Das "Klacken" ist der Scheibenwischerschalter in der Lok oder dem Steuerwagen. Da dieser stereo ist und nicht abgeschaltet wird, hört man den eben auch in anderen Cabs. Die genauen technischen Hintergründe erläutere ich jetzt hier nicht. Wer das nicht mehr hören will, sollte einfach den schaltersound eleminieren oder im Audioproxy stumm schalten.
Beiträge von Maik Goltz
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Kannst du nicht abschalten. Aber der Entwickler kann die für die Player aktive Lok abschalten, wenn er denn wollte.
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"Vollpreis" ist aber eine Erfindung. Und zwar eines jeden Users aufs neue. Wer definiert bitte "Vollpreis"? Ich definiere Vollpreis anhand des Arbeitsaufwandes PLUS Zeitaufwandes PLUS der Kosten die ein Produkt in der Entwicklung herbeiführt DURCH den möglichen Absatz in Stückzahlen. Und glaub es oder nicht, wir sind weit weit weg von Vollpreisen. Das gilt für alle AddOn Hersteller. Dass der Kunde an sich ein Produkt immer für zu teuer hält, das ist normal und bekannt. Aber kein Maßstab zur Beurteilung von Güte. Dass mehr geht im TS wissen wir alle, ob das wirtschaftlich ist steht aber auf anderen Blättern. DTG sagt zu sich eben "nein, das ist nicht wirtschaftlich und deswegen machen wir nicht das maximal mögliche, sondern nur das, wo wir denken der User braucht es (Regentropfen, Pantoblitze und Lensflares <a bit of irony here>)". Punkt. Dass andere Hersteller mehr Qualität fürs selbe oder kleinere Geld bieten, das ist halt deren Sache. Ist keiner wirklich gewzungen die gleichen Preise für mehr Qualität zu verlangen. Eine BR103EL müsste nach meiner ganz persönlichen Auffassung sowas um 50€ kosten. Eine BR120 EL schon 100€. Halt allein schon wegen des Aufwandes. Das sind dann Vollpreise. Wer zahlt die? Keiner! Also was machen? Aufnwand und damit Qualität senken ist die einzieg Möglichkeit für den Hersteller.
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Assets zu recyclen ist ja ok. Entscheindend ist was man daraus macht. Aber genau das liegt denen da nicht. Wennn man die Gleise sieht und die Freiflächen bis zur Vegetation, dann haben die noch nie eine deutsche Strecke gesehen. Warum pflanzen die zB. nicht einfach noch bissel Unkraut zwischen die "Baumgrenze" und das Gleis und schon würde das wesentlich besser ausschauen. Machen se aber nicht. Gleisbau und Technik werden sich nicht verändert haben zu M-A und HH-H. Und dass man auf die Community und die Kunden nicht hört, obwohl man es versprochen hat, das sieht man ja auch wieder an den fehlenden Tafeln und auch an anderen Stellen. Ein Wunder muss man hier also nicht erwarten. Es ist einfach eine weitere Strecke die an eine deutsche Strecke angelehnt ist. Den meisten Kunden reicht das vollkommen aus. Deswegen machen die das ja auch so. Da können wir hier rumblöken wie wir wollen, das interessiert da keinen wirklich. Wer ne perfekte Strecke will muss sie sich selbst bauen. Seh ich mitlerweilse auch so. Von DTG gibts nur Mainstream AddOns.
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So einfach wie es vll auschaut ist das mit der Knete aber auch nicht.
