Beiträge von Scarlet

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    Aber zumindest ein Indiz ist das hier:

    Mir fallen nur wenige Gründe ein, wieso DTG die Daten eines DLCs in die interne Datenbank des Ingameshops eintragen sollte, wenn sie es nicht auch darüber verkaufen wollten.


    Grüße

    Bis kurz vor der Veröffentlichung werden die Details zu Steam-Produkten ausgeblendet. Die Quelle ist die DTG-Datenbank für DLCs:

    Grüße

    Moin,


    @PhilippLP: Ich habe leider schlicht nicht bedacht, dass man die Lok auch mit dem "Hinterteil" zu den Wagen (=> Nicht der Führerstand direkt bei den Wagen ausgewählt) "rückwärts ausparken" kann. Das Script rechnet also zu den initialen 1260 Meter bis zum Ziel die gesamte Strecke nochmal hinzu (=> 2 x 1260 Meter = 2520 Meter) und spult dann auf freier Strecke bis 2520 Meter hinter dem Hauptbahnhof (=> Richtungswechsel) das "Ausparkprogramm" ("Weiter") ab. Das ist blöd gelaufen, mea culpa. Ich werde bei zukünftigen Szenarien vorher prüfen, in welche Richtung die Lok fährt und am Zielpunkt den "Ausparkmodus" abwürgen.


    @Amisia: Freut mich! Leider besitze ich die Moselstrecke nicht, sonst würde ich dir noch schnell zumindest für die Bahnhöfe an denen gehalten wird "90er"-Assets und "Umbauinformationen" (=> Scenery-Ordner) basteln und schicken.
    Die blauen Anzeigen werden wohl noch dauern, der Fehler liegt im Aufbau des Grundgerüst, die blauen Anzeiger in diesem Szenario sind mit einer (lokalen) Version entstanden, die im Gegenzug keine roten Anzeiger herstellen kann. Der Generator ist leider über Monate immer wieder "organisch gewachsen", will sagen der Code ist in diesen Tiefen etwas unhandlich. Ich schreibe diesen Teil des Generators deswegen inzwischen komplett neu. Ende Oktober ist wohl ein greifbares Datum.


    Grüße

    Wird es. Ab DirectX 10 und Windows Vista x64 nicht mehr.


    Zitat aus dem relevanten SDK:

    Zitat von Microsoft DirectX SDK

    If an application creates its own in-memory copy of its video resources, or the application uses DirectX 9 or an earlier version, the virtual address space contains the WDDM video memory manager's virtualized range and the application's copy. Applications that use graphics APIs that are earlier than DirectX 10 and that target GPUs that have large amounts of video memory can easily exhaust their virtual address space.

    Grüße

    Er hat schon einen validen Punkt. Wenn ein Kalenderhersteller einfach so Fotos für einen Fotokalender klaut und auf diese Kalender druckt ist das ohne Genehmigung strafbar, keine Frage. Wenn der Kalenderhersteller nun aber einfach einen Link zu zwölf schönen Fotos "beilegt", mit einer exakten Anleitung wie und an welche Position man das Foto in den Kalender kleben muss... da bin ich mir nicht so sicher, ob es da eine rechtliche Handhabe gibt.


    Aber: Nur weil etwas rechtlich erlaubt wäre heißt das aber natürlich noch lange nicht, dass man es auch machen sollte.


    Grüße

    Moin,


    @tom87: Eine Fortsetzung auf der Mosel wäre schön, aber von mir wird da auf absehbare Zeit nichts kommen. Dafür müsste man das Szenario wohl leider zu oft aufteilen, inkl. Aufrüstungsorgie bei jedem Start. Der Dump ist notiert.
    @hansdampff: Gar nicht so lange, die Hauptarbeit ist das Szenarioscript, das Bauen der Assets und das Umbauen der Strecke. Beides war schon wegen dem vorherigen Szenario fertig, netto wohl zehn Stunden Arbeitszeit.
    Die Ansagen und Funksprüche werden mit Adobe Audition aus der Adobe CC bearbeitet.

    Zitat von hansdampff

    Also den Funkverkehr will ich auch für die WLE ... und der Bremszettel Dienstplan nur für TS16 Gebrauch!

    Bekommst du, meldest du dich wenn es soweit ist dann einfach per PN. :)


    Grüße

    8GB sind aber eben völlig ausreichend und kein Flaschenhals. Ein normales Windows 7/8/10 64bit Betriebsystem hat eine Grundlast von ~3GB auf dem RAM, mit einem Browser gerne auch 4GB. Einem Nutzer daher zu empfehlen, wegen dem Train Simulator auf 16GB oder sogar 32GB aufzurüsten, weil dann evtl. die Moselstrecke doch läuft, ist schlicht sinnfrei.


    Zitat von Prelli

    Aus meiner Grafik, die ich im besagten Beitrag angehangen habe, geht klar draus hervor, dass zum Betrieb des TS etwas mehr als 5 GB an Ram benötigt und auch wieder freigegeben wird.


