Beiträge von bodenpilot


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    Moin Leute,


    danke für das erste Feedback. Für das Erste habe ich heute die erste Anleitung für die Bedienung und das Hauptpanel im Objekteditor auf Deutsch und Englisch fertiggestellt. Das war eine Menge Arbeit und ist auch ausführlich, weil hier viele Funktionen angeboten werden. Als kleine Vorwarnung ist das kein Entertainmentvideo und in 4K aufgezeichnet. Ein 4K-Fernseher, der kurz als Monitorersatz für Kleinmonitore betrachtet wird, könnte kurz Abhilfe leisten. Manche machen das ja täglich. ;)


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    Das Video liefert ein wenig mehr Übersicht, wie die neue Plattform so ist. Kurse für Materialien und Lichter folgen im Laufe der Woche. Ich gehe auf einige Aspekte ein:


    Um kurz Rückmeldung zu geben, ist so ein kompletter Simulator keine lockere Arbeit wie eine Lok. Und ich mache mir selbst öfter sehr viele Gedanken über die Großbaustelle und seine Projekte. Wäre schlimm, wenn nicht.


    Eine Übertragung von Inhalten vom TSC und MSTS zum TS NEXT war vor drei Jahren aktiv in Arbeit und hat teilweise relativ zuverlässig funktioniert. :love: Der MSTS-Importer war fertig (Objekte und Texturen) und hatte nur noch ein kleines Problemchen. Der TSC-Importer hatte jedoch noch ein größeres Problem beim Objektimport, da KuJu damals einige Datentechniken benutzt hat, die man heute manuell sehr mühsam verarbeiten muss und heute schwer zu interpretieren ist. Da war sogar ich zu jung mit meinem Wissen über DirectX 9 damals. Letztlich kam das Ende für beide Importer: nach Beratung mit Entwicklern braucht man den alten Content nicht und der Restaufwand ist für mich in Arbeitszeit zu groß. Dann noch die erwartbaren Haltungen von einigen Benutzern im Internet und das Thema war erledigt. Als Relikt kann der Texturimporter noch MSTS- und TSC-Texturen importieren.


    Zum TSC sehe ich keine „Konkurrenz“ zum TSC. Eher einen potenziellen Nachfolger mit zugesicherten Editoren. Leute, ihr müsst nach vorn denken: Der TSC ist eine völlig andere Generation und das Problem mit den vielen Inhalten ist schon beim großen Wechsel vom MSTS zum RailWorks auch da gewesen. Der MSTS ist auch nicht schlechter geworden. Der wurde wie der TSC heute auch noch mal mit dem MSTSbin aufgebessert und fit gemacht. Die große Bewegung kam damals nicht mit Maik, sondern mit SAD und Jan sowie den Italienern, die mit ihren Strecken auch den letzten MSTS-Fans klargemacht haben, dass diese Frameskiller 3D-Bäume und Echtzeitschatten doch etwas ganz Tolles sein können. Erinnert euch an die Strecke mit den vielen Kirchen und Friedhöfen. Die ganzen MSTS-Bundles und die Trennung bei German Railroads waren die letzten Dinge. Die Diversität zwischen MSTS, Trainz, PTP, Train Artisan, Loksim, Zusi, evtl. MSTS2 und Densha de Go war damals auch nicht ohne und es ist nicht zu großen Splitterungen gekommen. Analogien kann man heute ebenfalls sehen. :)


    Im Entwicklernetzwerk habe ich schon damals mitgeteilt, dass der Aufwand für eine neue Simulation „von Grund auf“ eine Arbeit wird, an der ich mehrere Jahre benötigen werde und untertauche. Das war damals auch keine leichte Entscheidung für mich wieder in die Spieleprogrammierung zu wechseln, damit nichts an Informationen durchsickert. Wie euch schon gesagt wurde, verschlingt solch ein Projekt Millionen, wenn es just-in-time sein muss und alles sofort verfügbar sein muss. Das Geld haben wir alle nicht und selbst wenn, würden wir alle bei der unsicheren Nische niemand seine Hand nicht in dieses Feuer stecken. Also muss man mit allen Kompromissen leben: es dauert länger, es geht nicht alles, auch nicht sofort und man muss auch mehr oder weniger auf Schmalspur in der anvisierten Aufstellung (Strecken, Fahrzeuge) fahren. Da hilft auch nicht der beste Wille, jede Überstunde oder ausführliche Fachwissen. Meine deutliche Federhand ist nur, dass die Editoren und Tools zum Programm dazugehören und nicht durch Lizenzmodelle oder ähnliches geblockt werden. Wir benötigen Nachfolger für die ganzen 3D-Artisten, die in den vergangenen Jahren leider ausgeblieben sind. Die folgen eben technischen Trends, die leicht verfügbar sind und kompetitiv sind, und nicht alten Technologien. Die Leute werden älter und wir benötigen deutlich mehr Kunden. So funktioniert nun mal der Markt. :saint:


    Es war auch nicht leicht, jahrelang nicht über mein Projekt reden zu können. Ich habe alles bewusst im winzigen Kreis gehalten – besonders nicht öffentlich. Ansonsten hätte ich mich damals wohl intern weiter um die Qualitätssteigerung der ganzen TSC-Modelle und Bahnfeatures mit den Engländern gekümmert und wäre wohl heute vielleicht beim TSW dabei gewesen … falls die Engländer denn noch Lust auf uns Deutsche gehabt hätten. Soll wohl traurig geworden sein und manches wird vermisst. Ich mag es inkognito: Schön zu hören, dass euch die Inhalte aus der guten Zeit vom TSC gefallen. :thumbup:


    Welchen Platz der Train Simulator NEXT einnimmt, werden wir alle in ein paar Jahren sehen. Derzeit ist aufs Neue wieder viel los. Das ist spannend!


    Ich hole wie immer das Beste aus der Technik heraus und versuche wie immer just-in-time zu bleiben. Deshalb mache ich mich mal wieder besser an die Arbeit.


    Viele Grüße


    Patrick


    Nach einer langen Entwicklung der Software freue ich mich heute, Train Simulator NEXT anzukündigen und Entwickler-Builds für alle zu teilen.

    Der Train Simulator NEXT ist eine völlig neue Plattform und nutzt moderne Technologien wie DirectX 12, Raytracing, DirectStorage und einen

    physikbasierten Renderer mit eigener Game-Engine. Die Vorschauversionen für Entwickler enthalten einen Objekteditor zum Importieren

    eurer 3D-Assets in die Plattform und helfen Ihnen, sich Schritt für Schritt mit der neuen Umgebung vertraut zu machen. Die Entwickler-Builds

    stehen Interessierten über die Plattform Patreon zur Verfügung.


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    Wir wünschen allen Fans viel Spaß mit den Vorschauversionen für Entwickler und bedanken uns bei allen Unterstützern,

    die dabei helfen, eine zukunftssichere und modding-freundliche Plattform zu schaffen!


    Website: https://trainsimnext.de


    Patreon: https://patreon.com/trainsimnext


    YouTube: https://youtube.com/@tsnext


    Facebook: https://www.facebook.com/trainsimnext


    Dokumentation: https://docs.tsnext.dev


    Viele Grüße


    Patrick

    @Wetterauer777: Also ich kann dir für verkaufte Einheiten ab 1.500 sagen: egal ob SteamSpy oder VGinsights, die Zahlen stimmen relativ. Auch die Korrelationen von Hauptplattformen zu Nebenplattformen. Die Zusammenhänge und Genauigkeiten werden auch von allen Gaming-Publishern und -Investoren so als näherungsweise korrekt bestätigt und diskutiert (zumindest von denen, die in dem Bereich kommunizieren). Ich bin jetzt auch nicht auf weitere Fallstricke eingegangen, wie Refunds (Korrelation Negativ-Reviews zur Anzahl der Reviews). Bei Refunds musst du z. B. beachten, dass du als Entwickler immer die Steam-Gebühren zahlst und du mit jedem Refund 30 % Einkommensverlust hast. Da würde ich aber in Details abschweifen, wo man erst mal richtig in die Materie hineinsteigen muss.


