Beiträge von AndiS

    AndiS: ja, ich weiß, dass diese Objekte in Trainz als "Splines" bezeichnet werden. Ich war bloß nicht ganz sicher, wie sie in RW heißen.

    War auch nur als Hinweis für jot gemeint, nicht als Besserwisserei. Weil Loft haben wir schon besprochen und Splines nicht, also ist kein Wunder, daß er sagt, daß er nicht weiß, wie Splines gehen. Macht auch nichts, weil es sie nicht gibt. Und jetzt ist sowieso alles klar und wir haben wieder ein paar gute Links für die Linksammlung.


    @jot: Versionen sind immer gut. Praktisch kaum Mehrarbeit und eine wesentliche Hilfe für Streckenbauer. Ich würd ja glatt eine 3m-Variante auch machen, irgendwo wird schon eine stehen.


    Wenn wir schon bei praktisch sind: Damit Streckenbauer noch mehr Freude mit deinen Lofts haben, mach sie so, daß sie 1/2m oder 1m unter die Nulllinie reichen. Der Sockel natürlich. Das Terrain ist nämlich nie ganz eben (wenn man echte Höhendaten nimmt) und dann bleibt oft ein blöder Spalt unter der Wand. Mit so einem Sockel sieht es immer gut aus, haben sie halt in einer kleinen Senke etwas mehr Sockel betoniert, machen sie ja sogar wirklich so im Vorbild.

    Naja, man sollte dann aber vielleicht einen Strich ziehen zwischen Streckenerkundung und Streckenbau. Und vielleicht zwischen Objektbau und Plazieren im Streckeneditor.


    Es ist nämlich so, daß jeder seinen eigenen Arbeitsstil und Geschmack hat und wenn du dann mit dem Zug eine Strecke abfährst, die alle 20 km jemand anderer gestaltet hat, dann ist das sicher lustig. Kann natürlich auch eine nette Abwechslung sein, aber die meisten Leute nehmen Negatives stärker wahr als Positives, und dann fällt einem bei jedem Schnitt zuerst einmal etwas störend auf.


    Das meiste ist ja pflanzlicher Natur und auf der ganze Strecke gleich, wobei es natürlich gut ist, wenn man Fotos oder Videos hat, die einem einen guten Eindruck vom Vorbild verschaffen. Dagegen zahlt es sich bei Häusern schon eher aus, wenn jemand die Besonderheiten seiner Umgebung modelliert. Auch beim Häusermodellieren wird man Unterschiede im Stil merken, aber vielleicht treten die nicht so stark hervor.

    Hm, wieder eine Hoffnung weniger.
    Rein theoretisch könnte natürlich das nächste Signal dem Zug diese Information schicken, aber das wird dann immer irrer.
    Mäßig irr wäre es, wenn das Signal nur dann an den Zug meldet, wenn der Spieler TAB drückt. Das soll ja in Zukunft ermöglichen, zwischen Rangieren und Zugfahrt umzuschalten, was den Signalbegriff betrifft. Parallel dazu würde sich auch das Zugschluß-Handling ändern. Aber das ist alles ein bißerl weit gegriffen.

    Das Lustige beim Engine Scripting ist, daß es der einzige Bereich ist, wo du Schwachsinn, pardon Designvereinfachungen, im Spielkern durch eigene Genialität kompensieren kannst.


    Die Sounds sind ja immer an bestimmte Controller gebunden, und die werden offensichtlich beim AI-Zug nicht verändert. Also schreibst man ein Skript, das ständig kontrolliert, ob der Zug beschleunigt oder langsamer wird. Im ersten Fall wird der Fahrregler aufgedreht, und bei gleichbleibender Geschwindigkeit wieder zurückgenommen. Im zweiten Fall werden die Bremsen betätigt.


    Ist natürlich eine interessante Frage, wie sich das auf das Fahrverhalten auswirkt (bzw. ob). Falls es zu irren Effekten kommt, dann definiert man eben einen Satz neuer Controller und legt den Sound auf die. Dann muß man die neuen Controller im Spielerzug einfach nachführen. Das haben schon ein paar Leute umgekehrt gemacht, indem der Spieler einen "virtuellen Fahrhebel" bedient, dessen Position vom Skript auf gefinkelte Weise auf den normalen RW-Fahrhebel abgebildet wird.

