Hilfestellung zu Texture Baking


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  • N'abend,
    ich plage mich derzeit mit einem kleinem Problem rum....
    Undzwar:
    Ich habe nach der Anleitung von ice ein kleines Testobjektgebaut und es richtig texuriert usw.(Exporter meckert nicht)
    Jetzt kommts: Im Blueprintedi wird mir, wenn ich auf preview klicke, gesgat: Unable to preview shape.
    Im RW Streckenedi lässt sich das alles wunderbar auswählen und auch platzieren, allerdings ist das Objekt schwarz.
    Ich habe das ganze nocheinmal mit Maikk. durchgekaut, half aber nichts.


    Ich hoffe ihr könnt mir Helfen. :(


    Gruß Konsti


    PS. ich bin noch Anfänger in 3ds max.

  • hi, ...


    Die richtigen Namenskonventionen ? z.B. 1_2000_Quader


    UVW Texturkoordinaten vergeben? (UVW Mapping)


    Hast Du die TGA Texturen in Ace konvertiert? ...mit dem RW ACE Tool.


    Objekteditor - Scenery Blueprint (nicht den fensterlosen Blueprinteditor (Taste ganz oben, der ist nur für Loft Objekte ect.)


    g'ice

  • Zitat

    Die richtigen Namenskonventionen ? z.B. 1_2000_Quader

    Ja, 1_1000_Stellwerk.


    Zitat

    UVW Texturkoordinaten vergeben? (UVW Mapping)

    Japp.



    Zitat

    Hast Du die TGA Texturen in Ace konvertiert? ...mit dem RW ACE Tool.

    Ja. Sonst meckert der Blueprinteditor ja, dass die nicht vorhanden sind.



    Zitat

    Objekteditor - Scenery Blueprint (nicht den fensterlosen Blueprinteditor (Taste ganz oben, der ist nur für Loft Objekte ect.)


    Ja, rechts klick auf die IGS, New Shape Blueprint und dann Scenery Blueprint.


    Gruß Konsti


    Edit: Mal das, was im Blueprint Editior unten steht:



    Selected D:\Programme\Steam\SteamApps\common\Source\Konsti\Scenery\Buildings\Haus\Haus.xml
    Updating...
    File saved D:\Programme\Steam\SteamApps\common\Source\Konsti\Scenery\Buildings\Haus\Haus.xml
    Selected D:\Programme\Steam\SteamApps\common\Source\Konsti\Scenery\Buildings\Haus\Haus.xml
    Updating...
    Previewing
    Updating...
    Building
    Target(s) out of date for source file : Buildings\Haus\weiß.ace
    Target(s) out of date for source file : Buildings\Haus\haus_neu_SS_nm.ace
    Target(s) out of date for source file : Buildings\Haus\Haus.igs
    Target(s) out of date for source file : Buildings\Haus\Haus.xml
    Build ACE: D:\Programme\Steam\SteamApps\common\railworks\Assets\Kuju\Shapeviewer\Buildings\Haus\weiß.TgPcDx D:\Programme\Steam\SteamApps\common\railworks\Assets\Kuju\Shapeviewer\Buildings\Haus\weiß.TgPcDx.cost
    D:\Programme\Steam\SteamApps\common\railworks\ConvertToTG.exe -i "D:\Programme\Steam\SteamApps\common\Source\Konsti\Scenery\Buildings\Haus\weiß.ace" -o "D:\Programme\Steam\SteamApps\common\railworks\Assets\Kuju\Shapeviewer\Buildings\Haus\weiß.TgPcDx" -target pc -forcecompress -costXML "D:\Programme\Steam\SteamApps\common\railworks\Assets\Kuju\Shapeviewer\Buildings\Haus\weiß.TgPcDx.cost" -r "D:\Programme\Steam\SteamApps\common\Source\Konsti\Scenery"
    Build ACE: D:\Programme\Steam\SteamApps\common\railworks\Assets\Kuju\Shapeviewer\Buildings\Haus\haus_neu_SS_nm.TgPcDx D:\Programme\Steam\SteamApps\common\railworks\Assets\Kuju\Shapeviewer\Buildings\Haus\haus_neu_SS_nm.TgPcDx.cost
    D:\Programme\Steam\SteamApps\common\railworks\ConvertToTG.exe -i "D:\Programme\Steam\SteamApps\common\Source\Konsti\Scenery\Buildings\Haus\haus_neu_SS_nm.ace" -o "D:\Programme\Steam\SteamApps\common\railworks\Assets\Kuju\Shapeviewer\Buildings\Haus\haus_neu_SS_nm.TgPcDx" -target pc -compressandnocompress -costXML "D:\Programme\Steam\SteamApps\common\railworks\Assets\Kuju\Shapeviewer\Buildings\Haus\haus_neu_SS_nm.TgPcDx.cost" -r "D:\Programme\Steam\SteamApps\common\Source\Konsti\Scenery"
    Build IGS: D:\Programme\Steam\SteamApps\common\railworks\Assets\Kuju\Shapeviewer\Buildings\Haus\Haus.GeoPcDx D:\Programme\Steam\SteamApps\common\railworks\Assets\Kuju\Shapeviewer\Buildings\Haus\Haus.GeoPcDx.cost
    D:\Programme\Steam\SteamApps\common\railworks\ConvertToGeo.exe "D:\Programme\Steam\SteamApps\common\Source\Konsti\Scenery\Buildings\Haus\Haus.igs" "D:\Programme\Steam\SteamApps\common\railworks\Assets\Kuju\Shapeviewer\Buildings\Haus\Haus.GeoPcDx" -pc -lf -shaderpath "D:\Programme\Steam\SteamApps\common\railworks\Dev\Shaders\" -costXML "D:\Programme\Steam\SteamApps\common\railworks\Assets\Kuju\Shapeviewer\Buildings\Haus\Haus.GeoPcDx.cost"
    Build XML: D:\Programme\Steam\SteamApps\common\railworks\Assets\Kuju\Shapeviewer\PreviewShape.xml
    Converting XML to BIN: D:\Programme\Steam\SteamApps\common\railworks\Assets\Kuju\Shapeviewer\PreviewShape.bin
    D:\Programme\Steam\SteamApps\common\railworks\Serz.exe "D:\Programme\Steam\SteamApps\common\railworks\Assets\Kuju\Shapeviewer\PreviewShape.xml" /bin:"D:\Programme\Steam\SteamApps\common\railworks\Assets\Kuju\Shapeviewer\PreviewShape.bin"
    Successful build
    Unable to preview shape

