-
-
Could not map shader... kann ich entziffen. D.h. Im Exportfile ist ein shader-name genannt, den RW nicht kennt.
Kann sein, dass Du da mit dem _ExpModFile arbeiten musst (BIGex Exporter-Handbuch Teil. 12 ff). Da kannst du in Blender eine Kurzbezeichnung des Shaders verwenden und den im Exportfile in den langen RW_Namen übersetzen lassen. Blender lässt nur kurze Namen in den Eintragsfeldern zu.
StS -
Was muss ich da genau machen, verstehen tu ich da nämlich überhaupt nicht.

-
Hallo ccotto196,
aus deinem Screenshot ist zu ersehen, dass RW mit dem von dir verwendeten Shader nichts anfangen kann. Wie StS schon geschrieben hat, ist im BiGex Handbuch in Kap. 12 beschrieben, wie mit den RW-spezifischen Shadern zu verfahren ist. Die unterschiedlichen Eigenschaften der jeweiligen Shader sind sowohl im Handbuch, wie auch im Wiki von Railsimulator(.)com erläutert. Die Wahl des entprechenden Shaders hängt davon ab, was das erstellte Objekt für eine Funktion hat, eine Laterne leuchtet, eine Wasseroberfläche ist teiltransparent und reflektiert, usw.
Aus deinem Screenshot entnehme ich, dass du ein Bahnhofgebäude erstellen willst, dafür würde das Verfahren ungefähr so aussehen:Beim BiGex-Exporter von HenningBR218 sind im Ordner Bigex_ExampleObjects zwei Textdateien abgelegt: IA_ExpModFile.txt und IGS_ExpModFile.txt. Da Blender - wie StS schon beschrieben hat - nicht die Möglichkeit bietet, die Shadernamen für RW in voller Länge zu definieren, müssen diese Bezeichnungen beim Export in RW übersetzt werden. Das macht die IGS_ExpModFile.txt-Datei. Dafür müssen beide Textdateien in das jeweilige Verzeichnis in der Ordnerstruktur von RW kopiert werden, in der sich deine Objekte befinden. Wenn du ein weiteres Objekt aus einem anderen Ordner exportieren willst müssen auch in diesem die beiden Dateien vorhanden sein.
Nehmen wir an, du willst als Shader TrainBasicObjectDiffuse.fx verwenden, wird dieser in Blender folgendermaßen definiert:
Du erstellst ein Material, dessen Namen du frei benennen kannst. Für dieses Material belegst du 2 Texture-Slots, wobei der erste die Aufgabe hat den Shadertyp zu definieren. Das wäre in unserem Beispiel in Blender abgekürzt TrDiff (Groß/Kleinschreibung beachten). Der Texture-Typ muss als 'None' definiert werden. Den 2. Texture-Slot belegst du mit deiner gewünschten Textur und kanns dafür auch einen freien Namen auswählen. Diesen Texture-Typ definierst du als 'Image' und lädst die gewünschte Textur. Bei Map Input wählst du 'UV' aus, damit die Textur korrekt auf die UV-Koordinaten deines Objekts projiziert werden.Mit dem RW-ACE-Tool konvertierst du die gewünschte Textur in deinem Texturenordner ins für RW erforderliche .ace-Format.
Nun sollte eigentlich alles wie gewünscht funktionieren.
Eine kleine Anregung hätte ich noch: Du hast geschrieben, dass du Objekte von SketchUp nach Blender exportiert hast, um die dann zu textuieren. Ich würde eher grundsätzlich mit Blender modellieren, hab festgestellt, dass die Flächen nach dem Export in Blender erst mal einer grundsätzlichen Korrektur bedürfen.
Wünsch dir viel Spass und Erfolg
Michael
-
Um nichts neues auf zu machen frage ich mal hier ganz lapidar, kann ich nach erfolgreichem Export der Objekte den Sorceinhalt löschen, sprich die Objekte da heraus löschen?
-
-
Um deine Objekte im Spiel verwenden zu können werden die Dateien aus dem Source-Verzeichnis nicht benötigt. Vergiss aber nicht, Sicherheitskopien zu behalten!
-
Du könntest den Source-Ordner löschen, nach dem Export steht alles wichtige im Assetsordner. Der braucht den Sourceordner nicht.
ABER: Wenn Du jetzt merkst, es könnte noch besser werden, dann kannste alles wieder von Null beginnen.
Um die Arbeitsfestplatte zu entlasten, einfach woanders parken, ggf. zurückholen.
StS -
Super, vielen dank dafür