    Wir sollten uns jetzt aber auch nicht zu heiß reden und Werte als absolutes Maß betrachten: Das sind alles begründete Einschätzungen. Die genauen Zahlen kennen wir nicht. Die Verhältnisse wird Dovetail Games nie kommunizieren. Diese hat Dovetail Games auch damals nie intern kommuniziert (selbst zu DLCs, die an denen wir beteiligt sind). Auf Briten wirken Geldvorteile wie Pheromone: sie riechen jeden Vorteil und legen auch gerne mal Finten.

    Auf welche Quellensätze basieren diese Annahmen der Investor-Plattformen? In Bezug zu den Daten müsste Dovetail Games ca. 1,1 Millionen Einheiten à 30 EUR nach Steam und Lizenzen umsetzen. Woher kommen die?: Der Train Simulator Classic hat etwa 1.100.000 bis 1.400.000 verkaufte Einheiten (etwa 175k steigend pro Jahr im Schnitt). Dann kommen noch die Umsätze durch den umfangreichen DLC-Content hinzu. Die DLCs sind das eigentliche Umsatz-Zugpferd für Dovetail Games. Aber nicht der Train Sim World – das sieht man jetzt schon aus den Verkaufszahlen (100k vs. 1400k in extremer Annahme).

    Kurz und knapp:

    1. Routinearbeit heißt jedes Jahr die Zahl um eins zu erhöhen und die Bundles aufzuwerten, damit wieder mehr über die Theke geht.
    2. Danke für das Feedback, dass wir Fremd-Entwickler und DTG in guter Stimmung schon wollten, dass unser Produkt stimmig (geworden) ist. Wir lieben unsere Babys, Ladys und Maschinen.
    3. Mit so einer negativen Grundeinstellung würde ich mir meine Hobbys versauen. Vorsicht ist gut. Optimismus ist auch gut. Aber nichts zu erwarten, ist besser.

    Hallo Wetterauer777, ich finde deine ehrliche Art zu sagen, dass du keine Quelle hast, wirklich gut. Ich hoffe, das hilft weiter: Wahrscheinlich meinst du einen Geschäftsbericht. Zu beachten ist bei Geschäftsberichten auch immer eine positive Frisur für das Unternehmen und Prämissen, um ggf. neue Konkurrenz in die Irre zu führen.


    Deine Informationen sind mir nicht bekannt und halte ich so für unwahrscheinlich. Beziehen sie die Zahlen auf fest angestellte Mitarbeiter oder werden da einfach alle (spontanen Auftrags-)Beziehungen (inklusive deren Beziehungszahlen) in einen Topf geworfen? Das ist in der Games-Branche mittlerweile zum guten Ton geworden, damit die Zahlen größer wirken, als sie sind. Wenn nein: dann empfände ich die Masse des sinkenden Schiffes noch gruseliger. Man muss auch mal an die Mitarbeiter und deren Abhängigkeiten denken. Maik, Ulf und die anderen Entwickler der DACH-Region als Studio bezeichnen halte ich jetzt etwas für extrem überpositiv formuliert. Wir sind alle verteilt und werden für die Tommys nicht umziehen. Hier in Deutschland würde Dovetail Games auch keine dutzend deutschen Entwickler mit praktischem Bahnwissen finden.


    Die Zahlen und Trends von den ganzen Plattform-Crawlern sind grob überschlagen sehr valide. Nicht eins zu eins nehmen, aber ±10 Prozent. Es gab ein paar Verweise auf den Epic Games Store und die Konsolen-Stores: von der weltweiten Umsatzmasse bei Steam beträgt deren Einkommen für das Unternehmen im Schnitt etwa 15 - 25 % zusätzlich effektiv. Simulatoren sind ein klassisches PC-Genre, mit allen Stärken und Schwächen.


    Ja, Maik, weil mich solch ein Mist herunterzieht, lasse ich heute auch mal die Luft raus. Wenn ich mit anderen so mal in die Beiträge der Vergangenheit schaue, wurde da aber von den Leuten nicht so extrem laut gebrüllt wie heute. Über die Entwicklungen heutzutage haben die Leute von damals knapp 40 Seiten Jubelperser und Faszination geschrieben (muss auch nicht sein, war aber ein tolles Gefühl für alle).