  • Hi Ice


    Danke für das Tutorial. Darf ich dich aber kurz fragen wie du ein Shadow Baking machst falls du einen anderen Shader benutzen tust/musst :)
    bei mir z.b. TrainBumpSpecEnvMask.fx
    wo kommen dann die shadowtexturen hin? (3 texture slots: 1. texturen 2. normals map 3. dummy)


    Danke für deine Hilfe


    Red *dumm*

    .... und jedes noch so blinde Huhn findet mal ein Korn! :)

  • hi, ...


    RW Wiki:


    TrainBumpSpecEnvMask.fx
    Use this material on the engine for its two main 1024 textures. Uses a 32-bit texture (colour + alpha for specular) plus a 24-bit normal map.


    SLOT1 =32 BIT TGA Farbe + Alphakanal (Shine) (+ Preshadow Ebene überlagert)


    SLOT2 =24 BIT NormalMap (Bump/Hoehenmap)


    SLOT3=dummy.Texture (64x64 pix)


    Du wirst mit Texturatlas arbeiten müssen. Das heißt Rendern der Farbinformation (Lackfarbe/Flächen) mit RenderToTexture.(RTT)
    Ohne "Lighttracer", aber mit Himmelslicht (Skylight) und Flatmapping.
    Danach daselbe mit "Lightracer" und einem Standart MaX Material R,G,B 255255,255 in eine neue Tga Textur rendern.
    Im Bildbearbeitungsprogramm das Preshadow Tga in das Farb TGA mit "multiplizieren kopieren.
    Nun hast Du ein TGA das Farbe/Licht und Schatten und einen Alphakanal enthält.


    Das kommt dann in SLOT1 .....


    Für das Flatmaping empfehle ich eine höhere ID (UVW zuweisen/Wrapper) zu benutzen, z.B ID4 und die planaren UVW'S (Flat) zu speichern.
    Wenn die fertige TGA in SLOT1 eingelesen wird, dann nochmal "UVW zuweisen aufrufen, ID1 wählen und im Wrapperscreenmenu auf UVW's laden klicken, ..jetzt die vorher gespeicherten ID4 UVW's einlesen lassen.
    Nun passt der Texturatlas perfekt. Die ID1 UVW's haben nun die Position der ID4 übernommen.


