Beiträge von ice
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Dann must deine Hardware und BS Software angeben.
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Danke für das OeBB 2043 Licht Bug Fix.
g'ice
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Bei der OEBB 2043 funktioniert das Frontlicht nicht mehr. Neu heruntergeladen habe ich sie.
Zeigt nur überall Rücklichter an. -
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Für die Kuju Br101, kann man aber auch bei jeder anderen Br101 auswechseln (Cabview Ordner)
Pfad:
................ (x86)\Steam\SteamApps\common\railworks\Assets\Kuju\RailSimulator\RailVehicles\Electric\BR101\Default\CabView
...
br101 cab camera.bin -
entpacke die Datei und lege sie in den richtigen Ordner der Br101 (Cabview)
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Der Golclub hat heute geöffnet ...
Für seine Mitglieder wurden keine Ausgaben gescheut so das auch auf dem Hausgelände eine griechische Tempelanlage besichtigt werden kann.
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Wenn Du einen Reskin des Talents von mir hast "Abellio" oder National Express oder "SWB" dann hast Du die richtige Scheibentextur mit den Bombadierschriftzug und den Sigel -Logo links.
Das Scheibenspiegel habe ich auch etwas reduziert.Von DTG aus gibt es nur die normale Scheibentextur.
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Sieht nach einer guten Textur aus. Wäre ja schön nach den ganzen frisch abgeleckten Rollmaterial.
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Academy sd70 mac >< Fullhouse
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Das sieht gut aus. Vorallen die Screens mit den maritimen Teil. Ein paar Kutter machen da schon eine tolle Atmoshäre.
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Borussia macht Pause am Meer ..
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Auf deinen Bild ist das Fenster des UVW Wrappers offen. (UVW zuweisen)links.
Wenn du rechts im Bearbeitungsmenu das UVW mapping aufrufst dann ist in den Modifigkator das Menu der Mappingarten.Wie z.B. Planar -Quader_Zylindisch -Kugel -Flächen oder Weltmapping.
Das sind aber alles elementare Dinge die man auch als Anfänger wissen sollte wenn man mit 3ds Max baut. Dafür gibt es ein Handbuch (elektronisch).Oben in der Mainleiste undter Hilfe.
Da solltest Du erstmal lesen um zu wissen von was geredet wird ,bevor du überhaupt baust. -
24 Bit TGA lila ?
Lösch den Wrapper erstmal einfachhalber weg.
Wähl für den Würfel UVW map.
Wähl im UVW Menu die zweitletzte Mappingart aus.
Damit wird jede Seite mit der ganzen Textur belegt.
Jetzt den Wrapper erneut und wähle als Textur deine TGA im Wrapperfenster.
Jetzt kannst Du jede Seite passend mappen.Die Hirachie musst Du haben:
Beispiel Bild:
Im Texturordner liegen TGA und ACE Files.
Das muss aber auch bis auf die ACE Dateien im MAT MAnager in Max so sein.
Die Pfade zum Material schreibt MAX. Und der RW Exporter gibt sie weiter. -
Man sollte schon sich an Vorgaben halten, der Ordnung und Übersicht halber auch wenn manche Dinge auch anders funktionieren können.
Beispiel Haus
Im Scoure Ordner:
icepak\
ice\
(Ordner)Haus\
..........(Ordner)Textures\haus.TGA ...haus.ACEEdit:
Wir wissen ja nicht was Du mit den Material in Max eingestellt hast und welchen Shader du benutzt.Ebenso 24 bit oder 32bit tga...?
Bilder wären da hilreicher. -
Max ist kein Blender, ...
Vergiss den ganzen Blender...blablaWenn Du das so abarbeitest wie ich es geschrieben habe, funktioniert das 100%ig.
Du machst unterwegs irgendwo einen Fehler. -
Ein wenig komisch anmutente Reihenfolge deiner Texturierung und Exporte.
Reihenfolge:
1) Mesh erstellen (Objekt)
2)RW Material aufrufen (Materialmanager)
3)TGA File einlesen (auf richtige Grössen achten)
4)Dem Mesh das Material zuweisen
5)UVW auf das Mesh anwenden
6)Exportieren als RW IGS File
7)ACETOOL aufrufen und im Scoure Ordner die TGA Texture des Meshes als ACE konvertieren
8)Blueprint Editor aufrufen und Mesh Blueprint zuweisen und anzeigen lassen.
9)Export in die Game EngineSeit RW Material kann man in den Slot der Materialmanagers DDS Files direkt einlesen, braucht dann nicht mehr den Weg über ACETools.
Ich arbeite aber lieber mit TGA's. -
Schöne Bilder habt ihr da.