    Nein, das geht nicht hervor. Da steht Commit. Nicht Physical Memory, nicht Virtual Memory, nicht Memory. Das ist der Commit Charge, Commit, System Commit. Das ist nicht die RAM-Belastung. Das ist die Gesamtmenge der für Anwendungen vorsichtshalber reservierten Pages (Speicherblöcke) im virtuellen Speicher. Dieser ist bei mir z.B. 25GB groß und ist die Gesamtmenge von Auslagerungsdatei und echtem RAM zusammen. Dieser Speicher ist nicht belegt. Er ist sicherheitshalber vorgemerkt und nicht belegt, damit die Anwendung bei weiterem Speicherhunger auch sicher noch Reserven hat. Das ist ein großer Unterschied. Mein aktuell belegter Commit beträgt z.B. 6,1GB. Mein Hauptspeicher ist aber nur mit 3,2GB belegt.


    Commitbelastung - Arbeitsspeicherbelastung = Nicht verwendeter Speicher, der nur und ausschließlich als "verfügbar" zugesichert wurde aber nicht verwendet wird.


    Ich habe den TS jetzt fast ein Dutzend Mal abstürzen lassen, mit verschiedenen Loks und Strecken. Jedes Mal sind 4GB bis 5,6GB im Commit reserviert (Nicht belegt!) und 3,6GB im Arbeitsspeicher allokiert und belegt. Beispiel:




    Hier habe ich eine sehr große Grundbelastung generiert, in dem ich mehrere Gigabyte echten Speicher (=> RAM) vorher allokiert habe. Damit sinkt der noch vorhandene, freie echte Speicher auf ungefähr 4GB. Nach dem Absturz des TS werden, wie gehabt, 3,6GB Speicher freigegeben. Im Commit werden allerdings über 4,5GB freigegeben, da die Anwendung nun nicht mehr existiert und keinen zusätzlichen Speicher mehr allokieren kann. Deshalb kann auch der von der Anwendung gewünschte "Sicherheitsvorrat" (den sie als 32bit Anwendung nie nutzen kann!) "freigegeben" werden.


    Man beachte auch die Tatsache, dass mein Arbeitsspeicher (12GB) nach dem Absturz laut Commit bereits fast voll wäre und vor dem Absturz um 4GB überschritten gewesen wäre. Das ist aber nicht der Fall, die Auslagerungsdatei (pagefile.sys) wurde ebenfalls nicht verwendet. Es ist einfach nur "reservierter", vorgemerkter Speicher, der nicht belegt ist und, im Fall des TS, auch nie belegt werden kann.



    Der Train Simulator versucht (durch DirectX) direkt vor dem Absturz etwas "reservierten" Speicher zu allokieren, rennt aus dem signed Integer (2^32) und sucht sofort als nächstes den Ordner um den Dump zu plazieren. Es kann diesen Bereich einfach nicht ansprechen.


    Zitat von Prelli

    ich will damit nur verdeutlichen, dass zum betrieb des TS 3,5 GB freies Ram oftmals nicht ausreichen, wenn er davon nur 2,5 bekommen kann, während 1,0 GB davon von anderen Sachen benötigt werden, die aber zum betrieb des TS unabdingbar sind.


    Mehr kann er so aber auch nicht bekommen, selbst bei 16GB freiem Speicher. Der Train Simulator mit allen Bibliotheken, PhysX und DirectX bildet als Prozess eine Einheit. Der Speicherbedarf (im RAM!) dieses Prozesses ist die Summe des Speicherbedarfs aller Threads und Module. Der Train Simulator startet nicht DirectX, PhysX, OpenGL usw. quasi als unabhängige Kindprozesse, sie befinden sich im Train Simulator und werden ein Teil von diesem.


    Zitat von Prelli

    Es mag sein, dass Einiges davon ins virtuelle Ram umgeschaufelt werden kann, sollte kein echtes Ram frei sein, doch geht das auf jeden Fall auf die Performance.

    Wird es nicht. Möglicherweise habe ich mich missverständlich ausgedrückt: Es wird nichts ins "virtuelle Ram" ausgelagert, es wird nur vorgemerkt. Solange die Anwendung den Speicher nicht wirklich allokiert und benutzt verändert sich nichts, nur im Commit steigt der Wert - weder der Arbeitsspeicher noch die Auslagerungsdatei werden angefasst.


    Praxisbeispiel: Ein Nutzer hat 8GB Arbeitsspeicher und 4GB Auslagerungsdatei, also 12GB virtuellen Speicher (=> Commit). Davon sind grundsätzlich, durch Betriebsystem und den beliebten Katzenbildern 4,2GB sowohl im Arbeitsspeicher als auch im Commit belegt. Nun startet er den TS, dieser reserviert im Laufe der Zeit 5GB im Commit. Damit liegt der Commit bei 9,2GB und theoretisch über dem vorhanden Arbeitsspeicher. Noch passiert aber garnichts, da der TS bisher nur 3,5GB im Arbeitsspeicher belegt, dieser ist also zu 7,7GB voll. Der TS läuft, ohne etwas in die Auslagerungsdatei zu schreiben. Nun stürtzt der TS ab, da er die 3,6GB-Marke überschreitet. Der Computer gibt nun sowohl die 3,6GB im Arbeitsspeicher frei als auch die "reservierten" 5GB im Commit.


