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  • >:( :o Mann, ich kann nirgendwo "AddATex.fx" shader finden, nicht in der Standardinstallation noch im Extradownload.


    Da diverse screenshots vermuten lassen, daß er existiert, könnte mir mal jemand einen Hinweis geben, wo der Lümmel sich versteckt ?

  • Meinst Du vielleicht


    Tex.fx oder TexBlend.fx ? (sind im Ordner RailSimulator\Dev\shaders)


    AddATex.fx habe ich noch nie bei den Kuju-Shadern bemerkt und kenne ich somit auch nicht.



    Grüsse
    walterludwig

  • Nein das ist der Shadertyp, auf den in den Devdoc.pdf 4.02 und 4.04 bei Bodenbeleuchtung hingewiesen wird und posts in UKsim forum deuten darauf hin, daß er zu irgendeinem Zeitpunkt vorhanden war. Den einzigen Hinweis habe ich im extra shaderdownload in einem "LegacyShaderMap.xml" gefunden, nicht aber das .fx file selber.

  • ...hast Du schonmal mit der Suchfunktion auf deinen Rechner nach dem Namen gesucht ...AddA* ...der "*" kann als Joker eingesetzt werden(Wildcard) ...wenn man nicht sicher ist wie er heißt.


    greets ice

  • Den Shader kannst Du so nicht finden, weil er mit einen anderen Namen im Shaderpaket auftaucht.
    Ein XML File ist nachdem Convertierungs.BAT vorhanden, da müsste alles drinstehen.


    Im Modeller erscheint der Shader einwandfrei.
    Nochmal runterladen installieren und dann sollte er im Modeller erscheinen.
    Er muss in DEV\Shader Ordner kopiert bzw. installiert sein.


    greets ice

  • Canvas hat keine Probleme damit, wenn ich aber mit dem asset editor den blueprint mit dem .igs und den texturen compiliere bekomme ich:


    Habe es 3x runtergeladen, in den richtigen folder kopiert. Es macht keinen Unterschied ob ich das "!!Compile me object.bat" ausführe oder nicht, obiger Fehler erscheint in jedem Fall. Ein .xml mit Erläuterungen, das du erwähnst, sehe ich bei mir nicht, nur das LagacyShaderMap.xml.

  • ::) Nachdem ich mich ungelogen 18 Stunden an dem Problem rumgewerkelt habe, habe ich endlich ;D eine Ersatzlösung für den fehlenden shader gefunden.


    Für 3DC user:


    Das Problem war, daß in object properties nur ein shader im RailSim custom field eingegeben werden kann. Da meine texture nur nachts sichtbar und auch noch transparent sein soll, mußte einer der beiden attribute irgenwie anders gesetzt werden. Auf die manchmal verrückten Lösungsansetze, die nicht funktioniert haben, will ich nicht eingehen. Das würde den Rahmen sprengen. Hier ist die nirgenwo dokumentierte Lösung:


    - in einem Grafikprogramm eine Textur mit alphachannel kreieren und als .tga (.dds geht auch)speichern
    - in 3Dc diese texture als primäre texture laden
    - den gewünschten Translucent Wert in der Material Palette oder in objekt Properties setzen
    - custom fields: in RailSim=BlendATexDiff und TxAlpha=Transparancy


    bis hierher würde das object zu jeder Tageszeit sichtbar sein, für Verwendung als night texture sind weitere Schritte notwendig (....= x-beliebiger Name)


    - eine Gruppe mit ..._fx_night als Name
    - dann alle night textures in die .._fx_night Gruppe bugsieren


    Das wars. Um nach es nochmal deutlich zu machen, nur durch die spezielle fx_night extension der Gruppe werden alle Objekte darin nur in der Nacht sichtbar. Das Setzen eines speziellen night_mode shaders ist unnötig.


    update: Ich kanns kaum glauben! Durch ein winziges Detail konnte der Blueprint Editor AddATex und einige andere shader nicht finden. Bei einigen ist die .fx entension erforderlich, bei anderen nicht.


    Jetzt ist aber Schluß, ich genehmige mir ne Mütze Schlaf....zzzz

  • ...es gibt für objekte die nur Nachts sichtbar sein sollen .."fx_night" als Namenskonvention und man sollte den Objekten ein Tex Shader spendieren. Der ist "unlit" was so viel wie "unbeleuchtet heißt, aber in Game hell bleibt trotz Finsternis.Also quasi leuchtet.