    Noch was: Das 1x1 der Gruppenarbeit, wie es geht und wie nicht. Vom gescheiterten Versuch, fertige Strecken zu kombinieren bis zum erfolgreichen 30-Mann-Projekt.

    Beim Pinsel geht studieren über probieren.
    Wenn du schon einmal in einem 2D Zeichenprogramm mit dem Airbrush oder Pinsel gespielt hast, wirst du das System erkennen. Es geht um die Grauzone, in der die "Farbe" nicht mehr 100%ig aufgetragen wird. Und so, einfach ausprobieren, auch mit schnellen und langsamen "Pinselstrichen".
    In der internen Speicherung ist ein Pixel übrigens 32m im Quadrat, wenn ich mich recht erinnere. Aber wenn es "voll bemalt ist", dann rinnt es etwas in die Umgebung, damit man diesen Effekt nicht so sieht. Ich hab auch schon bis zur Verzweiflung versucht, schöne Feldränder zu zeichnen, laß es einfach sein. Es gibt jetzt immer mehr Pflanzenobjekte (unerreicht natürlich SADs Strecke, deren Assets man auf seiner eigenen verwenden darf). Mit diesen Objekten muß man dann die zackigen bzw. ungenauen Ränder der Bodenbemalung kaschieren, anders geht es nicht.


    Beim Sound kannst du natürlich auf Default Content (Standard-Sounds) zurückgreifen. Nur klingt deine Straßenbahn dann wie eine 101er.


    Zur Kooperation muß man wissen: Schienen und alles was dran hängt (Signale, Hektometertafeln und diverse Markierungen für Szenarios) stehen in einer Zentraldatei, die kann nur einer verändern. Die Georeferenzierung der Strecke (also wo auf der Erde Punkt 0/0 ist), ebenfalls. Alles andere (Bodenbemalung, Landschaftsobjekte (Scenery), und Höhendaten werden kachelweise gespeichert. Bei Straßen und Lofts (Mauern, Bahndämme) gibt es auch eine Zentraldatei, aber die ist nicht so komplex wie die mit den Schienen. Trotzdem empfehlen die meisten, daß auch Straßen und Lofts nur von einer Person erstellt werden.


    D.h. du legst die Strecke einmal an, verlegst die Gleise, mit oder ohne Signale, eher mit Bahnsteigen und Straßen. Dann machst du dir mit deinem Freund aus, wer welches Gebiet ausgestaltet. Er schickt dir dann die Kacheln, Tiles und du kopierst sie in deinen Ordner.


    P.S.: Erfolgreiche Projekte:
    http://rw-transpennine.blogspot.com/
    http://www.rwdecal.co.uk/galle…virtual_district_line.php


    Das Route Merge Tool tut nicht viel, wie die Ersteller auch selbst sagen. Es erspart dir im Prinzip nur das manuelle Herumkopieren der Kacheln.

    @pawerbys: Momentan ist die Wand noch ein statisches Objekt, da ich noch nicht weiss wie man diese "Splines" macht.

    Was in Trainz "Splines" sind, sind in RW Lofts. Dabei legst du im 3D-Programm nur den Querschnitt fest und das Spiel zieht diesen Querschnitt dann an der im Streckeneditor vorgegebenen Mittellinie entlang. Beispiel: Gleis.

    Ich fände es gut, wenn es ein Verzeichnis aller Blueprints gäbe. Für jeden:
    - der englische (und deutsche??) Namen,
    - was das auf gut deutsch sein soll,
    - wozu man es verwendet, und wozu nicht,
    - ein Link auf ein einseitiges Tutorial "mein erster X".


    Dabei würde man vom vorhandenen IGS-File ausgehen und nur auf die jeweiligen Erfordernisse ans Modell hinweisen (Namenskonventionen oder Ursprungsposition). Die Erstellung des IGS wird eher durch die Besprechnung der Shader abgedeckt, und die Tutorials für die einzelnen Modellierungsprogramme.