    Text solltest Du aber vom Flatmaping aussparen, da es sonst zusehr verschwimmt.
    Lok-Beschriftungen macht man besser mit "BlendATexDiff".


    g'ice

  • Danke für die rasche Hilfe, Ice...


    ... und s ist doch immer schön wenn man merkt, das man an seinen Grenzen stösst *shau*


    Also ich versteh schon mal ein wenig was du mir versucht hast zu erklären :)


    1. im Slot 1 von TrainBumpSpecEnvMask kommt nicht nur meine Textur und deren "Shine"-Alphakanal sondern auch noch die Preshadows, die über die Texturebene "überlagert" wird. Dies geschieht jedoch in PSP und nicht in 3ds max.


    aber jetzt ist schon wieder Schluss mit Lustig mit meiner Hirnfunktion... *heul*


    Ich hab jetzt mal um das Ganze zu verstehen nur eines der Boogies exportiert und in ein neues Maxfile gestellt.
    Das Objekt Boogie1 hat hat nun ein eigenes UVW Mapping auf Kanal 1. (Da im Boogie ja einige Teile 2-3 Mal vorkommen sind hier natürlich Überlagerungen en masse...)
    Hier habe ich die Textur Parts.ace mal als normales Diffuse zugewiesen. (KEIN Kuju Material)
    Jetzt hat das Teil die richtigen Texturen am richtigen Platz.


    So wie ich dich verstanden habe soll ich nun für das Objekt Boogie1 eine neue UVWMap auf Kanal 4 erstellen. Dies ist eine abgeflachte Map und hat den Abstand 0.002 zwischen den jeweiligen Elementen. ( Sieht danach eher aus wie auf dem Schrottplatz :) )


    Nun sollt ich doch mit dem UVW Map 4 (Flatmap) und der Diffusetextur mit Parts.ace eine Render to Texture (ohne Lighttracer) machen. Da die Texturen ja nun nichtmehr wie auf dem UVW 1 stimmen sieht dies schreckllich aus.


    Trotzdem mach ich mal weiter und mach noch ein RTT mit Lighttracer. Diesmal Ich hab dem Objekt, mit Kanal 4 (Flatmap) eine weisse Diffusetextur gegeben. Das Boogie ist nun natürlich ganz Weiss... und das Renderfile Boogie1_shadow_nm.tga sieht gut aus.


    Aber wie ich nun dies alles zusammenbringe, das das Flatmaptextur Boogie1_shadwo_nm auf die nach UVW Map 1 gemappte Originaltextur gebracht werden soll übersteigt meine Kapazität um.... pffff.... ÄONEN!! *hilfe*



    auf den Punkt gebracht... *nurbf*


    Red

    .... und jedes noch so blinde Huhn findet mal ein Korn! :)

  • hi, ...


    Ein Quader.


    Der Quader bekommt ein Max Standart Material mit einer Diffuse Bitmap (Farbe LokRot).
    Den Quader selektiere ich im Mesh Bearbeitungsmenu Element (invertiert rot).
    Jetzt rufe ich den Modifigator "UWV zuweisen auf. (Wrapper)
    Das UVW ID stelle ich auf ID4.
    Dann öffne ich den Wrapperscreen und waehle "Flatmapping" mit den Einstellungen von 0,002.
    Wenn es fertig gemappt ist, speichere ich die UVW's (Menu Wrapper) unter (Name ist egal) A4 im Textures Ordner


    Dann RenderToTexture aufrufen und ein 1024 TGA File mit ID4 Renderkanal und "In Datei rendern" für den Quader einstellen.
    Vorher in der Scene ein Skylight plazieren und den Lighttracer einstellen, aber den Haken herausnehmen im Renderoptionmenu (LTracer ist inaktiv).
    Jetzt RENDERN.


    Den Quader erneut ein Max Standartmaterial mit Farbwert 255,255,255 RGB (Ohne Texturen) zuweisen und wieder den ID4 Kanal in eine "TGADatei" rendern lassen, nur diesmal unter einen neuen TGA Namen ...z.B. Preshadow und mit den "LIGHTTRACER". (Haken wieder rein)


    Jetzt müssten 2 TGA's im Textures Ordner liegen, einmal der Atlas mit reiner Farbinformation, der zweite Atlas ist das Preshadow.
    Beide im Bildbearbeitungsprogramm mischen mit multiplizieren.
    Im Modeller den Quader die neue gemischte Textur zuweisen.