    ..dasselbe gibt es auch für den Tag .."day_fx" ..wird nur bis zum Abend angeziegt.
    Nachts wird das Objekt kompett ausgeblendet.
    Man sollte aber aus Perfornance gründen wegen nicht zuviele solcher "Tags" verwenden.
    Handle with Care..sozusagen.


    greets ice

  • Moin,


    ... falls es hilfreich ist, hier mal ein Auszug aus steampsi's Blender exporter Dokumentation, bez. der Shader Namen und Textur Layer:


    "...
    Materials Notes


    Rail Sim models expect to be completely texture mapped, ie all faces have a texture and UV coordinates assigned. You can apply any of the the preset 'materials' or 'shaders' to each face in a model. See Rail Sim documents for details. The Blender exporter expects each mesh object to be texture mapped. If a mesh object, or parts of a object, are not texture mapped then the geometry may still be exported but Rail Sim may not render the model properly.


    Keep in mind most of the materials settings in Blender are not applicable to Rail Sim and are thus not exported.


    A single texture (and/or material and or image) can be shared by all mesh objects in a scene to be exported. Just link them all to the one material in this case. A mesh object can be created without a material, but will eventually need one for proper export and display in Rail Sim.


    List of shaders and the abbreviations to use:


    Use the abbreviations in the 2nd column in the Blender texture name(s) as per the table below. Note some of the .fx shaders are not mentioned in RS docs, but are used in the example objects, so are included here. The texture slots and needed texture types are also listed for convienience, extracted from both the RS docs and the 'shader_desc.txt' from the RS install. Any information on the water shader is welcomed (missing from docs).




    Shader Name (Non-fx)AbbreviationDescriptionTEX1TEX2TEX3


    Tex Tex Tex mapped, no lighting applied RGB Diffuse - -
    TexDiff TexDiff Tex mapped with single texture, diffuse colour applied RGB Diffuse - -


    BlendATexDiff BlendATexDiff Tex mapped, with diffuse colour, using alpha blending from texture's alpha channel RGBA diffuse - -
    AddTex*** AddTex Texture mapped, no lighting applied, using additive alpha RGB Diffuse - -


    AddATex AddATex Texture mapped, no lighting applied, using additive alpha from texture's alpha channel RGBA Diffuse - -


    Shader Name (fx)AbbreviationDescriptionTEX1TEX2TEX3


    StencilShadow.fx Shadow Stencil shadow objects, material must begin with shadow_ to be detectedRGB (dummy) - --
    TrainBasicObjectDiffuse.fx TrDiff Single texture, dynamic lighting RGB Diffuse - -


    TrainBasicObjectSpecular.fx*** TrSpec Texture, colour modulated specular RGB Diffuse RGB Specular Colour map-
    TrainSpecEnvMask.fx TrSpecEM Textured, masked vertex environment mapped with specular RGB Diffuse A Env & Spec mask Cubic environment -


    TrainBumpSpec.fx*** TrBumpSpec Textured, normal mapped, specular RGB Diffuse RGB Normal map -
    TrainBumpSpecEnvMask.fx TrBumpSpecEM Textured, normal mapped, masked environment map and specular RGB Diffuse A Env/Spec mask RGB Normal map Cubic environment


    TrainLightMapWithDiffuse.fx TrLightMap Diffuse tex, lightmap, dynamic lighting RGB Diffuse RGB Lightmap -
    TrainEnv.fx TrEnv Textured, vertex environment mapped* RGB Diffuse** Cubic environment -


    TrainFlora.fx TrFlora Ambient lighting, single texture RGB Diffuse - -
    TrainViewFacingFlora.fx TrVFaceFlora Single texture, globally lit, view facing RGB(A) Diffuse** - -


    TrainUprightViewFacingFlora.fx TrUpVFaceFlora Single texture, globally lit, upright view facing RGB(A) Diffuse** - -
    LoftTexDiff.fx LoftTexDiff Solid Loft objects (object won't appear in asset editor)* RGB Diffuse** - -


    LoftTexDiffTrans.fx LoftTexDiffTr Loft objects with transparancy (object won't appear in asset editor)* RGBA Diffuse** - -
    SkinDiffuse.fx Skin Textured skinned (shader requires object with skinning data/bones) RGB Diffuse - -


    WaterCubeMap.fx Water Splish** ** ** **
    TrainSkyDome.fx Sky Vertex lit Skydome RGB Diffuse* RGB Dummy* -





    *Note: This shader does not appear in shader_desc.txt, description from RS Docs


    **Note: Not documented in shader_desc.txt, assumed or unknown texture parameters


    ***Note: Not documented in Rail Sim Docs, but appears in example files and Shader_desc.txt
    ..."


    Gruß


    HenningBR218

  • Besten Dank für all eure Hilfe, hat mir sehr geholfen, die Sache in den Griff zu bekommen. Jetzt habe ich auch ShaderDesc.txt mit den Parametern entdeckt. Mein Hang zur Perfektion treibt mich noch in den Wahnsinn.