    Komplementär zu diesem Dreigestirn Blueprint-Shader-Modellierungsprogramm kann man dann noch eine Serie nach Objektart vom Vorbild her auflegen, aber die ist dann schon mehr ergänzend: Wie mache ich einen Baum, eine Brücke, etc. Die Grundkenntnisse sollten aber in den anderen Tutorials stehen, sonst wird es unübersichtlich. Diese Ergänzungsserie verweist dann auf das Grundwissen zu Shadern und Blueprints und geht mehr auf die speziellen Kombination ein, die für das jeweilige Ding grad wichtig sind.

    Der Ton ist ein schwieriges Thema. Erstens ist es hochkomplex vom Technischen im Spiel her. Zweiten ist die Beschaffung von Ausgangsmaterial schwierig und technisch aufwendig/teuer. Drittens gibt es wenig verwendbares Material auf das niemand Urheberrecht erhebt bzw. das der Urheber frei zur Verfügung stellt.


    Also ich würde das einmal ganz ans Ende der Liste stellen. Der Bau des 3D-Modells der Fahrzeuge wird dich lange genug in Anspruch nehmen, wenn du Glück hast, gibt es später irgendeinen Sound von irgendwem der halbwegs paßt.


    Beim Geländebemalen gibt es links eine Auswahl, wo man zwischen eckig und rund umschaltet. Außerdem ist dort (links unten) auch die Pinselgröße einstellbar.


    Das wichtigste ist, daß du dich damit abfindest, daß das kein Präzisionswerkzeug ist, so sehr man sich das wünschen würde. Es geht da um die Gestaltung des "Mittelgrundes", also alles was etwas weiter weg ist vom Gleis. Für die Nähe sollte man Lofts nehmen und als Füllstücke gestaltete 3D-Objekte. Von beidem gibt es aber viel zu wenig.

    Naja, wenn an sie schon modifiziert, kann man ihnen auch gleich eine realistische Masse geben, falls die gering sein sollte.


    Vor allem aber muß den Szenariobauern klar sein, daß 60%=Maximalgeschwindigkeit.
    Und nicht jeder Personenzug ist mit Streckenhöchstgeschwindigkeit unterwegs.


    Man könnte auch a la MSTS AI-Varianten der Loks machen. Bei denen setzt man dann die MaxForce auf die Hälfte oder so.


    Eines ist ja immer das Problem: AI geht immer ans Limit, also volle Kraft bei der Beschleunigung. Aber mit der verkrüppelten Variante der Lok darfst du wieder keinen Spieler losschicken.

    Eigene Schienen erstellen geht, und wenn du jemand bei der Hand hast, der es dir Schritt für Schritt für deinem Lieblingseditor erklärt geht es sogar recht leicht.


    Daß du dich mit 3D-Editoren wohlfühlst, ist ein sehr guter Anfang.


    Das Aufstellen der Objekte in RW und ähnliches ist trivial und macht großen Spaß. Mit einer Kleinbahn vermeidest du auch die Gefahr, daß die Strecke zu lang für deine Energie wird (100 km sind es ja sicher nicht).


    Das Exportieren von Gebäuden etc. nach Railworks ist eine Frage von ein paar Mausklicks. Bei den Schienen ist es schon nicht mehr so trivial, aber auch nicht wirklich ein Problem.

    Zwei völlig unterschiedliche Ansätze und damit Antworten in der Praxis.


    1.) Für ein normales Objekt, das eine einzige Textur wiederholt zeigt, machst du einfach das UV-Rechteck im UV-Panel größer als die Textur. Wenn es doppelt so breit ist, dann wird die Textur einfach 2x nebeneinander angezeigt.


    Falls du nicht die ganze Textur wiederholen willst, wird es schwierig. Kann sein, daß da etwas geht, aber ich hab mich noch nicht dahinter geklemmt.


