Hilfestellung zu Texture Baking


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  • @alle,
    ich komme mit dem pre-shading (3ds Max9) nicht zurecht, ich habe das System noch nicht verstanden.


    1 Ein Modell bauen, ist OK
    2 unwrapen ist OK
    3 Shadowmap erzeugen, meine sieht zumindestens so aus
    4 ?
    Wo kommt die Shadowmap hin ?, sind die Schatten dann auf einer Kopie meiner Textur, oder wird die Shadowmap nur in einen eigenen Slot geladen ?
    Wie kommt die Shadowmap ins Spiel, ich finde bei den Kuju-Modell-Texturen keine Shadowmap.
    Ich habe einige Tutorials gefunden, aber es wird überall anders beschrieben und es werden teilweise shader verwendet, welche in den DevDocs nicht beschrieben sind.
    Ein Tutorial erschein mir recht schlüssig, aber es ist für Gebäude, ist der Vorgang der gleiche und kann ich die selben shaden verwenden?


    Mir ist schon klar das sind sehr viele Fragen, aber ich wäre schon mit einigen Tips zufrieden, denn seh den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr.


    lg cri

  • hi, ...


    ....Secrets ;D


    Fangen Wir an.


    Netzerstellung:
    1).. Wir bauen ein Meshmodell (z.B.Haus)
    2) ..Wir vergeben an dem Netz unsere Textur die als Bitmap in einen Kuju Shadermaterial ist.
    Als Shaders wählen Wir "TrainLightMapwithDiffus" aus.


    Abspeichern..(haus_000.max)


    3)Wir wollen einen Preshadow erzeugen.
    1) ..Wir selektieren das Modell im Polygonmodus.
    2) ..Dann weisen Wir in Max dem Modell mit "Texture zuweisen" einen zweiten Mapping Kanal zu.(Kanal ID 2)
    3) ..Nun offnen Wir im selben Tabreiter den "Bearbeiten" Button und haben die Wrapperoberfläche als Fenster geöffnet.
    4) ..Wir wählen "Abflachungsmapping" und stellen unter "Mapping" den obersten Eintrag "Abflachungs-mapping" ein.


    Im sich öffnenden kleinen Einstellfenster tragen Wir unter Abstand "0,002" ein anstatt wie dort schon steht 0,02.
    Jetzt ein Klick auf den OK. Button und nach einer kurzen Denkphase sehen wir unser Modell als abgeflachtes Linienobjekt.
    Wir speichern am besten unsere UVW's ab und vergeben ihnen den Namen K2(oder wie gewünscht).
    5:Jetzt das Fenster schliessen und im "UVW zuweisen TAB" unten links einen Haken bei "Erneutes Abflachen verhindern" machen.


    6) ..Nun nehmen Wir ein Max Standartmaterial (kein Kuju Mat.) und stellen die Farbe im Diffus auf 220 (fast weiss die Vorschaukugel) und weisen sie dem Modell "haus" zu.


    7) In den Rendereinstellungen/Erweiterte Beleuchtung rufen Wir den Lighttracer auf und stellen unter "Strahlen/Samples(rays) 1000 ein.

    8)Im Lichtmenue wählen wir uns Himmelslicht (Skylight) aus und fügen es der Scene zu. Wohin ist egal.
    8)Wir selektieren unser Haus und wählen in der Hauptleiste den Menueintrag "RenderToTexture"(Render in Textur (RTT) aus.
    9:)..Im neuen TAB-Fenster wählen Wir unter Füllzeichen(2)(schon Werks. eingestellt)
    aus und "Vorhandenen Kanal benutzen" und stellen ihn auf Kanal 2.


    10) ..Ein Klick auf "Hinzufügen" eröffnet ein kleines Zusatzfenster in dem Wir "Complete Map/VollständigesMap" auswählen.
    11): ..Unter "Dateiname und Typ" speichern wir einen neuen Namen als TGA File in den Materialordner "textures". Z.B. haus_SS_nm.


    Das SS bedeutet Softshade nur als Erkennung für einen selbst und das nm ist wichtig damit es nicht im ACE komprimiert wird.Also wwie schon oben erwähnt "haus_SS_nm.tga".


    12)..Noch die Größe einstellen (hier reicht 256)
    und weiter einen Haken bei "Nur in Datei rendern".
    13) ..Rendern unten im TAB klicken und "WARTEN".


    Materialumbau, ...
    Nachdem die Textur gerendern wurde, was unterschiedlich je nach Modellkomplexität oder Strahlendosis unterschiedlich lange dauert, koennnen Wir jetzt den Modeller ohne abzuspeichern beenden bzw oder auch zurücksetzen.


