Loft Objekt mit schwarzen Lücken

  • Hallo,


    ich habe mich mal drangewagt, ein Loft-Objekt zu bauen (Blender). Dank der Wiki-Seite hat es auch nach einigen Anläufen gut geklappt, aber mit der Y-Größe habe ich ein Problem: Beim Bauen bekomme ich schwarze Stellen in dem Objekt (siehe Bild). Nun steht im Wiki, dass die Y-Länge des Objekts nur für die Textur wichtig ist. Die passt aber genau zum Objekt (wenn ich das Objekt als normales Scenery-Teil erstelle, ist die Textur im Train Simulator komplett). Nach einem "verbastelten" Tag daher die Frage, ob es ausser dem Wiki oder den Developer Documents noch irgendwas wissenswertes zu dem Thema gibt.


    Schon mal vielen Dank für evtl. Hinweise und Gruß


    Armin

  • Probier mal eine Textur, mit der du die Ausrichtung wirklich erkennst. Ich vermute nämlich, deine Textur ist um 90° verdreht.

  • Ist vielleicht auch einfach ein UV Tiling Problem. Kannst Du mal ein Screenshot der Textur posten?

    Zitat von Heinz Erhardt

    "Alles im Leben geht natürlich zu, nur meine Hose, die geht natürlich nicht zu!"

    System: Intel i7-2600K, Asus P8P67 EVO Rev3.0, 16GB DDR3 Corsair Vengeance, EVGA GeForce GTX660 Ti FTW Signature 2 (2GB GDDR5), 550W Corsair TX550M

  • Das wär auch meine zweite Vermutung gewesen. Meines Wissens muss eine Textur für Loft-Objekte in der Vertikalen teilbar sein. Also in der Textur von ganz oben bis ganz unten gehen. In der Breite kannst machen, was du willst. Aber die Höhe (= Länge!) muss zwingend texturfüllend sein.


    Zumindest hab ich es bisher anders nicht geschafft.

  • Vielleicht blöde Frage, aber man kann ja nie wissen: Ist die Textur auch richtig groß? Also 256, 512, 1024 usw.?
    Muss kein Quadrat sein, aber Höhe und Breite müssen im 2er-Potenz-Bereich sein.

  • Das kann man denke ich ausschließen. Sobald die Texturen nicht ^2 sind verweigert der Blueprint Editor den Export. Bzw. RW/TS kann das Addon nicht laden.
    Ich tippe immer noch auf ein UV Tiling Problem. Leider habe ich keine Ahnung von Blender.

    Zitat von Heinz Erhardt

    "Alles im Leben geht natürlich zu, nur meine Hose, die geht natürlich nicht zu!"

    System: Intel i7-2600K, Asus P8P67 EVO Rev3.0, 16GB DDR3 Corsair Vengeance, EVGA GeForce GTX660 Ti FTW Signature 2 (2GB GDDR5), 550W Corsair TX550M

  • Hallo,


    ich habe das Problem gefunden. Alles meine Schuld, RWMatze hatte recht. Wenn mit Blender die UV Textur erstellt wird, zeichnet Blender ein Bild mit den einzelnen Flächen, die "abgewickelt" in einer Ebene zu sehen sind. Diese gehen - aus welchen Gründen auch immer - nicht bis zum Rand des Bildes (siehe Screenshot, da sind oben und unten noch schmale Streifen frei). Ich habe immer nur die von Blender gezeicheten Flächen penibel ausgemalt und den Rest ignoriert, was für ein normales Objekt ok ist. Für ein Loft-Objekt muss man aber unabhängig von dem, was Blender da zeichnet, bis zum Bildrand ausmalen (in Y-Richtung). Ich habe das Objekt nochmal neu gebaut um einen eventuellen Fehler mit Blender (der ist für mich auch neu) nicht "mitzuschleppen". Dabei ist mir aufgefallen, dass die schwarze Lücken diesmal nur sehr klein waren, so wie die unbenutzten Ränder in der UV-Map- dabei hats dann endlich bei mir gefunkt.


    Sorry dass ich Euch damit beschäftigt habe, aber ich brauche ab und zu ein paar Kommentare um mich nicht in irgendeine falsche Richtung zu verrennen.


    Vielen Dank für die Anstöße


    Gruß


    Armin

  • Fehler machen gehört zum Lernen ;)

    Zitat von Heinz Erhardt

    "Alles im Leben geht natürlich zu, nur meine Hose, die geht natürlich nicht zu!"

    System: Intel i7-2600K, Asus P8P67 EVO Rev3.0, 16GB DDR3 Corsair Vengeance, EVGA GeForce GTX660 Ti FTW Signature 2 (2GB GDDR5), 550W Corsair TX550M

  • Blender finde ich persönlich sehr wenig intuitiv und teilweise unnötig kompliziert. Irgendwie widerstrebt mir die Bedienungsphilosophie dahinter.


    Wenn Blender eh neu für dich ist, warum nicht mal auch 3DCrafter und vor allem 3dsMax eine Chance geben? Ersteres kostet entweder nichts oder nur wenig, 3dsMax ist halt immer noch der Standard in sehr vielen Bereichen und kostet als Nichtkommerzielle Version auch nichts (siehe hier: Autodesk 3ds Max für Schüler und Studenten [kostenlos] ). Ich finde 3dsMax immer noch am besten zu bedienen und auch zu verstehen, mag aber auch an reiner Gewohnheit liegen. Aber zugegeben, es wirkt immer ein wenig altbacken und seit zig Versionen immer ein wenig halbfertig... ;)


    Ich finde es gut, wenn jemand die Lösung seines Problems dann auch postet. Denn nur so nützt es eventuell anderen Leuten auch was. Das Internet ist voll mit sinnlosen "Okeh, habs gefunden, fred kann gelöscht werden"-Beiträgen.