Hallo,
ein leidiges Thema und jeder hat einen anderen Geschmack.
Doch wenn ich mir Führerstandsvideos mit diversen Loks quer durch die Bank ansehe und anhöre, vernimmt man nur ein leichtes Dröhnen unter tiefhängenden massiven Brücken und in Tunnels Tunneln.
Keinesfalls aber hört man diesen überzogenen Hall, der überall verbaut ist und mir geht dieses Tunnelgeräusch gerade jetzt auf der Schwarzwaldbahn mit ihren 40 Tunneln ziemlich auf den Senkel. Auch bei Hamburg-Hannover stört mich das sehr, weil man dies unter jeder Brücke vorfindet, auch wenn es eine Gitterbrücke ist, die in der Realität kaum Schall reflektieren dürfte.
Von daher möchte ich mal ausloten, ob jemand bereits Erfahrungen gesammelt hat bei der Manipulation der Gleisgeräusche, ganz zu vorderst der Tunnelgeräusche und im speziellen der "\Assets\Kuju\RailSimulator\Audio\RailNetwork\TrackBedRumble\Reverb_Tunnel.xml" deren Inhalt man hier ersehen kann:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<cBlueprintLoader xmlns:d="http://www.kuju.com/TnT/2003/Delta" d:version="1.0">
<Blueprint>
<cReverbEffectBlueprint>
<SendLevel d:type="sInt32">-200</SendLevel>
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<EnvironmentDiffusion d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000000000F03F" d:precision="string">1</EnvironmentDiffusion>
<Room d:type="sInt32">0</Room>
<RoomHF d:type="sInt32">-1000</RoomHF>
<RoomLF d:type="sInt32">-100</RoomLF>
<DecayTime d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000002040" d:precision="string">8</DecayTime>
<DecayHFratio d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000C0CCCCEC3F" d:precision="string">0.9</DecayHFratio>
<DecayLFratio d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000000000F03F" d:precision="string">1</DecayLFratio>
<Reflections d:type="sInt32">-6000</Reflections>
<ReflectionsDelay d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000004008AC7C3F" d:precision="string">0.007</ReflectionsDelay>
<ReflectionsPanX d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</ReflectionsPanX>
<ReflectionsPanY d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</ReflectionsPanY>
<ReflectionsPanZ d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</ReflectionsPanZ>
<Reverb d:type="sInt32">200</Reverb>
<ReverbDelay d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000002B87863F" d:precision="string">0.011</ReverbDelay>
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<ModulationTime d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000000000D03F" d:precision="string">0.25</ModulationTime>
<ModulationDepth d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</ModulationDepth>
<AirAbsorptionHF d:type="sFloat32" d:alt_encoding="00000000000014C0" d:precision="string">-5</AirAbsorptionHF>
<HFreference d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000000088B340" d:precision="string">5000</HFreference>
<LFreference d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000406F40" d:precision="string">250</LFreference>
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<ReverbDecayHFlimit d:type="bool">0</ReverbDecayHFlimit>
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</Blueprint>
</cBlueprintLoader>
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Wer weiß, an welchen dieser kryptischen Rädchen man drehen muss, um nur ein leichtes Dröhnen im Tunnel zu haben?
Ganz ohne Dröhnen so wie im Freien wäre schlecht. Aber so extrem, wie es jetzt ist kann es auch nicht bleiben. Der Hall muss weg, bzw. stark abgeschwächt werden.
Bin nunmal kein AudioFreak, und kann insofern mit den Bezeichnungen hier nicht viel anfangen.
Ein Abschwächen der hohen Frequenzen wäre schön, weniger Hall, etwas mehr dumpfes Gedröhne... ihr wisst schon, was ich meine.
Jemand ne Idee?