    Jetzt sieht es ersteinmal wie Kraut und Rüben auf unseren Quader aus. :D


    Wir rufen wieder ein UVW zuweisen für den Quader auf , diesmal lassen wir ID1 stehen und gehen in den UVW Wrapperfenster auf UVW laden.
    Wir laden jetzt die vorher ID4 gespeicherten UVW's.


    Nun sitzt unsere Textur wieder richtig, diesmal aber mit Preshadow.



    Wichtig:
    An dem Mesh darf nichts verändert worden sein (Löschen ect.) zwischen den zwei Renderphasen sonst erkennt Max nicht die ID4 UVW's für ID1.
    Da müsste man beide Renderschritte neu durchführen.


    g'ice


    Am besten erstmal mit den Quader nachvollziehen.
    Tip im Wrapper Optionfenster ...die Textureanzeige je nach RAM des PC's erhöhen. Man erkennt daduch viel mehr.
    Das gilt auch für die Treiber Einstellungen des Modellers für den Bitmapsize Eintrag.






    g'ice

  • Danke für die weiteren Ausführungen, Ice...


    glaub ich versteh nun wieso wir aneinander vorbeireden :)


    Ich begreif grundsätzlich wie das Ganze funktionieren sollte. Es ist aber ein bisschen komplizierter :)


    Meine Lok ist bereits Texturiert. D.h. für das Boogie und z.B. die Puffer wurde die gleiche Textur benutzt.
    Die Teile haben dementsprechend bereits eine UVW Map. Da einzelne Teile wie z.B. die Bremsklötze mehrere Male vorkommen, sind die natürlich "übereinander" gemappt.


    Wenn ich das also mit deinem Quaderbeispiel vergleiche, dann hat der Quader bereits eine Map. UV Map 1. Jede Seite des Quaders kriegt eine eigene Farbe. Nur die zwei Stirnseiten sollen Gelb sein. D.h. das in der UV Map 1 sind die zwei Stirnseiten "übereinander" gemappt wurden. So sieht man in der Textur für den Quader 5 verschiedene Flächen / Farben.


    Wenn ich für die UV4 nun eine Flatmap erstelle, werden dann ja wieder 6 Seiten nebeneinander gelegt (nicht wie in UV 1, für die Stirnseiten, übereinander...) D.h. die Textur der Flatmap UV4 hat 6 Flächen / Farben.


    Ich hab also nun einen Quader der eigentlich nur 5 Farben haben sollte, aber eine Farb-Schatten Textur/Map die 6 Farben hat.


    Für den Quader ist die Lösung nun ja eigentlich einfach. Ich lösch in der Textur die 6.Fläche und remappe den Quader einfach nocheinmal.


    Nur schon für ein Drehgestell bin ich aber mit dieser Art für die nächsten Paar Jahre mit Copy und Paste beschäftigt.
    Die Frage war also eher in die Richtung: Wie kann ich die, mit Shadow multiplizierte und Flache, UV4 Textur mit den UV1 Koordinaten wieder auf mein Boogie bringen :)
    ç*&ç*"&(ç%*", muss ich also meine ganze Lok neu Texturieren.. pffffffttt :(



    Danke für deine wirklich grossartige Hilfe,


    Red

    .... und jedes noch so blinde Huhn findet mal ein Korn! :)

    Einmal editiert, zuletzt von RedOctoberSUI ()

  • hi, ...


    Anhand der Bilder:


    Nr. im 123 Bild bedeuten:


    1=Farbe 1D4 gerendert


    2=Preshade (eingelesen,so sieht es mit ID1 aus, falsch)


    3=1u2 multipliziert. Und den zusammengefügten Objekt ID4 im (ID1) Wrapperfenster zugewiesen.


    Der Quader hat zweiTexturen und das Dreieck hat 2 Texturen (2 Seiten gekachelt).


    Zum Atlas rendern zusammen gefasst


    (angehängt, kann später wenn die Tex fertig ist wieder Losgelöst/Objekt werden.)


    ID4 gerendert




    ID4 gerendert Preshade




    im Bildbearbeitungsprogramm multipliziert eingefügt.




    Endergebnis: Jetzt kann man das Objekt wieder zerlegen.




    g'ice

  • Ice, ich danke dir wiedereinmal für deinen super einsatz hier um uns alle zu unterstützen.


    leider bin ich trotzt deinen bildern nicht ganz weiter. ich begreif was du mir zeigen willst (hoffentlich zumindest) habe aber immer noch mein ursprüngliches problem:



    1. ist das boogie so wie es heute ist. mit uv id 1 und der originaltextur.


