodentexturen da mitspielen: (falls das nicht geändert wurde, dann die RoutesProperties abfragen).
<TerrainBlueprint>
<iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
<BlueprintSetID>
<iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
<Provider d:type="cDeltaString">doctorgep</Provider>
<Product d:type="cDeltaString">kbs680</Product>
</iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
</BlueprintSetID>
<BlueprintID d:type="cDeltaString">Environment\Terrain\Textures.xml</BlueprintID>
</iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
</TerrainBlueprint>
Jetzt durchsuchen welche Textur unter dem Gleis genommen wurde, diesen Eintrag durch einen passenden Eintrag tauschen.
Achtung Reihenfolger der Einträge nicht verändern!, denn in den Daten steht nur an dieser Stelle die Textur 7, d.h. die Textur, die an 7 Stelle in der Liste steht.
Wenn man das falsch macht, sind z.B.: anstatt Wiesen gibts nur Schotterebenen. (also Original sichern!).
Evtl eigene Textures. bin durch kopieren erstellen, die mit neuem Pfad in die Properties eintragen und die dann abändern, Vorteil, man verändert keine Strecke, die die doctorgeb Textursammlung nutzt.
die dann mit dem Update Paket mitliefern.
Bei Fragen, bitte fragen.
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Das SAD-Problem hat die Harz-Strecke auch, da steht in der Readme:
Falls Assets von SAD fehlen, bitte die Batch Datei von der Steuerwagenschmiede
installieren:
ich hoffe das hilft
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Frag nicht immer alles doppelt, es gibt im anderen Frage Thread die passende Antwort.
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Nie was im Ap bearbeiten!, Steam setzt das Irgendwann zurück.
Du kopierst den Ordner mit 7zip mit dem Audio so raus, das es den gleichen Pfad ab Assets hat, wie das Zeug im Ap.
Das rauskopierte kannste entsprechend ändern, der TS nimmt erst ausserhalb, dann innerhalb Ap. Cache leeren ist erforderlich, damit der TS die entsprechenden cache-Dateien neu anlegt.
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Ap sollte nie entpackt werden, denn Steam macht dann gerne eine Überprüfung und installiert dann alles neu.
Was lt. Readme kopiert werden muss kann man mit 7zip aus dem Ap rauskopieren und entsprechend einfügen.