    2.) Was du vermutlich meinst sind Lofts. Die werden ganz anders gebaut. Im Editor definierst du nur den Querschnitt, also eine 2D-Figur. Das dürfte eine gewisse Spielerei sein, bis man es das erste Mal schafft, jedenfalls sind die Foren voll verzweifelter Posts. Dafür wird die Textur automatisch wiederholt.


    Du kannst aber auch einfach schauen, wie so eine Wand gebaut ist (irgendein Default Content). So ein 4-eckiger Linienzug ist ja ziemlich primitiv. Den kannst du auch in einem Texteditor verändern. D.h. du legst die beiden oberen Ecken auf die Höhe, die dich interessierst, ersetzt die Textur, und schon hast du deine eigene Mauer. Aber nur, wenn der Querschnitt auch so einfach sein soll.

    Ah ja, Pantograf an die Fahrdrahthöhe anpassen wird nicht wirklich funktionieren.


    Rein theoretisch könnte man unsichtbare Signalobjekte verlegen, die dem Zug im Vorbeifahren flüstern, wie hoch der Fahrtdraht liegt, aber das funktioniert dann natürlich wieder nur mit bestimmten Loks auf bestimmten Strecken und wird wohl weniger die Leute interessieren.


    Falls man zur Einsicht kommt, daß der Default Fahrdraht total daneben liegt in der Höhe, dann kann man ihn immer noch einheitlich auf eine andere Höhe hängen, und von allen Loks einen Clone machen, der den Panto etwas weniger weit ausfährt - weiter als vorgesehen geht natürlich nicht. Das ist viel leichter als dieser Reaktion auf Signalobjekte, aber immer noch mühsam genug, wenn man es für eine ganze Reihe von Loks durchziehen will, von denen man nicht den Source hat.

    In der Vergangenheit haben schon einmal Leute die Word-File der Developer Docs von RSC (damals RSDL) bekommen. Das sollte kein Problem sein, vor allem, wenn man vor hat, die Übersetzung allgemein zugänglich zu machen.


    Vor der Release von RW3 wird man aber sicher keine Antwort kriegen, am Besten erst danach anfragen.

    Bevor ich da was eintrag, interessiert es mich, ob jetzt tatsächlich an Übersetzungen aus dem Englischen Interesse besteht, und ob die dann ins Wiki kommen, oder ob man eher Linksammlungen im Wiki anlegen soll, die auf englische Originalinformationen verweisen.

    Hier einmal ein paar "Schnellantworten":


    1.) In RW kann man nur ganz bestimmte Dinge skripten, nämlich Signale, Loks, Waggons, und Scenery Items. Wobei bei den letzten keiner weiß, wozu es gut sein soll, weil niemand interessante Funktionen, mit denen diese Items mit dem Rest der Welt in Verbindung treten, gefunden hat. Das nur so nebenbei. Relevant hier ist: Keine Skripten für Scenery Items wie in Trainz.


    2.) In RW gibt es Lofted Items, auch Lofts genannt. Die kann man sehr bequem an Gleis entlang verlegen (folgt ihm immer korrekt parallel, auch in Kurven). Sie bestehen aus einem gebogenen Teil und "repeated geometry". Letzteres ist ideal für Masten. Pro Loft ist der Abstand dieser wiederholten Objekte fix, aber man kann natürlich verschiedene Lofts für verschiedene Abstände erstellen.


    3.) Die Franzosen waren da schon sehr aktiv, aber ich hab keine Ahnung davon, weil mich Elektrifizierung auch nicht wirklich interessiert. Ist aber sicher ein interessantes Thema, nur mag ich einfach keine Drähte vor der Nase beim Herumfliegen, und fahre persönlich lieber Dampfloks.


    4.) Bei den Franzosen kann man auch abkupfern, wie man RW dazubringt, daß es sich den Default-Schmarn schenkt und trotzdem hier E-Loks fahren läßt.

    Die Überlegungen zur Oberleitung würd ich in einen eigenen Thread fortführen, das ist nämlich ein komplexes Thema, und RW unterscheidet sich da von Trainz in einigen Punkten.


    Meine persönliche Einschätzung ist, daß Übersetzer genauso gebraucht werden wie 3D-Künstler, anfangs sogar mehr.