    2. ist die uv id 1 auslegeordung mit der originaltextur für das boogie.


    3. ist die uv id 4 (flatmap) des boogies mit der originaltextur.


    4. ist die uv id 4 des boogies mit der gerenderten shadowtextur


    5. ist das boogie mit uv id 1 und der shadowtextur.


    6. ist das boogie mit uv id 4 und shadowtextur


    was mir hier also fehlt ist eigentlich die textur für die uv id 4 mit den farben der grundtextur. oder aber die schattentextur für die uv id 1. beides irgendwie nur auf äusserst mühsame copypastschnippschnapp art zu erlangen...


    anhand deiner wirklich ausführlichen und hilfreichen darstellungen muss ich darum also annehmen, dass ich das ganze boogie wieder auseinander nehmen muss und die einzelteile wie du obig beschrieben hast neu mit schatten zu versehen.
    ansonsten ist es wohl unmöglich, die benötigte "grundtextur", also das bild 4 einfach mit den originalfarben, zu erhalten...
    .... eieieieieiei :(


    Danke und Gruss


    Red

    .... und jedes noch so blinde Huhn findet mal ein Korn! :)

  • hi, ...


    Aus dem Texturatlas herraus funktioniert das nicht.


    Eins vorweg.
    Material zum RendernToTexture= immer Max Standard Material.




    Dein Bogey und deine Radreifen sagen wir mal bestehen aus 4 Standard Bitmapmaterialen
    (kein Atlas, sondern einzelene Texturen/ Größe egal, je größer desto besser)


    Die werden mit "UVW MAP" ID1 auf die Bogey und -Radreifenflächen unterschiedlich aufgemappt.(mit oder ohne Kachelung je nach Bedarf).




    2)
    Die Radreifen werden an das Mesh des Bogeys angehängt. "atach"
    So das am Ende nur der Bogey als Gesamtobjekt übrig bleibt. Das brauchen wir zum RTT rendern.
    Nun selektieren wir im Bearbeitungsmode Mesh/Element den gesamten Bogey, der daraufhin rot markiert wird.



    Als nächsten weisen wir den selektierten Mesh den Modifigator "UVW zuweisen" (Wrapper) zu.
    Im "UVW zuweisen" Pullmenu wählen wir jetzt die ID4 Kanal Vorwahl. (es geht auch z.b. ID2/3 oder ID100, je nach Vorliebe ;) ).



    Im Wrapperscreen wählen wir "Flatmapping" und stellen den Wert wie immert auf 0,002 (0,002 damit sind wir im cm Bereich statt in m.)
    Dann klicken wir auf OK und die neuen planaren UVW's speichern wir wieder ab in den Texture Ordner ..als z.B A4Bog




    3)


    Als nächstes rufen wir das RTT Fenster auf und wählen ein Streufarben Map.
    Nachdem der Speicherort eingestellt ist und "Nur in die Datei rendern" mit einen Haken versehen worden ist und ebenfalls unten bei "Erneutes Abflachen" verhindern ein Haken ist, ....
    rendern wir die Scene mit einen Skylight (1,0 -1,5 je nach Bedarf) bei deaktivierten Lighttracer.




    4)


    Als nächsten Schritt rendern wir das Preshadowmap.
    Dazu aktivieren wir den LTRender wieder, das Skylight ist ok und im RTTMenu wählen wir das "Beleuchtungsmap" aus.
    Hier stellen wir wieder alles ein wie gehabt ID4 und speichern unter einen neuen Namen das Renderergebnis mit "Nur in Datei rendern".


    Im Materialmanager nehmen wir ein X- beliebiges Standardmaterial dessen Farbwert wir auf 255, 255, 255 RGB stellen(weiß).
    Das weisen wir dem Quader und den Modell zu...
    Dann rendern wir den Preshadow.
    Nach dem Renderende, drücken wir ein oder ein paarmal die "Undo" Funktion bis unser Modell wieder mit seiner Textur erscheint und nicht in weiß.


    Macht man das nicht, dann darf man alle Texturierung wieder von Hand neu machen.. :D


    Tip:
    Es empfiehlt sich unter den Radreifen, der ja auf der Nullinie der Scene steht einen Quader der negativ nach unten verläuft zusetzen.
    Als Boden sozusagen. Das benötigt man um die Schattengebung für das Modell authentisch zugestalten.
    Ebenfalls kann man auch einen großen Quader um die Scene aufziehen..
    (wobei der Boden des Quader die Nullinie sein muss...) und die oberste Fläche gelöscht wird , und dem Quader der Modifigator "Normale zuweisen .zugewiesen wird.