    Solange noch Arbeitsspeicher vorhanden ist wird die Auslagerungsdatei nicht angefasst, auch wenn der Commit die Größe des Arbeitsspeichers überschreitet. Denn der Commit ist nicht der beschriebene oder genutzte RAM, sondern nur der für spätere Verwendung vorgemerkte und für die Anwendung zugesicherte Speicher. Der Train Simulator inkl. DirectX, PhysX, OpenAL, OpenGL o.Ä. kann diesen aber nicht über 3,XGB nutzen. Es ist technisch einfach nicht (ohne Tricks) möglich.


    Verstehst du den Unterschied zwischen dem Commit (von Windows als "Verfügbar" zugesicherter Speicher, der nicht komplett verwendet werden muss oder, im Falle des TS, kann) und dem Arbeitsspeicher oder der Auslagerungsdatei (von Anwendungen genutzter Speicher)? :)
    Der Train Simulator nutzt auch mit allen Modulen (leider!) nur 3,XGB.


    Grüße
    Manfred

    @Prelli: Das kann ich nicht bestätigen. Du spielst auf diesen Beitrag an, nicht wahr? Train Simulator 2015 ist extrem langsam


    Da steht "Commit", nicht "Physical Memory". Das ist nicht der RAM-Speicher, sondern der Commit Charge, quasi der "angemeldete" RAM-Speicher im Konvolut aus Auslagerungsdatei und RAM. Wieviel RAM wirklich benötigt und belegt werden hängt damit nicht zusammen. Ich habe die Situation mal nachgestellt, Knotenpunkt Hamburg mit Rollmaterial bis zum Dump:




    Das ist der Commit Charge, wie man erkennen kann hat der TS sich selbst und Windows für den TS wie bei dir 4,6GB "reserviert". Diese "Reservierung" kann er aber nie verwenden, er wird schon weit, weit vorher abstürzen.



    Das ist der physikalische, echte Speicher. 3,6GB, dann folgt der Dump. Und da ist auch die magische Grenze, irgendwo bei 3,XGB, beim physischen Speicher. Ob nun Windows für die Anwendung weiteren Speicher "reserviert" ist völlig irrelevant, den TS haut es bei 3,XGB auf die Schnauze. Den im System Commit "verfügbaren" Speicher kann man übrigens auch mit der Auslagerungsdatei erweitern - solange auch nur ein wenig echter RAM frei ist, wird diese nicht verwendet.



    Und ja, hier sind bereits alle DLLs und Laufzeiten eingerechnet, u.A. auch DirectX. Diese können keinen "neuen" Speicher allokieren, zumindest nicht ohne Tricks.



    8GB RAM mit eingeschalteter Auslagerungsdatei (=> Standardeinstellung) für den System Commit (die Auslagerungsdatei wird dabei normalerweise nicht verwendet, nur für den Fall der Fälle "reserviert") reichen selbst mit offenem Firefox und Mailprogramm und 4GB "Grundbelastung" locker aus.


    Grüße

    Nein, 8GB reichen locker aus wenn nicht noch eine virtuelle Maschine oder Folding@Home nebenbei läuft. Der TS kann nur knapp 4 GB adressieren, fertig. Wenn man auf 16 GB aufrüstet, dann für andere Spiele, nicht den TS.
    Der RAM ist hier nicht der Flaschenhals. Nicht für den Train Simulator. Für den Train Simulator ist ab 8 GB alleine der Train Simulator selbst der Flaschenhals.


    Grüße

    Zitat von Loco-Michel

    Haben die sich gegen den TS verschworen?

    Wo bekommen diese "Nachrichtenportale" ihre "Nachrichten" denn her?
    Richtig, sie schreiben voneinander ab. Deutsche Medien (Gamestar, 4Players) von Kotaku, "Rock, Paper, Shotgun" und IGN, deutsche "Medien" (CHIP, ComputerBild) von anderen deutschen Medien.


    Im Übrigen: Zumindest den Kommentar der Gamestar finde ich nicht sonderlich verwerflich. Natürlich hat man eine Clickbaiting-Überschrift ("DLC-Wahnsinn: Download-Inhalte für über 3.600 Euro") für die werberelevanten Zugriffe, aber im Artikel steht ganz klar wieso dieser Konvolutspreis so hoch ist. Die einzige sachlich falsche Information ist die der nicht vorhandenen Paketpreise und Rabatte.


    Grüße


    //Edit @zug99: Ist sie das? Selbst mit 40% Rabatt kosten die DLCs über 3000 Euro, mit 80% knapp 1000 Euro. Die "Angriffsfläche", die die Spielemagazine hier "gefunden" haben würde das nicht "schließen". Aber die Gamestar hat ja explizit nicht behauptet, dass die einzelnen DLCs zu teuer sind. Sie haben nur und ausschließlich den Wert des Gesamtkonvoluts kommentiert.