Problem mit Alphakanal

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  • Hallo Leute,


    habe heute mal meine ersten Gehversuche mit dem Alphakanal gestartet.
    Ziel sollte es sein, die Rundungen der SH Scheibe per Alphakanal abzurunden, was auch soweit funzen würde, wenn die Tafel nicht auch von einer Halbtransparenz betroffen wären. :thumbdown:
    Habe mittlerweile alle Shader für den Alphakanal durch, aber bei jedem tritt das gleiche Problem auf.


    Gruss Schmiddi

  • In deinem Fall musst du sicherstellen, dass der Alpha nur schwarz-weiß ist und keine Grautöne enthält (Grautöne definieren Halbtransparenzen). Was den ' richtigen ' Shader' anbelangt schaust du am besten in der Shaderlist nach, denn manche brauchen den Alpha für andere Effekte.

  • Welches Grafikprogramm verwendest du denn? Der sichtbare Bereich muss jedenfalls weiß und der transparente schwarz sein. Normaler Weise kann man die einfach dementsprechend einfärben, wie in den Farbkanälen auch. Es ist auch wichtig, die Textur nach jeder Bearbeitung im 32-Bitformat zu speichern, sonst wird nur die Bildtextur, nicht aber der Alphakanal gespeichert.


    Edit:
    Ich habe übrigens mit dem PNG-Format in Verbindung mit Photoshop schlechte Erfahrungen gemacht, da gibt es immer mal wieder Darstellungsprobleme in RW. Mit TGA ist alles gut.

  • Im Alphakanal der 32 Bit Textur, ...
    Was sichtbar sein soll machst Du RGB 255, 255, 255 (Weiss)
    Was unsichtbar sein soll machst Du dort RGB 0,0,0 (Schwarz).
    Nur diese beiden RGB Werte nutzen.



    g'ice

  • Ich arbeite mit Gimp.
    Exportiere alle Texturen als TGA Datei in meinen Blender Ordner.
    Ich habe die Abrundugen der Tafel mit genau diesen RGB -Werten hinbekommen, allerdings habe ich das innere der Tafel nicht mit Weiss eingefärbt.
    Stehe vor dem Problem, das ich nicht weiss, wie ich mit Gimp eine 32 Bit Textur speichern soll.
    Habe jetzt genau das Problem, was Influenzo bereits angedeutet hat, nämlich eine Schwarz-Weisse Sh-Tafel(vielleicht wird das Signalbuch ja kurzfristig für mich umgeschrieben :wacko: )
    Vorher habe ich eine neue Ebene aufgmacht, diese eingefärbt und anschließend die Ebene mit dem Bild wieder zusammengefügt.
    Vielleicht mache ich ja da schon einen Fehler.
    Im Netz habe ich auch nix gefunden.


    Gruss Schmiddi

  • Der Alphakanal ist keine neue Ebene, sondern ein Kanal. Hab auch mal mit Gimp gearbeitet, damit kannst du in jedem Fall gute Texturen auch mit Alpha bauen. Rechts bei den Ebenen müsste irgendwo eine Schaltfläche sein, mit der du in die Kanäle wechseln kannst. Wenn da noch kein Alpha vorhanden ist kannst du dort einen erstellen. Schau mal hier, oder klick dich mal hierbei YouTube durch. In den Videos wird letztendlich der Alpha zwar anderweitig verwendet, aber es wird die grundlegende Handhabung erklärt. Wenn du dann eine Textur mit Alpha erstellt hast, sollte Gimp dir die 32-Bit eigentlich beim Speichern mit als Option bereitstellen.


    Edit: Den Alphakanal müsstest du über Ebenen > Transparenz oder so ähnlich erreichen. Wenn du dann ein Schachbrettmuster hast bist du schon mal richtig.

  • So habe ich die erste SH Scheibe nach Blender und RW exportiert.
    Habe die Abrundungen mit Schwarzer Farbe vollgeschmiert,dann Farbe zu Tranzparents ausgewählt und vorher den Alphakanal hinzugefügt.
    Habe gerade rausgefunden, das man nur eine BMP Datei mit Gimp 32Bit abspeichern kann.



    Gruss Schmiddi

  • Zumindest habe ich mich künstlerisch weiterentwickelt :wacko:


    Im Prinzip stehe ich jetzt wieder am Anfang, nur in weiss. Die Radien sind wie gewünscht vorhanden, aber die Scheibe an sich ist Halbtransparent.
    Eine BMP Datei die ich direkt aus Gimp importiere wird vom Ace Tool auch nicht unterstützt. Muss die BMP erst durch FormatFactory jagen, sonst bekomme ich die Fehlermeldung: Akzeptiert nur 8,24 und 32 bit.


    Was wäre denn der richtige Shader für eine einfache Transparentz ohne Showeffekte?



    Gruss Schmiddi

  • Evtl. sind die Materialeinstellungen in Blender nicht korrekt. In der IGSExpModFile.txt muss die Textur das Material auch als transparent, sprich der AlphaTestMode eingetragen werden:


    ...
    [Materials:AlphaTestMode]
    # Replace current AlphaTestMode value of the material named 'Trans01Mat' with the value 1, regardless what it is currently.
    dein Texturname dein Materialname=1
    ...


    Im Materialreiter:


    Diffuse Intensity: 1
    Specular Intensity: 0
    Transparency aus (kein Haken)
    der Rest kann auf Standard bleiben


    Im Texturreiter:


    versuch mal den Shader TrainBasicObjectDiffuse.fx (TrDiff)
    Type = None
    Bildtextur:
    Image Sampling: Alpha use
    Influence:
    Diffuse: Color an
    Blend: Mix


    Kannst mir auch gern mal das Texturefile per PM schicken, dann seh ich es mir mal an.