    Deine Frage beantworte ich dir gerne: 35 € ist der Standard-Verkaufspreis als Grundlage, dann gibt es Sales-Wochen, an denen man wenigerEinzel-Umsätze macht, aber die Verkaufszahlen hochtreibt. Dann gibt es noch Plattformen wie mmoga und so, wo das Produkt für Weniger verkauft wird. Also fehlt wieder Geld. Den fehlenden Umsatz muss man natürlich auch noch in den Durchschnittspreis einrechnen. Ich hoffe, das hilft dir einzuschätzen, ob ich von dem Thema etwas Ahnung habe.


    Wie schnell liest du ganze Beiträge und setzt dich damit auseinander? Was ändert deine Theorie an der Bedeutung vom Ergebnis gesamt?


    Edit: Einzel-Umsätze, zur Klarstellung.

    Wie ihr hier einander zerhackt, herrlich!

    Wie auch immer. Schauen wir auf etwas Unangenehmes: was mich wirklich traurig macht, aber nicht mehr aufregt.

    Von einem Entwickler mal harte Einsteiger-Fakten der Games-Branche: https://vginsights.com/game/1944790


    Gesamtumsatz vor Steuer, Steam und Konzessionen geschätzt etwa 2.900.000 EUR laut VG. Seit Train Sim World 2020 jedes Jahr um etwa 1⁄3 fallend.


    Die Zahlen passen in etwa. Aus Praxiserfahrung schätze ich etwa 98.000 verkaufte Einheiten ein, positiv-effektiv 26 € Verkaufspreis = 2.500.000 EUR Gesamtumsatz (vor Steuer, Steam und Konzessionen).

    2.500.000 EUR × 1/1,21 wegen Umsatzsteuer international = 2.066.000 EUR Umsatz nach Steuer.

    2.066.000 EUR × 30 % wegen Steam-Distributionsgebühren = 620.000 EUR Lizenz- und Konzessionskosten.

    2.066.000 × 15 % wegen Unreal-Engine Nutzungslizenz = 310.000 EUR Lizenz- und Konzessionskosten.

    Bedeutet für das Unternehmen grob überschlagen 1.136.000 EUR Einkommen.


    Letzte Information, die ich habe, war auch vor dem Brexit und Coronakrise: ca. 45 Mitarbeiter. Geschätzt 37k Jahresgehalt im Schnitt (Games-Branche).

    45 × 37.000 EUR * 1,21 (weil Arbeitgeber auch Steuern zahlen) = 2.014.000 EUR Personalkosten pro Jahr. Alles in Euro bewertet.

    45 × 12 Quadratmeter + 20 % Zuschlag: 540 Quadratmeter à 20 EUR/qm = 10.800 EUR/Monat = 130.000 EUR.

    Lizenz- und Investitionskosten für Software und Hardware (Microsoft, Autodesk, Adobe …): 45 × 4.500 EUR = 200.000 EUR (in UK wie in DE abschreibbar?)


    Einkommen – Betriebskosten ohne Sonderkosten: 1.136.000 EUR - 2.344.000 EUR = -1.208.000 EUR Betriebsgewinn.

    Lasst euch die Zahl mal bitte auf der Zunge zergehen!


    Ein paar »dumme« Fragen an bestimmte Nutzer:

    1. Wie lange schauen sich dies die Geldgeber hinter Dovetail Games an?

    2. Von welchen Reserven zehrt das Unternehmen noch wie lange?

    3. Wie viel würdet ihr in ein offensichtlich unwirtschaftliches Produkt stecken?


    Es läuft seit Jahren für Dovetail Games mindestens in der Sparte Zugsimulation eindeutig bescheiden. Ob noch 35 bis 45 Mitarbeiter bei Dovetail Games arbeiten, kann ich auch nicht beantworten, aber die Richtung ist sichtbar. Ich will nicht wissen, wie dort die Stimmung ist. Ich wundere mich offen gesagt, dass das Unternehmen nicht schon die Türen zugeknallt hat – so wie Microsoft im Jahr 2008.


    Ein Freund »von den Tommys da drüben« bin ich auch nicht. Schon gar nicht von deren Lizenz-Ambitionen (ihr werdet das am Release-Tag verstehen). Und auch nicht vom Umgang mit 3rd Party Developern seit 2014 außerhalb des Lizenz-Kreises. Aber wo wären wir heute ohne „die“?