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Nein, kann man nicht. Mit einer 0 da drin löst sich die Kamera vom Fahrzeug ab und fliegt davon. Was du eher meinst ist die Fender so fest zu zurren dass keine Federwirkung mehr da ist, aber auch das geht nicht wirklich. Wirklich testen kann man das nur mit der 2er Kamera denn die ist fest am Fahrzeugaußenmodell montiert ohne eigene Federwege oder sowas. Ich hab das alles schon gemacht. Man merkt es nicht mehr wenn die Kamera festgezurrt ist. Da muss man dann schon genau hinschauen. Der Wackeldackel-Effekt der CabCam ist halt total falsch. Das kannst du ja mal testen, das ist echtlustig anzuschauen. Stelle die Springs X und Y so niedrig ein dass die Camera noch am Fahrzeug bleibt, Damping auch niedrig. Dann positioniere die Camera hinter das Cab, so 3m etwa. Und dann schau zu was da wirklich passiert. Beobachte die Zustände Cam-Welt und Cab-Welt

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Der Katapulteffekt verstärkt sich optisch durch die Cabcamera die ja beweglich "aufgehangen" (eigentlich hängt das Cab an der Cam aber das ist ein anderes dusselliges Thema) ist. Wäre die Cam richtig fest würde man den Effekt nur marginal spüren.
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Zunächst eben die Tatsache dass es auf moderne Technologien baut und nicht auf 10 Jahre alte Office-Rechner abzielt. Das erweitert schon mal den grafischen Horizont des Games. Dann wäre da noch der Name des Projektleiters, welcher für etwas bestimmtes in diesem Genre steht. Letztlich wird es (aus Sicht der Weltraumspielefans) das erste Game dieser Art seit 20 Jahren das wieder etwas taugt. Die Leute warten sehnsüchtig auf so ein Spiel aus der Jetztzeit der Möglichkeiten. Ließ dir mal Artikel aus den einschlägigen Redaktionen durch, dann wird das vll klarer warum das so "geil" ist
Für mich ist das übrigens auch nichts. Viel zu kompliziert. Aber grafisch wenigstens ne Wucht. Werd ich bestimmt auch mal reinschauen und die frische Luft schnuppern wenn es Ende 2016 eventuell fertig ist. Dass es so lange dauert, wussten übrigens alle Backer die Geld zugetan haben. Wenn man mit dieser Aussicht über 40mio an Dollars einfahren kann, dann muss da schon was dran sein. -
C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\Common\railworks\Assets\Kuju\RailSimulatorCore\Audio\UI_FrontEndLoop.dav
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Madison, das ist immer noch das selbe, nur jetzt eben nicht mehr hardwareabhängig wie damals als eine CPU noch genug anderes zu tun hatte, sondern pur per Software berechnet (was kein Thema ist für heutige CPUs). Es gab halt ein paar kleine Änderungen die leider bewirken, dass man, wenn man seinen Sound wie TTB und auch vR und AP baute, man alles ein klein Wenig ändern muss damit die 3d Positionierung wieder funktioniert. Es ist aber weder was neues dazugekommen noch was altes abgefallen. EFX mit openAL ist das Pendant zu EAX und macht letztlich genau das selbe, aber ohne dass man eine bestimmte Soundkarte benötigt.
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Wenn man zu viel an der Bremse rumhebelt dann leert sich der HLB immer weiter und man kann die Bremse nur noch anziehen aber nicht mehr lösen. Das sollte man auch beachten. Da mus man warten bis der Druck wieder über 8,5 BAR im HLB ist und dann erst die Bremse nochmal lösen. Ob die Bremse gelöst ist sieht man auch einwandfrei an den Druckanzeigern für die Drehgestelle.
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Es wurde nicht BOTH verwendet und das ist das Problem dabei. Die Sounds die INSIDE produziert werden von der vorbeifahrenden KI werden in jedem Cab in der Nähe abgespielt und deswegen hört sich das quasi an als säße man da drin. Warum das so gemacht wird weis ich nicht. Ich finde bei Wagons reicht ein Sound für drinnen und draussen und dann entsprechend das CabOcclusion drauf. Oder, wenn man unbedingt die besser klingenden Innensounds benutzen möchte (was ich einsehe weil keine Software den Innenraum eines Wagons simulieren kann, schon gar nicht der TS), muss man diese bei KI Betrieb abschalten. Bei den Güterwagen sind aber auch Innensounds eingebaut worden und das verstehe ich nicht so wirklich. Eventuell ein Verständnisproblem mit der Occusion. Güterwagen müssen nicht Inside hörbar gemacht werden. Die sollten auf Both stehen und werden dann vom aktiven Player mit CabOcclusion wahrgenommen (im Idealfalle natürlich entsprechend gedämpft wenn die Occlussion halbwegs korrekt eingestellt ist).
