Hallo in die Runde,
ich denke auch nicht, dass man sich Sorgen machen muss.
PBR-Materialien haben mehr Texturen um das Aussehen des Modells zu definieren.
Wer mit zusätzlicher Textur für Ambient Occlusion und Normal-Map arbeitet, bekommt noch ein paar Optionen an die Hand, das Aussehen weiter zu beeinflussen. Metallisches Aussehen, Spiegelungen im Lack oder andere optische Aufwertungen sind so möglich.
Und das wichtigste, habe ich eine Diffuse-Textur, kann ich daraus alle anderen (notwendigen) Texturen (Normal-Map, Specular-Map, usw.) erstellen.
Das ist bei allen vorhandenen Modellen der Fall. Würde mich also nicht wundern, wenn es eine einfache Konvertierungsfunktion gibt, bei der die fehlenden Texturen aus der Grundtextur erstellt werden.
Der Workflow beim Erstellen der Assets ändert sich gar nicht. Am Ende liegen halt mehr Texturen im Material und steuern das Aussehen.
Ansonsten dürfte ein spürbarer Performance-Gewinn für die Nutzer von Hardware ab 2015 dabei herum kommen.
Ich bin gespannt, was die Zukunft uns bringen wird.