    Mich haut die Qualitäts-Leistung auch nicht vom Hocker. Die Engine und das alles ist im Grunde auf dem technischen Stand von 2013 oder 2014. Und der nun freigegebene Editor ist auch nur ein wild umhergerissenes Steuerruder eines bereits sinkenden Schiffes. … und auch das stille Zugeben eines gewaltigen Management-Fehlers gegenüber 3PD aus dem Jahr 2014.


    Aber solche Rotzerei wie von ZugBus oder diesem Rant-Dreck von diesem YouTuber hier


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    treiben mich bei diesen Realitäten und doch (!) nachvollziehbaren „Entscheidungen von Oben“ echt auf die Palme.


    Bitte entschuldigt meine 5 Cent hier!!! Im Gegensatz zu euch beiden bin ich mit den Payware-Entwicklern von damals ~2009 bis ~2015 an Dovetail Games mit den Ressourcen, Informationen und Zuarbeiten direkt zugegangen. Das ist ein ganzes Entwickler-Netzwerk gewesen. Wir haben die Qualität der eingeschränkten Bordmittel nachhaltig gesteigert und im gegenseitigen Feedback kommuniziert, wie etwas sinnvoll zu machen, zu erklären und zu präsentieren ist – still per Chat direkt und ohne Terz und Senf in Foren. Was ist mit euch Gimmie-Gimmie-Gimmie-Typen, was ist eure Leistung? Ich empfinde euch als traurige Gestalten und das denkt ein Großteil vom Bauchgefühl wohl auch hier! Über euch haben wir alle schon damals gelacht und sind weitergegangen. Mal als Anregung: Wenn’s mit dem Content brennt, mal Ambitionen bilden, unterstützen zu wollen, in Vorleistung gehen, anstatt auf andere schön im Finger Pointing zu zeigen – oder selbst machen!


    Ich habe mir den Train Sim World 4 gekauft, auch wenn er nicht alle meine Erwartungen und Wünsche erfüllen kann. Wenn ein Hobby nun mal laufen und weiterlaufen soll, muss man dafür auch was tun. Ich freue mich über jeden Hobby-Mitmenschen, der auch so denkt.

    Man hat richtig gesehen, wie das Stresslevel bei Matt abgenommen hat, als der Streckeneditor angekündigt wurde. Er ist sogar recht gesprächig geworden und wollte schnattern. Ich mag ich den Typ von seiner Art her.

    Du solltest den Kopf zuerst mal nicht hängen lassen, auch wenn es in jungen Jahren schon hart ist!


    Wenn du noch jung bist, solltest du dir vielleicht auch noch andere Optionen überlegen:

    1. Hast du ein Abitur? Dann überlege doch mal im Bereich Verkehr zu studieren:
      1. Die unbezahlte Variante ist das klassische, ordentliche Studium im Verkehrswesen. Hier kannst du dich in die Fächer Straße, Bahn, Luft oder Schifffahrt jeweils in Planung/Betrieb oder Fahrzeugkonstruktion entwickeln. Dir stehen mit dem Master international die Türen offen und du kannst dich in motivierende Projekte einbringen: aus Sicht eines Entscheiders.
      2. Die bezahlte Variante ist das duale Studium bei der Deutschen Bahn AG (siehe Stellenbörse). Da wirst du auf den Bereich Bahn spezialisiert, aber nur für den Bachelor und recht einseitig in der Betrachtung. Das fixiert dich auf das Unternehmen, du bindest dich aber gleichzeitig an die Möglichkeiten und Grenzen des Unternehmens. Im Ergebnis bist du in der ausführenden oder überwachenden Planung tätig.
    2. Bist du noch in der Schule? Dann nehme die Ambition dir Türen mit dem kommenden Abitur zu öffnen.
      Wenn nicht, gibt es in deinem Alter noch die Option, sich für das Abitur zu qualifizieren und nachzuholen.

    Nimm es mir nicht übel, aber vergiss in deinen jungen Jahren nicht die Gestaltungsoptionen für die nächsten 45 Jahre im Berufsleben. Frage dich bereits jetzt, ob du diese Tätigkeit 45 Jahre (und wahrscheinlich mehr) fünf Tage die Woche in der heutigen Situation ungünstiger Personalbedingungen machen möchtest. Natürlich freut sich die Deutsche Bahn und jeder Kollege über ambitionierten Nachwuchs, aber die Kollegen sehen auch die unschönen Ausgangsbedingungen heutzutage in die Zukunft hinein.