    Todo-Listen kann man nie genug haben, solange man auch Schubladen hat, in die man sie gibt. *lach*


    Also wenn du findest, daß die Andeutungen hier zu vage sind, kann man auch einen eigenen Thread aufmachen, wo Leute konkret hineinschreiben, was sie vorhaben. Nur damit ganz sicher nichts doppelt gemacht wird. Wobei es eigentlich nur bei den Übersetzungen kritisch sein könnte, wenn 2 Leute für dasselbe 3D-Programm ein Tutorial schreiben, dann werden beide zusammen erst recht nützlich sein, selbst wenn es kleine Überlappungen gibt.


    Und natürlich kann es motivierend sein, wenn man sieht, was die anderen angehen.


    Aber viel wichtiger ist eine allumfassende Resourcenseite, auf der übersichtlich auf all die Endprodukte der Bemühungen verlinkt wird.

    Ad Wiki: Vielleicht findet sich auch jemand, der flott ist mit dem Wiki und der Autor vom PDF das Original zwecks reinkopieren überläßt. Darf aber nicht PDF sein, muß schon Word oder ähnliches sein, weil sich das zum Weiterkopieren viel besser eignet.


    Ad lieber dumme Fragen stellen: Das Problem wirst du immer haben. Aber es ist halt so, daß die auf deutsch verfügbare Information wirklich nicht rasend umfangreich ist. Wenn so ein Wiki oder Linkverzeichnis in Schwung kommt, dann kann man in der Fragebeantwortung einfach einen Link einfügen. Und nach einiger Zeit merken es dann die Frager, daß Selbstlesen der einzige Weg nach vorne ist.


    Ad Bilder im Wiki: Da werden uns die Engländer aber beneiden, wenn wir die haben.


    Ad Beispielobjekte: Das ist auch ganz wichtig. Bei Bigex ist ja ein Beispielfile dabei, das alles kann, was möglich ist, aber das ist ein bißerl komplex, logischerweise. Anfänger sind immer froh, wenn sie zu einem Tutorial ein passendes File "zum Zerlegen und Nachschauen" dazukriegen.


    Ad Suchfunktion: Ich bin prinzipiell auch eher für ein Wiki (egal auf welcher Software es basiert). Aber man muß auch sagen, daß PDFs, auf die an prominenter Stelle verlinkt wird, in Google durchaus aufgenommen werden.

    Ich könnte mein Blog übersetzen und ins Wiki einspeisen.
    Und auch auch dieses Blender-Tutorial .


    Zuerst wäre es aber nett zu wissen, wieviele aktive Bastler tatsächlich Englisch als Sprachhürde sehen. Ich mein das wirklich unpolemisch, man sieht einfach im Internet nicht, wer die Schulbank gerade erst gedrückt hat (inkl. realer Chance auf Englischkenntnisse), und wer vor 30 oder 50 Jahren dort war und Russisch oder Nachkriegsenglisch oder gar nichts gelernt hat.


    Falls es auch englisch sein darf, dann wäre eine Linksammlung schnell zusammengestellt.
    Ansonsten greif ich halt in die Tasten, wobei Input betreffend Prioritäten natürlich hilfreich ist.


    Ansonsten würd ich wie immer bei UKTS, nämlich beim UKTS Community Pack Programm abkupfern.
    Prinzip 1: Fokussierung (auf deutschen oder auch kontentaleuropäischen Content)
    Prinzip 2: Das Ding heißt Pack. D.h. eine überschaubare Anzahl von Paketen statt einem Meer von Einzelobjekten.
    Prinzip 3: Das Ding hat Community im Namen, d.h. es ist Freeware, die der Community dienen soll.
    Prinzip 4: Damit die Verwender Sicherheit haben, wird der Upload unwiederruflich auf ewig freigegeben. Nur dann können Strecken- und Szenariobauer ruhig schlafen.
    Prinzip 5: Man geht es grad so an, wie es kommt. Kommen Häuser, wird ein erstes Häuserpaket geschnürt. Kommen Reskins von Default Waggons, dann wird ein Waggonpaket geschnürt.