    Im Grafigbearbeitungsprogramm kopieren wir das Preshadow mit "multiplizieren" in die Farbtextur des Modells und speichern das unter neuen Namen.
    Im Modeller erstellen wir jetzt ein Kuju Mat., lesen unsere neue Textur ein und weisen sie unseren Modell zu.
    Noch sitzt es nicht richtig und wir müssen dafür die IDs tauschen.


    6)


    Aus ID4 machen wir nun ID1
    Jetzt klicken wir nocheinmal unser Modell an und im "UVW zuweisen" Pulldownmenu steht ja noch unsere ID4.
    Da geben wir jetzt aber ID1 ein und gehen in den Wrapperscreen ....und laden unsere ID4Bog
    Nun wird unser Modell richtig angezeigt. Jetzt kann man die Elemente wieder teilen in einzelene Objekte nach Wahl.


    Tip:
    Für Radreifen sollte man besser eine neue kleine Textur rendern, das sie animiert sind...(im Game)



    g' ice

  • Mit ein bisschen Fieber hab ichs nochmals versucht. Und ich scheitere wieder am gleichen.


    Alles funktioniert bis auf das letzte Bild:


    nun hab ich zwar ne wunderbare neue Textur mit Schatten, aber die ist Flat. Und sowas kann man doch nicht verkaufen :)
    wenn irgend ein armer irrer in Zukunft mal die Lok neu skinnen will, ist der wohl für die nächsten Jahrtausende beschäftigt :D


    Die Frage ist also eigentlich immer noch die Selbe: Wie kriege ich nun die Flat-Map in meine Alte Texturschablone...
    .. oder anders gefragt:


    Was zum Geier ist eigentlich der richtige Workflow für Assets in Railworks :D


    Danke und Gruss


    Red, der leicht frustrierte Schattenmann *nurbf*

    .... und jedes noch so blinde Huhn findet mal ein Korn! :)

  • hi, ...


    Wenn das deine Textur für den Bogey ist (Texturatlas) ..die linke von unten...



    dann brauchst Du für ID2 Flattapping nicht mehr UVW's abflachen (die sind planar)...die liegen schon planar in deinen Texturatlas.


    Wenn Du keine Meshveränderungen seit dem Erstellen deines TA.(Texturatlas) an deinem Modell gemacht hast, reicht es die UVW ID1


    im Wrapperfenster abzuspeichern.


    Dann ID2 einstellen und im Wrapper die UVW ID1 gespeicherten UVW's importieren.


    Dann weißes Standardmaterial vergeben und ID2 Lighttracern.


    Diese beiden Texzuren können dann multipliziert werden.


    g'ice

  • hi, ...


    Der Bogey sollte mindestens auf einen Quader stehen.


    Der Quader sollte größer sein als die Fläche des Modells und nach Minus extrahiert sein.


    Also in der Perpektive aufziehen und nach unten ziehen.


    Dann denn Bogey auf die Oberfläche des Quaders plazieren (Nullinie).


    Der Quader bekommt das selbe Material wie der Bogey.


    Dann erst Prerendern.


    Der Quader simuliert den Boden.


    g'ice

  • Soweit so gut, das Prerending für mein Drehgestell gefällt mir nun ganz gut. Leider bin ich auf eine weiter Unschönheit gestoßen. Ich hoffe du kannst mir da wieder weiterhelfen ICE.

    Wie man sieht entsteht an den Texturändern ein dunkler Rand. Ich hab mir mal das Mapping angesehen und folgendes entdeckt.

    Beim Preshading wird nicht bis zum Rand das Shading erzeugt. Sozusagen das letzte Pixel bekommt keine Schattierung. Kann man das irgendwie in den Einstellungen ändern, dass er bis zum Rand diese erzeugt, oder muss ich da umständlich mit Photoshop manuell nacharbeiten?

  • hi, ...


    Im RTT RenderMenu oben rechts "Füllpixel" erhöhen.


    Und nicht den Renderpreviewcache (Rendervorschau) als Textur abspeichern.


    Das enstehende sichtbare Rendercache dient nur zur groben sichtbaren Kontrolle .


    Immer "in Datei" rendern benutzen.


    Dieser Graupreshadowdatei immer "*_nm " am Ende des Texturnamens anhängen.


    g'ice