Technische Daten im Vergleich
Der Preis wäre noch interessant für den ein oder anderen Mitleser gewesen.
Technische Daten im Vergleich
Der Preis wäre noch interessant für den ein oder anderen Mitleser gewesen.
Der Sommer ist vorbei .. ![]()
Also, ich habe das Modell nach folgendem Muster gebaut:
Danke genau richtig. So mache ich das auch. Da muss irgendwas mit der Testtextur von mir gewesen sein.
Mein Bahndamm ist als Lofti z.B 10 Meter lang.
In den Dev Docs steht als Anleitung damals -4m in Y Richtung. Irgendwann hat im englischen Forum D.Siedle von den 4m geschrieben.
Vielleicht ist das ja dann mittlerweile nicht mehr zwingend. Werde ich mal testen. Auch Dir Danke für die Info.
@ll
Ein 2048 x 2048 pix unkomprimiertes 24Bit TGA ist 12MB groß.
Sonntags am Flughafen gekauft?
Auf was bist du denn jetzt umgestiegen?
Vielen Dank für deine Mühe und das Example. Funktioniert einwandfrei mit M2015.
So wie ich gesehen habe hast Du etwas die Textur verändert und BMP verwendet.
Ich habe dein Loftmesh mal mit einer TGA (ist schon frührer von mir verwendet worden). Da bekam ich nur eine einfarbige Fläche.
Habe dann ein anderes TGA genomen das funktionierte dann mt dem Loftmesh.
Vielleicht ist da irgendwas mit den TGA's anders. Da man ja eigentlich kein ACE File Format mehr braucht sondern gleich das DDS Format im Modeler nutzen kann.
Ist ja schon einmal gut das es geht.
Ja Danke für die Antwort.
Habe mal geschaut. Im IGS File das ich mit dem Max2015 exportiert habe steht auch Max Plugin TS2014 43.2a
Exact derselbe Aufbau.
Bei meinen Loft müsste aber Max Plugin 2015 stehen da ich die RWExporter2015.DLU installiert habe.
3D Objekte gehen ja, nur halt kein Loft Shader.
KIGF-Shape - Was soll das sein?
Und woher kommt die Bezeichnung v43.2a?
Das müsste doch eine TS Spiel Versions Bezeichnung sein.
Ein alte TS2014/15 Version.
Natürlich funktioniert der RW Exporter für Max2015 für alle anderen 3D Objektshader nur eben nicht mit Shadern für Loftobjekte.
Vorweg, die Einheiten des Programmes bitte richtig einstellen.
Das Loft Objekt darf nur 4m lang sein. Es darf beim texturien nicht getilt (gekachelt) werden.
Das Orgin (Objektachsengizmo) sollte immer am Objekt ausgerichtet sein und dann den Gizmo auf 0,0,0 setzen.
Auch die gleiche Namesgebung im Blueprinteditor macht bei Dir keinen Sinn, da alle den selben Namen haben.
Da reicht es wenn der Name "Steinmauer" im englischen Feld steht. Dieses Feld nutzt der TS immer wenn keine anderen Sprachen zur Verfügung stehen.
Das Loft Objekt selber funktioniert aber nicht im Max2015.Das scheint mir ein Fehler im RW Exporter oder im TS Blueprinteditor zusein.
Dampf machen ...
Wenn kein Texturen RAM mehr vorhanden ist dann zeigt der TS einfarbige Objekte an. Dann ist auch schon die Gefahr für einen Absturz groß. Die Graka/System RAM kommt wenn sie so etwas anzeigt an ihre Leistungsgrenze.
Zuwenig RAM, steht kurz vor einen Dump.
Jetzt nochmal im Depot ...
Bis zum erscheinen von Swisstraindriver's Strecke ein mehr als gute Alternativ
Vielleicht nicht nur eine Alternative.. ![]()
No Brand
noch nicht fertig,Schrift usw ...
Der Orgin Point muss auf 0,0,0 liegen.
Aber ich glaube das es am Exporter DLU Plugin liegt.
2014 x64 und 2015x64 /32 funtionieren mit dem TS2015/16 nicht.
2015 x64/32 habe ich selber überprüft.
Die machen nur Mist die Insulaner. ![]()
Dann sind die Normalen richtig.
Du kachelst (tiling) aber nirgends die Textur? Das geht nicht.
...
Ich werde morgen nochmal testen wenn ich Zeit habe.
Ich hatte kaputtes VRam. Das hat sich durch extrem zähes Hochfahren des grafischen Teil des Startvorganges von Windows und dessen Betrieb gezeigt.
Bis der Dektop meine Icons angezeigt hatte hat es mind. 5 Min.gedauert. Hatte Glück lag noch in der 3jährigen Garantiezeit von PNY.
Das kannst Du aber ausschliessen.
..erhöhteWärme oder zuviele 3D Grafikobjekte in einen Spiel (Texturen) und damit zuwenig VRam können solche Artefakte erzeugen. Grafiktreiber seltener. Würde aber mal einen Vorgänger des Grafiktreibers installieren von dem Du weißt das er lange Zeit gut lief.
DirectX könntest Du auch mal mit dem Befehl "diag" im Start Fenster durchsehen.
Eventuell auch DirectX neu installieren.
Er meint Flächennormale, die geben die Richtung der späteren Sichtbarkeit der Fläche an.
Der Shader rendert nur einseitig und wenn Du die Flächennormalen falsch herum hast bleibt dein Asset unsichtbar.
Du must dann praktisch das Asset von der anderen Seite anschauen um es zu sehen.
Falsche Normale ..
Stell Dir ein Strasse als Loftobjekt vor das Du im normalen Sichtbereich nicht siehst. Erst wenn Du im BEditor Fenster unter die Erde gehst siesht Du deine Strasse von unten.
Dann musst Du die Normalen des Objektes wenden oder die Flächen des Polygones "flippen"(umdrehen).