    14) ..Mit den mitgelieferten Tool "TOACE" wandeln Wir alle Tga's im "texture Ordner" in das ACE Format um.


    15) ..
    Modeller starten,
    Wir rufen unsere vorherige Sitzung "haus_000.max" auf.
    Öffnen den Materialeditor und wählen unser vorher vergebenes Kujumaterial aus.
    Im ersten SLOT haben Wir als Bitmap unsere normal vergebene Haustextur.(ziegel,Putz ect.)
    Im zweiten SLOT (SLOT2) wählen Wir im "texture Ordner" die "haus_SS-nm.ace" als Textur aus.


    Zum Schluß wird dem selektierten Mesh noch der Kanal 2 mit "Texture zuweisen" zugewiesen.
    Nun kann man die gespeicherten "K2 uvw" im Wrapper -Fenster laden.
    Damit besitzt unser Netz die richtigen UVW's Kanal2 für den Preshadow.
    Nun noch LOD 1_0000_haus
    1_1000_shadow_haus
    ect.


    Fertig zum exportieren mit den Kuju Export-Plugin.


    Zu allerletzt ein wichtiger Tip:
    Wenn mehrere unterschiedliche Netze zu einen Modell mit "Anfügen/attach)"
    zusammengefügt werden, muss im erscheinenden Frage-Fenster der oberste Eintrag
    mit einen Haken versehen sein. Der unterste Eintrag "MAT ID packen" muss deaktiviert (ohne Haken) sein.
    Sonst gibt es ein Nirwana und die laufende Sitzung wird beendet.


    Einzelne Schritte kann man auch in anderer Reihenfolge abarbeiten, hier ist aber auch das SLOT1_SS Rendern mit bedacht worden. Also ohne kanal2.
    Allerdings muss das als Anfänger niemand verstehen.


    greets ice


    cri
    Mailaddy ?

  • ice, nice :-*,


    danke, du bist unglaublich, jetzt kann ich endlich weitermachen, ich bin total angestanden, sorry dass ich Dich mit solchen Fragen nerve, aber ich bin eben noch ein blutiger Anfänger :-[ und will lernen.
    Dieses ausfürliche Tutorial sollte unbedingt zu den Workshops und Tutorials.
    Danke noch mal für Deine Mühe.

    <!-- e --><a href="mailto:cri@mission-possible.biz">cri@mission-possible.biz</a><!-- e -->


    lg cri

  • Zitat von "Desrupter"


    Hab es mal hierhin verschoben da es ja doch sehr sehr hilfreich ist. Danke ICE



    mfg Desrupter


    Ice ist der Meister !!

  • Hallo ice !


    Danke für Deine genaue Beschreibung.
    Nur sehr schade, dass sie mir nicht mehr nützen wird. Mein 30-Tage-Trial 3dsMax ist gerade abgelaufen.
    Aber es könnte sein, dass ich doch etwas auch für den Blender / 3D Canvas gelernt habe.
    3DsMax ist mir (auch als sogenannte Studentenversion) doch zu teuer.


    Übrigens, wen es interessiert:


    Der Blender exportiert recht ordentlich in RS-IGS. Bei Standobjekten ist das m.M. nach durchaus brauchbar
    was dabei herauskommt und auch der Bluepint-Editor ist "happy".
    Der Blender ist s e h r gewöhnungsbedürftig (aber kostenlos); jedoch gibt es ein tolles Buch, das einem
    sehr behilflich ist bei der Einarbeitung (habe ich mir kürzlich gekauft, schmökere und probiere):


    Carsten Wartmann, Das Blender-Buch, 3. Auflage , ca. 39 € (bei amazon.de).
    Da wird einem auch klar gemacht wie man zu optisch gut aussehenden Objekten kommen kann und das preiswert; und man kommt auch wirklich dazu (nach meinen bisherigen Ergebnissen).
    Ein optisch aufwändiges Rollmaterial ist - ich vermute- mit einem 3DSMax besser zu machen.
    Da lasse ich meine Finger weg; Begründung: siehe oben. :D



    Grüsse
    walterludwig

  • Bin mit mit dem Umsatteln von 3Dmax nach Blender voll beschäftigt und fand das hier


    http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro">http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro


    alles, was ich im Moment verstandesmäßig verarbeiten kann. Rechts unten sind auch PDF Versionen der einzelnen Schwierigkeitsgrade downloadbar.

    Wenn ich allerdings daran denke, daß auch Kenntnisse in Python erforderlich ist, um das Programm effektiv ausnutzen zu können, wird mir ganz schwarz vor Augen.
    http://www.python.org/">http://www.python.org/

  • Hallo nirwana !


