Beiträge von ice
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hi, ...
Sollen sie ihren GONK
doch behalten.Ausser der WCML sehe ich nur Nix was herausragt ...
Vielleicht spinn ich ja aber die Flying Scottman und weiter unten die Tornado sehen irgendwie gleich oder sehr ähnlich aus.

Vielleicht schafft mein Hirn ja nicht mehr so schnelle Sprünge..

Mit dem Shunterpack 08/09/011 usw.. sehe ich auch sehr starke Ähnlichkeiten.
Bei einer Version wurde wohl nur das CAB weggelassen ...
g'ice
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hi, ...
Ein Addon unter
"Braucht kein Mensch."

Natürli eigene Meinung

g'ice
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hi, ...
Recht ist's was der gabberspatz sagt.
Ich kann noch 100 Jahre mit Railworks Spass haben...
Es gibt noch genug zuentdecken und Dinge die es wert sind.
g'ice
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hi, märklin
Ja, Fiat850 ..der ist aber nicht von mir sondern den und noch mehr Autos gibt es auf...
g'ice
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Hauptsache es hat geklappt...
g'ice
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Alles anzeigen
Hi Ice,
Ok, Textur zuweisen passt (Bei mir heisst das Material der Auswahl zuweisen; 3DMax 2010). Und wohin lade ich die "K2 UVW"? Mein Objekt bekommt keinen Bezug zu den Netzkoordinaten.
Ich werd mal drüber schlafen, heut geht eh nichts mehr.
LG da Charlie
hi, ...
Na sicher muss das "Material zuweisen" heißen ...oder in der englichen Maxversion" Material assign."
Die K2 gibt es nicht ...
Du meinst sicher die ID2 UVW's.
Dafür benötigst Du ersteinmal als Grundlage Kuju Material aus der Materialvorwahl im Manager.
Dann den richtigen TrainLightmapwithdiffus_shader der im Kuju Material vorgewählt werden muss.
Im ersten Slot liegt die Haupttextur mit der UVW ID1
im zweiten Slot das "Lightmap.ace". mit der UVW ID2
(das Objekt muss vorher mit UWV zuweisen(assign) ID2 Flatmapping
mit 0,002 Wert entfaltet werden.)
Damit besitzt das Mesh zwei UVW ID's.
Das Lightmap.ace wird aus der Lightmap.tga mit Acetools erzeugt.
Als Endung muss _nm angefügt sein..
Also...
MeineTextur_nm.tga ergibt mit AceTools =MeineTextur_nm.ace.
Nur das **.ace darf in den zweiten ID2 Slot.
g'ice
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hi, ...
Im Materialmanager des Modelers (hier Max) mit den Button "Texture zuweisen" oder mit Drag and Drop ...Material mit linker Maustaste festhalten und auf das Objekt (Mesh) ziehen.
g'ice
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Texturen und deren UVW' s sind immer gleich
..egal in welchen Modeler oder Traingame.
Planar, zylindrisch, kugelförmig, Quader, Shrunk oder Flächen UV's sind immer gleich, ob in Max , Maya , Cinema, ect.
UV bleibt UV. auch wenn es z:B 4seitige Polgone gibt ...und Meshs die unterschiedlich interpretiert werden.
g'ice
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Fata Morgana

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ich würde gerne habe aber keine zeit
Du würdest den Dosto sicher schnell bauen ..

Zum Dosto:
Das Dosto Mesh ist Peanuts(Skizze vorrausgesetzt) , nur die richtigen Texturen muss man haben und die Ahnung wie man ihn in Railworks intregiert.
Das Mesh selber ist Cocolores.Also leg los ...

g'ice
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hi, ...
Das Blueprint löschen zwingt Railworks alles neu ein zulesen, deswegen dauert der Start dann auch länger.
Wenn es keine Veränderungen an Scenarien und Rollmaterialen gibt ..muss Railworks auch nicht neu einlesen und kann dann schneller starten.
g'ice
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DANKE..hätte es fast nicht gesehen*super*
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Vielleicht war das CAB Control ein Astragon JoinVenture ..

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hi, ...
Wir brauchen eine Startleiste wie bei Windows mit Mini Icons.
Einmal auf das entsprechende Icon geklickt und das enstprechende PopUp Fenster erscheint ...halbtransparent.
Vorteil ...wenig Bildverlust.
Machmal sind die einfachsten Dinge die besten.
g'ice


