    Es gibt (leider) Kollegen welche sich beim Fernverkehr als die "Elite" sehen, was absoluter Unsinn ist. Schlussendlich ist jeder Tf gleich, egal ob bei DB Cargo, Fernverkehr, Regio oder einem anderen Privaten EVU.

    Schön, dass du das schreibst. Daher mein Tipp an BlackyTrains:


    Schau dir im Vorstellungsgespräch die Leute im Verhalten an. Das sind u. A. deine Vorgesetzten, mit denen du dauerhaft zu tun hast. Letztlich zählen die Arbeitsbedingungen wie die Verlässlichkeit eines Feierabends und Schichtplanung, Erreichbarkeit einer Arbeitsstelle, Kultur bei Fehlern und Probleme und natürlich das Geld eine wesentliche Rolle. Falls mit etwas geworben wird, frage nach, wie dies typisch im Team umgesetzt ist und frage nach Kennzahlen wie zur Teamgröße und dazu passend umgesetzte Maßnahmen und wie der Prozess gesteuert wird.

    Hallo,


    ich habe mal einige Monate bei der S-Bahn München ausgeholfen. Vom Kollegenstamm her kann ich dir da ein „grünes Licht“ geben und insgesamt bemühen sich Gruppenleiter um eine angemessene Persönlichkeitsförderlichkeit. Allerdings gilt beim Letzteren: Eigeninitiative muss von selbst kommen (nutze u. A. die App Personalmanagement zur Information).


    Bei der Personalauswahl wird ein strukturiertes Interview geplant, dass meistens tatsächlich nur halbstrukturiert durchgeführt wird. Du wirst nach 15 Minuten merken, dass du nicht viel zu erwarten hast. Wahrscheinlich nach etwa 5 Minuten alle „Problemfelder“ in der Personalführung wahrnehmen. Ich warne dich hier nur vor, falls du dich mit guter Geschäfts- und Personalführung beschäftigt hast. Das ist in der Bahnbranche aber überall gleich.


    Ins Gewissen will ich dir aber trotzdem reden: bei dem Gehalt und in dem Zusammenhang, dass S-Bahn-Verkehr ein »Kerngeschäft« ist, passt das wirklich? Kleiner Hinweis am Rande: das ist bei anderen Unternehmen grundsätzlich auch nicht anders. Grundsätzlich wird aber die DB als Arbeitgeber bei Triebfahrzeugführern (Tf) eher bevorzugt, auch wenn der Ast gerade sehr absteigend ist.

    Na ja, Dovetail Games wird seine Ankündigung für den Train Sim World 3 heraushauen, wenn sie entschieden haben, dass sie dazu bereit sind. Alles andere sind mehr oder weniger Behauptungen oder Beobachtungen einiger Nutzer.


    Meiner Meinung nach haben alle Spiele ihre Vor- und Nachteile und füllen ihre gefundene Marktlücke für ihren Interessentenkreis. Wer das verstanden hat, hat persönlich schon viel gewonnen.


    Ich zum Beispiel kann die mittlerweile einfache Grafik im Train Simulator Classic trotz vieler Bemühungen von 3D-Artisten nicht mehr als okay ansehen. Jedoch wird es für den Train Sim World 3 keine Editoren geben, da die Ansprüche mittlerweile zu hoch für Content Creator hier ist. Damit meine ich noch nicht mal den inhaltlichen Nachholbedarf, der da auf einen zukommt. Dafür gibt es dann als Kompromiss den Transport Fever, der mir gelegentlich schlaflose Nächte beschert. Aber vielleicht gibt es ja noch andere Überraschungen.

    Na, das stimmt so auch nicht.


    Die erste Prototyp-Entwicklung für den Publisher Microsoft Games respektive Microsoft Game Studios, heute Microsoft Studios wurde durch die KuJu Entertainment Ltd. entwickelt und aufgrund mangelnder Qualität im Jahr 2004 eingestampft. Das war zur Information übrigens das Studio, das den Microsoft Train Simulator entwickelt hat.