    Um Python im Blender zu verwenden, muss man Python dann nicht beherrschen, wenn man fix-und-fertige Skripte
    von anderen Autoren nutzt (z.B. das Export-Modul für RS von steampsi).


    Das Skript wird aufgerufen und läuft vollautomatisch ab. Also "halb so wild".
    Will man Skripts selber für Blender schreiben, muss man selbstverständlich Python beherrschen.


    Grüsse


    walterludwig

  • Seit meinen Anfänger Ende der 70er mit Data Becker's Assembler, über Fortran77, Lattice C++, ein wenig Pascal bin ich stets ein Fanatiker in Sachen Programmieren geblieben. Bis jetzt bestand für mich keine wirkliche Notwendigkeit für scripting, aber mit dem Vordringen dieser Programmiertechnik bleibt mir wohl nichts mehr anderes übrig, als mich auf meine alten Tage doch noch damit zu beschäftigen.

  • Hi nirwana,
    da kommen Erinnerungen hoch.
    Wenn Fortran 77, dann müsstest Du doch auch PROSA noch kennen??? :D


    War auch so in den 70-gern. :)
    Grüße
    Schotterman

    Grüße
    Schotti *hi*

    Win 10 Pro, Intel I7-8700, 32 GB RAM DDR4-2400, 1 TB SSD Boot, Seagate ST 2000 Daten.
    nVidia GTX 1080 8 GB, AOC 28`` 4K Monitor
    TS auf separater SSD 512 GB nur mit deutschen Strecken

  • Zitat von "ice"


    Und Basic auf dem Amiga nicht vergesen..when if else or, ... ???


    greets ice


    rofl...hab basic nur mal auf dem C64 angetestet, aber aufgrund der extrem eingeschränkten Möglichkeiten fallengelassen und nie wieder angefasst.


    Bei PROSA klingelt es nicht bei mir. Muß wohl vor meiner Zeit gewesen sein.

  • Das Lichtmenu ist im 3D Studio Max Bearbeitungsmenu.In der Regel rechts als Ausklappauswahl.
    Du benötigst das Skylight (Himmelslicht) für RTT rendern für das Preshadow.


    Das einfachste ist das immer wenn man es an einen einfachen Modell probiert. Komplexe Geo's verwirren nur am Anfang unnötig.


    greets ice

  • Zum Schluß wird dem selektierten Mesh noch der Kanal 2 mit "Texture zuweisen" zugewiesen.
    Nun kann man die gespeicherten "K2 uvw" im Wrapper -Fenster laden.
    Damit besitzt unser Netz die richtigen UVW's Kanal2 für den Preshadow.
    Nun noch LOD 1_0000_haus
    1_1000_shadow_haus
    ect.


    Hallo zusammen, hallo Ice,


    Dank Euren genialen Tip, vor allem von Dir Ice, wage ich mich doch noch vor der Winterpause an das Erstellen von Objekten. Zunächst ist lernen angesagt, und lernen...


    Ice, Deine Erläuterung, über das Erstellen einer Pre-Shadow ist super und vor allem leicht verständlich. Danke dafür.


    Allerdings bin ich nun an einen Punkt angelangt, an dem ich nicht weiterweis (siehe Zitat). Kannst du das noch einmal a bisserl näher erklären? Wie weise ich dem Mesh noch eine Textur zu?




    Danke, da Charlie

  • Hi Ice,


    Ok, Textur zuweisen passt (Bei mir heisst das Material der Auswahl zuweisen; 3DMax 2010). Und wohin lade ich die "K2 UVW"? Mein Objekt bekommt keinen Bezug zu den Netzkoordinaten.


    Ich werd mal drüber schlafen, heut geht eh nichts mehr.



    LG da Charlie

  • Hallo Ice,


    ich weiss gar ned, wie ich Dir danken kann. Endlich habe ich das mit dem Map-Kanal verstanden. Nach einigen kleinen Schönheitsfehlern habe ich endlich ein brauchbares Ergebnis erzielt. Das Probleme mit mir ist einfach, das ich die sachen verstehen muss, ich muss mich reinversetzen können. Aber, nun ist es geschafft. Ich werde noch ein bischen "rumspielen" und dann hoffe ich, mein erstes Objekt der Allgemeinheit zur Verfügung stellen zu können, einen LTM 1400-7.1 mit Wippspitze. Allerdings noch nicht animiert, wie ich es mal vorhabe, aber ich glaube, das das Gerät auch so ein Augenschmaus wird.


    Herzlichen Dank noch mal Ice, vor allem für deine Geduld mit "uns" Anfängern ;)


    LG, da Charlie