Alles anzeigenDas habe ich doch schon alles oben geschrieben..also für mich nichts Neues.
Der Geschwindigkeitsvorteil von Vulkan ensteht maßgeblich durch die reduzierte Shaderlanguage im Vergleich zu DX9.0.
TSc:,
Das Spiel hat ja auch eine "Umgebungsverdeckung" die 1 oder 2 Stufen in den Einstallungen dazu schaltbar ist. Das ist nichts anderes als "Ambient Occlusion...also "AO".
Da werden Ecken Spalten, Übergänge zwischen Objekten mit Schatten belegt. Das wird über alle Objekte der Scenery angewand(eingeschalttet).
Wer saubere Arbeit als Author macht, der backt bei Texturerstellung in Modeller den Licht-Schatten gleich mit in die Textur. Das gibt nacher den Tiefen-Effekt.
In den ersten Bild oben sind keine Texturen mit AO gebacken...deswegen sehen die auch fade und fast kontourlos aus.
Da hast du grundsätzlich recht: sauber gebackenes AO in Texturen ist natürlich die beste Basis, weil gute Assets dadurch schon von Haus aus mehr Tiefe bekommen.
Aber genau da liegt der Unterschied:
Das, was ich meine, ist kein Ersatz für gebackenes AO und auch nicht einfach das normale TSC-SSAO.
Contact AO Shading arbeitet viel lokaler. Es dunkelt nicht die ganze Szene ab, sondern nur sehr kurze Kontaktbereiche, z.B. wo Rohre am Boden liegen, Schwellen im Schotter sitzen oder Objekte direkt aufeinander/nebeneinander stehen.
Gebaktes AO ist statisch im Asset. Das spielinterne AO ist globaler und gröber.
Contact AO ist ein zusätzlicher, sehr gezielter Kontakt-Schatten im Bild, damit Objekte nicht mehr so „schwebend“ oder flach wirken und hat mit der normalen Umgebungsverdeckung im Spiel absolut nichts zu tun.
Also ja: Wenn ein Author sauber modelliert und AO baked, sieht es schon besser aus. Aber Contact AO hilft besonders bei alten oder einfachen TSC-Assets, die eben keine guten AO-Texturen haben oder im Spiel trotzdem zu flach wirken.