    2 Mal editiert, zuletzt von Influenzo () aus folgendem Grund: Fehlinformation korrigiert

  • Hallo,


    ich habe heute mal ein wenig mit den von Dir empfohlenen Einstellungen weiterprobiert.


    Auf den beiden Bildern habe ich den "BlendATexDiff Shader" verwendet:




    Was mich hier so stutzig macht ist, dass nur die Blautöne durch die Textur schimmern.
    Habe mit auch mal Paint.net gezogen und eine TGA unter 32Bit gespeicht, aber das Ergebnis ist gleich.
    Den Vorschlag mit dem TrDiff Shader verstehe ich nicht so ganz, weil der ja keinen Alphakanal unterstüzt.


    Gruss Schmiddi

  • Grundsätzlich kannst du jeden Shader mit einem Alpha ausstatten. Die RW spezifischen 'Spezialeffekte' die in der Shaderliste angegeben sind, werden über den Alpha definiert und reguliert. Bei den Shadern, wo nichts angegeben ist, kannst du ihn trotzdem für deine eigenen Zwecke nutzen. Bei den SpecularMask-Shadern z. B. würdest du damit nicht zum Ziel kommen, weil der Alpha da eben den Glanz definiert.
    Dieses Durchschimmern der Blautöne ist leider eine negative Eigenschaft des BlendATex und da auch dieser Shader primär dafür verwendet wird, Halbtransparenzen zu erzeugen (ebenfalls durch den Alpha reguliert) ist der auch für dein Vorhaben eher weniger geeignet. Probiere es also ruhig mal mit dem TrainDiffuse, da sollte es nicht auftreten.

  • Der TRDiff zeigt bei mir überhaupt keine Transparents in RW an.
    Habe ein paar Einstellungen etc. versucht und immer in Paint unter 32bit gespeichert.
    Ich mache das wohl irgendwas bei der Erstellung des Kanals falsch.
    Meine Nerven :uglysanta:


    [Materials:AlphaTestMode]# Replace current AlphaTestMode value of the material named 'Trans01Mat' with the value SHSCHEIBE3, regardless wh............



    Gruss Schmiddi

  • [Materials:AlphaTestMode]# Replace current AlphaTestMode value of the material named 'Trans01Mat' with the value SHSCHEIBE3, regardless wh............

    Die Zeile kann so wie sie ausgeführt ist nicht funktionieren. Das '#' unterbindet einen auszuführenden Befehl, das ist nur für Infozeilen gedacht. Da kannst du auch 'guten Morgen' reinschreiben. Schreib einfach folgendes in die nächste Zeile:

    SHSCHEIBE3=1


    dann sollte es gehn.

  • Da ich grad auf dem Job bin kann ich nicht exakt nachschauen wie die Shader heissen die das durchscheinen des Blauen Horizonts vermeiden.
    Aber ich würde für eine "Volltransparenz " keinen "Alphashader" nehmen.
    Es gibt da einen oder mehrere die nur Volltransparenz unterstützen. (keine Graustufen)


    Du musst aus dem Gimp als *.tga speichern, nur in tga werden die oberen 8 bit des Alphakanals auch gespeichert. Unter dem Format *.bmp ist das NICHT möglich!! Dieses TGA kannst du dann in ein ACE konvertieren. Man kann soweit ich weiß die alten MSTS ACE Tools zum Konvertieren verwenden.
    Ich hab ne alte Photoshop Version (PS 6.0) mit entspechenden Plugins, so kann ich direkt in Ace Speichern. Gibts da nix für den Gimp?


    Dein Objekt ist ja nun recht simpel, aber bei komplexeren Sachen würde ich empfehlen den Transparenz / Alpha Shader NUR den Flächen zuzuweisen die auch Transparent sein sollen. (Multitexturing)

  • Stimmt so nicht, BMP lässt sich auch als 32Bit BMP erstellen. Nur mit Profiprogramme wie Photoshop und nicht mit Paint und Konsorten.
    Man kann auch Tiff nehmen wenn man kein TGA nehmen will. Ebenfalls 32 Bit.


    g'ice

  • Ich gebe es wohl für heute auf.
    Der TrDiff zeigt bei mir keine Reaktion bezüglich der Transparentz.
    Wenn ich in Paint.net eine Tga mit 32Bit abspeicher, dann macht wieder das ACE Tool Radau.
    "Akkzeptiert nur 8,16,32 bit"
    Habe es auch nochmal mehrfach mit einer Tga aus Gimp versucht, doch ohne Erfolg.
    Wäre nennt, wenn Du mir die Shader mal raussuchen könntest.


    # File: <igs_export_file_name>_IGSExpModFile2.txt ............
    SHSCHEIBE3=1


    Schon mal ein Dank für eure Supi Hilfe bisher! :thumbsup:


    Gruss Schmiddi

  • Hm... seltsam, dass das bei dir nicht funktioniert.
    Hab mal schnell so ein Modell gebastelt, kannst es dir hier runterladen (und natürlich auch jeder andere interessierte). Da sind Blend-File, die Texturen (is noch ne PSD dabei, die geht aber nur mit Photoshop) und ein konfigurietes IGS_ExpModFile dabei. Schau es dir einfach mal an. Der Fehler bei dir kann nicht so groß sein. Teilerfolge hast du ja schon gehabt. Ist übrigens mit dem TrainDiffuse.fx gemacht.

  • @TrailDogRunner:
    Lad doch dein Originalbild für die Textur mal hoch.
    Vielleicht ist ja eine falsche Kanalvergabe dafür verantwortlich?
    Oder dein Speicherformat zerstört/manipuliert die Alphakanal-Infos?


    Irgendwas muss es ja sein.

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.