    Der zweite Anlauf war nicht mal ein Prototyp aus dem Hause ACES Game Studios (heute ACES Studios). Da die Jungs erst mit der Ankündigung mit der Entwicklung angefangen haben: Der war mit seinen Entwickler-Zielen im Jahr 2007 einfach zu weit in die Zukunft gelegt und wurde durch Microsoft Game Studios respektive Microsoft Studios mangels Erfüllung von Meilensteinen als Geldverbrenner im Rahmen der Finanzkrise 2008 / 2009 eingestampft.


    Der Rail Simulator wurde im Jahr 2005 angekündigt und im Jahr 2007 schnell durch Electronic Arts veröffentlicht und war in Sachen Verkaufszahlen ein Rohrkrepierer.


    Nach der Einstellung des ACES Train Simulator hat die Firma RailWorks Ltd. die Lizenzrechte für den Rail Simulator erworben und neu als RailWorks mit einigen Verbesserungen veröffentlicht. Das ist der Train Simulator Classic heutzutage, der bis heute überlebt hat und übrigens bis in Jahr 2018 etwa 965.000 verkaufte Einheiten umgesetzt hat.


    So zumindest die kurze Zusammenfassung.

    Also nur um dich mal nachdenklich zu machen:

    1. Auf der einen Seite wird SimRail als funktionierender Full-Size Simulator mit ESTW-Stellwerkseinheit vorgestellt.
    2. Auf der anderen Seite sieht man im letzten First-Gameplay Video, dass vieles eher rudimentär läuft.

    Das eine passt nicht zum anderen. Und wenn SimRail so weit wäre wie in 1, dann gäbe es im Bahnbereich schon entsprechende Einsatz-Meldungen.


    Im Branchen-Newsletter wird im Übrigen darauf eingegangen, dass die Entwickler zu allen Feature Request JA sagen. Es geht darum, die Stimmung einzufangen und mehr Click-Rate zu erzeugen. Vom Prinzip her bekommst du die Stimmung mit entsprechenden Web-Analyse-Tools und in Verbindung mit dem Web-Archiv gut eingefangen. Ob dieses Dauer-Ja langfristig eine gute Sache ist und was dahintersteckt, werden wir sehen. Ich halte diese Informationen für bedeutungsvoll und die sollte man echt im Hinterkopf haben, falls das Produkt dann "zufällig" in eine Crowdfunding-Runde landet.

    Es gibt ein paar unschöne Fakten:

    What PlayWay should - and shouldn't - teach us about game publishing

    von The GameDiscoveryCo newsletter: https://newsletter.gamediscove…ayway-should-and-shouldnt


    Hinter der dem Publisher PlayWay wird in der Games-Branche eine große Betrugsmasche vermutet. Zusammenfassung:

    • PlayWay arbeitet an Titeln um besonders viele Wishlist-Einträge auf Steam bekommen.
    • Vom Prinzip her schaut PlayWay, was gerade "gesucht" wird und erstellt Titel ohne Builds1 oder Plagiate von echten Indie-Spielen.2
    • Für die neuen Titel sind Sub-Firmen gegründet. Als "ownership stake in"; also Firmen, die keine Rechte an ihren Titeln haben.
    • Ziel ist eine hohe Marktbewertung der Titel, um an der polnischen Börse als großer Publisher bewertet zu werden.
    • Bei vielen Spielen wird eine Entwicklung suggeriert; findet aber nicht statt. Es gibt ein paar Ausnahmen, ja.
    • Natürlich fallen die Projekte dann in Finanzprobleme und dann geht man über Kickstarter finanzieren.

    Weitere Informationen, Details sowie Medienverweise findet ihr im Newsletter oben. "The GameDiscoveryCo newsletter" ist als Quelle seriös (!) und mit sehr vielen Spieleentwicklern sowie Firmen vernetzt. Das ist praktisch der große Branchen-Newsletter.


    Anmerkungen

    1 Das verstößt zwar gegen die Bedingungen von Steamworks, ist aber noch nicht das große Problem.

    Zentrale Bedingung für Titelankündigungen auf Steam sind mindestens ein Build mit wesentlichem Inhalt.