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Ein KI Sound und ein Player-Vehicle Sound sind schon zwei grundverschiedene Dinge. Wenn man nur KI baut, ist der Sound nicht so komplex zu gestalten als wenn man ein fahrbares Modell baut. KI verhält sich immer gleich und so kann man auch schon "vorgefertigten" Sound für Anfahrten und Bremsen etc. pp. verwenden. Das geht kaum bei einem Player-Vehicle, weil da unvorhersehbar ist was der Spieler grad tut. Da muss man also am Sound ganz anders rangehen und Eventualitäten beachten. Ich nehme mal an, dass die TTB KI eben auch auf dieses Prinzip baut, denn alles andere wäre auch völlig übertrieben vom Aufwand für reine KI. Sicher kann man diesen KI Sound auch in ein Player-Vehicle bauen, aber das Ergebnis dürfte nicht spannend ausfallen.
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Wenn sowas beim Slovenian Team gelungen ist, könnte evtl. in einer ähnlicher Art und Weise eine EBula funktionieren?
Einfache Antwort: ja, das geht. Das Problem liegt an anderen Stellen. Zunächst ist der Aufwand so einen Screen zu erstellen natürlich ordentlich und zeitraubend. Da zu einem Fahrzeug oft mehr gehört als ein einzelner Bildschirm, kann man nicht 50% der Zeit für den Bau in ein einzelnes Elemet stecken. Deswegen gibts zunächst kaum Versuche sowas umzusetzen. Dann kommt noch die logistische Komponente dazu. Da ein Fahrzeug immer auf allen Strecken unterwegs sein kann, muss man auch eine Logik einbauen die das Umschalten der Buchfahrpläne für die jeweilige Aufgabe und Strecke erlaubt. Da liegt eher der Haken bei der Sache. Es ist leider nicht möglich aus dem Script heraus festzustellen, auf welcher Stecke man sich befindet oder welche Aufgabe man gerade fährt. Die Lok weis nix. Nun kann man das ja noch per "Trigger" lösen, oder den User selbst einstellen lassen. Aber du musst in der Lok stets alle Fahrpläne einbauen und diese schleppt sie mit sich rum, ob die gebraucht werden oder nicht. Hatte hier vor kurzen schon eine Rechnung gemacht, wie sich das auf den Arbeitsspeicherverbrauch auswirken kann. Gibt einfach noch keinse Sinnvolle Methode sowas zu bauen. Der SZ 312 hat ja nur das Display was ganz bestimmte Sachen kann. Das kann nicht weniger und nicht mehr. Es muss dafür keine hunderte Texturen mit sich rumschleppen. Die Logik dahinter ist, wenn man sie ordentlich programmiert, auch nicht ohne. Aber der hat sich das ziemlich einfach gemacht und wehe dem das Display muss mal verändert werden, dann fliegt das Ding auseinander. Eine EBuLa müsste Updatefähig gebaut werden.
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Sowas lässt sich gescheit nur mit Scripting lösen. Dazu bewegt man die Türen im Script und lässt diese nicht wie im Standard vom TS bewegen. Dazu muss man natürlich den Zustand der Türen zuerst verarbeiten (offen oder zu). Dann schneidet man den Sound in 2-3 Teile (die Bimmel, das Zurollen und das Türschlagen (letztere beiden kann man zusammen lassen wenn man es richtig timed mit der Animationsbewegung)). Dann tut man eben seine gescriptete Animation und löst an bestimmten Stellen (->0.01,->0.99, -<0.99, -<0.02 ) ein Soundevent aus dass man dann im Audioblueprint auswertet (alternativ die AnimTime_animID auslesen und den Sound daran triggern, aber nicht die Bimmel, die muss man triggern wenn der TS seine Türen zumacht (DoorsOpenCloseLeft, DoorsOpenCloseRight)). Entscheidend ist das ganze Timing in der Animation. Man kann die Türen dann so bewegen wie man es gern hätte (dabei ist nahezu egal wie die original Animation läuft, solang sie halbwegs linear ist). Einfach ist das alles nicht. Und nachträglich nicht einbaubar ohne das ganze Script neu zu schreiben was der Wagen hat, denn der hat ja schon eins soweit ich weis. Was du da versuchts wird nie klappen, weil die Türen sich zu schnell bewegen. Die Animation kannst du aber nicht ändern, also ginge nur das was ich schrieb.