    2 Das läuft so, dass ein tatsächlicher Indie-Entwickler auf Steam einen Hit bei den Wishlists landet.
    Dann erstellt PlayWay ein rudimentäres Plagiat in abgewandelter Form und haut zeitnah eine Ankündigung raus.
    Natürlich steckt hinter dem vermeintlichen "Solo-Delevoper" Projekt ein ganzes Team, sodass die
    Entwicklung deutlich schneller vonstattengeht als beim Original-Titel. Dementsprechend wandert der Markt
    und die Aufmerksamkeit zum Plagiat-Titel. Dann wird das Projekt pausiert bzw. Entwicklung simuliert.



    Meine Meinung dazu: Bei dem, was da mit RailSim gezeigt oder groß als Standard dargestellt worden ist, wäre das Programm schon eine veröffentlichte Hausnummer im Markt (wohl auch auf EVU-Ebene). Irgendwie passt das von der Masche her alles zusammen mit den Nachrichten. Denkt mal logisch, wie aufwendig das wäre stabil und für Nutzer lauffähig zu programmieren und vor allem, wie lange das i.d.R. mit der Komplexität dauert. Mir ist gerade auch ein bisschen egal wie ihr meinen Beitrag in Zukunft dazu bewertet. Der Newsletter aus der Games-Branche hat Sound.

    Leute, auch wenn es schwerfällt und das Nein sehr krass ausgedrückt war: abwarten und Tee trinken. *teetrink*


    Das RSC/DTG schon damals 2011 die ganzen Drittentwickler draußen haben wollte, war professionellen Entwicklern klar. 2014 waren die Diskussionen schon konkreter. Und mit der Hinhalte-Taktik von DTG war eigentlich für jeden ersichtlich, wie der Hase läuft. Und ja, es hat scheinbar funktioniert. Geht sachlich mit diesem Zustand um.


    Das Verhalten von DTG öffnet ganz neue Türen. Da kommt ein neuer Zug…

    Vor knappen 20 Jahren haben wir bei Zugsimulationen einen Durchbruch in der Technik und eingeschränkten Offenheit erlebt, einhergehend mit der Fortentwicklung von Möglichkeiten. Ein offenes Geheimnis ist, dass Microsoft mit der Einstellung der Folgegenerationen viel Schaden angerichtet hat: Im Jahr 2003 mit KuJu und im Jahr 2009 mit ACES Studios. Einmal technologisch fehlerhaft und einmal damals viel zu ambitioniert. Basierend auf den Prototypen von 2003 ist der Rail Simulator entstanden. Dessen Nachfolger RailWorks hat es als Einziger durch den Dschungel geschafft und ist euch heute als Dovetail Games Train Simulator bekannt.


    In der Vergangenheit wurde sich rege ausgetauscht, was ein neues Spiel im Genre Zugsimulation können soll. Die Ressourcen gibt es nicht mehr und sind im Internet mit der Zeit verschwunden. Ich möchte diesen Austausch deshalb noch mal anregen und auf den aktuellen Stand 2020 setzen.


    Dabei geht es nicht nur um die Grafiktechnologie, sondern auch um den ganzen "Rest":

    • Wie sollte sich eine gute Editor-Benutzeroberfläche handhaben?Lumion, Transport Fever 2, MSTS, Trainz, RailWorks, ...
    • Wie schafft man den leichten Einstieg für Entwickler und Umsteiger?Dokumentationen, Video-Anleitungen, Assets, ...
    • Wie stellt man eine gute Kommunikation her? ↷ Foren, Feedback-Bögen, Workshops, ...
    • Welche Dinge, Handlungselemente oder Features vermisst ihr?
    • Was ist der Stand der Technik, die ihr realistisch erwartet? ↷ PBR, HDR, Raytracing, ...
    • Was wären für euch Hürden, Inhalte aus dem MSTS oder RailWorks zu portieren?
    • Was braucht ihr, um mit Entwickler-Vorschauversionen loszulegen?
    • Was wollt ihr (für euch) auf einer Demo-Route erleben?
    • ...

    Ihr seid nicht nur an diese Fragen "gebunden"! Beispiele/Vorbilder sind auch gerne gesehen.
    Ich bin auf eure Antworten gespannt. Oben rechts ⤴ ist ein ⮹ für das Lesezeichen.


    Euer bodenpilot ‍