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...bei TTB-Szenarien sind auch Durchsagen dabei, Problem ist allerdings dass man diese Szenarien nie anhalten kann, sonst sind die Ansagen am falschen Platz. Ist dies hier anders gelöst ?
Die Szenarioscripting Möglichkeiten seit dem TS2014 erlauben dies problemlos umzusetzen. Die Ansagen werden über Trigger ausgelöst die such natürlich immer am richtigen Platz befinden. Ob und wie sinnvoll es ist, die Ansagen immer wieder in eine neue Aufgabe einbauen zu müssen, steht auf einem anderen Blatt. Es gibt zumindest 2 grundsätzlich neue Ansätze dies umzusetzen. Das ist sogar flexibler als das Versystem Soundboard. DIe richtige Umsetzung ist der Schlüssel zum Ziel. Der Mathias dürfte dahingehen einige Erfahrungen besitzen aus PTP. Das System ist nicht unähnlich zu machen (bis auf die fehlenden Dialogmöglichkeiten, hier ist also im TS2014 einiges Gefummel angesagt).
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Das reicht leider nicht. Du musst jedes Stück gleis mindestens einmal markieren und die Markierung dann einfach wieder aufheben. Dann wird die Schienendatenbank aktualisiert. Alternativ alle Einträge aus der Schienendatenbank direkt rauslöschen. Das empfehle ich aber nicht. Die Tracks.bin sollte nie angefasst werden per Hand.
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Eine WPF Gui flackert nicht. Keine Ahnung wie du auf solche Ideen kommst. So eine WPF Gui ist hochflexibel und passt sich jedem stretch der Fenster so an wie man es eingestellt hat. Wer mit 20 Jahre alten Dingen hantiert kann natürlich kaum vernünftige moderne Ergebnisse erzielen. Wenn du das so willst, gut. Kann man nix machen. Aber das ist eben nicht professionell.
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Wieso soll ich es bezahlen, sagst doch selbst,
Also, was das Problem? Wenn ich eine Strecke kaufe, bezahle ich den Streckenbauer für seinen Aufwand bereits, ob der Preis den ich dafür zahle seiner Meinung nach zu klein ist oder nicht, ist mir als Endkunde egal.Du hattest in deinem vorangegangenen Post nahezu verlangt das man es macht wenns geht. Das war dann eben meine Reaktion. Ich habe gesagt man kann es machen, aber nicht dass es gemacht wird wenn die Strecke wirtschaftlich vertrieben werden soll. Was irgendein Freewarebauer macht ist eine andere Sache.
Die Idee alles mit Lofts zu unterlegen ist gut. Die Performance ist dabei uninteressant. Die paar Lofts mehr ziehen nichts. Es ist nur ungemein schwer das zu bauen. Es würde definitiv besser aussehen. Nötig ist das nicht, denn mit den Bodentexturen geht es ja auch, aber nur wenn genug Gemüse daneben gepflanzt wird, sonst hat man solche Schotterwüsten aus Matschtexturen ständig im Blick. Man könnte die Gleisunterlegten Lofts ja auch als Middle Geo einbinden und dann legt sich das allein. Das bedeute aber noch mehr Aufwand und Achtsamkeit und noch mehr Redundanz an Gleistypen und Trackrules. Aber machbar isses.
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Joa, und du bezahlts den Auwand @AC. Dann machen die Streckenbauer das vll gern. Aber so wird das unwirtschaftlich sein. Allein wenn man die OL denkt, was da für ein Aufwand drin steckt. Machen kann man viel, aber ob es sinnvoll ist steht auf einem anderen Papier.