Anfängerhilfe beim Texturieren von 3D Objekten

  • Hallo Leute,


    ich versuche mich ja immer weiter voran um mich selber weiterzuentwickeln. Jetzt habe ich mich für meine Strecke
    daran gemacht, Objekte zu erstellen. Dazu habe ich mich in Blender eingearbeitet, und auch schon meine eigenen
    Bahnhofsschilder gestaltet. Mit Umwegen und vielleicht auch nicht sehr elegant bin ich aber zu einem Ergebnis gekommen,
    mit dem ich soweit zufrieden bin.
    Jetzt soll es aber weitergehen ... derzeit habe ich das Mesh für ein Stellwerk erstellt, das ich jetzt texturieren möchte.
    Daher habe ich jetzt ein paar Fragen zum Texturieren, und vielleicht gibt es ja auch ein paar Tips und Tricks die mir
    weiterhelfen können ....

    Wie geht man z.B. vor, wenn man eine große Fläche (z.B. 300m Bahnsteig) mit kleinen Texturen (z.B. Pflastersteinen)

    texturieren möchte ? Nimmt man da nahtlose Texturen oder "baked" man sich aus dem 3d Mesh was und bastelt sich
    im Grafikprogramm etwas zusammen ?
    Mein Stellwerk hat große Flächen, Fenster, Türen etc. Bastle ich mir da eine kleine Texturendatei, wo alles einmal
    drauf ist und setze das dann immer per wrapping an die richtigen Stellen ?

    Ihr seht, ich bin ganz am Anfang und suche nach Tips und Tricks, so dass ich mich nicht gleich zu Beginn völlig ver-
    gallopiere .....
    Ich würde mich freuen, ein paar Hilfestellungen zu bekommen ......


    Euch allen ein frohes Weihnachtsfest !

    Vg Armin

  • Hallo Armin,


    Du machst das sehr richtig. Es geht auch nicht darum, am Anfang gleich große Eleganz zu entwickeln, sondern erst einmal ein Gefühl für den Modellbau zu bekommen. Alles andere kommt mit der Zeit dazu.


    Um Deine Fragen zu beantworten: welche Texturierungsart Du verwendest, hängt immer davon ab, wo das Objekt steht und welche Qualität in der Auflösung Du erreichen willst. Je näher etwas am Gleis steht, desto detaillierter sollte man arbeiten.

    Für Objekte wie Dein Stellwerk ist es grundsätzlich sinnvoll, eine Sammeltextur zu verwenden. Wenn das Gebäude nicht allzu groß und komplex ist, bekommst Du vermutlich alle Fassadenteile, das Dach und alles weitere auf eine 1024er, so dass es hinterher noch gut aussieht. Evtl. musst du ein wenig testen - wieviele Pixel z.B. braucht ein Fenster, damit es aus Lokführerperspektive nicht verpixelt wirkt? Zu viel muss aber auch nicht sein - eine Tür muss keine 300px Breite auf der Sammeltextur einnehmen.
    Wenn das Gebäude gleisnah steht, würde ich auf jeden Fall mit Preshading arbeiten. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten: entweder "backst" Du die Schatten auf die normale Textur (bei dieser Methode musst Du jedem Polygon eine eigene Fläche auf der Sammeltextur zuweisen, Überlappungen führen fast zwangsläufig zu unbrauchbaren Ergebnissen). Oder Du verwendest den Shader TrainLightMapWithDiffuse.fx. Für größere Objekte - z.B. solche mit großen Putz- oder Ziegelflächen - ist das sinnvoller, weil man uv-Bereiche der Textur mit mehreren Polygonen belegen kann. Die Schatten kommen dann über eine zweite Datei ins Spiel, eine Graustufendatei, die nur die Schatten enthält und in einem zweiten Textur-Slot eigene uv-Koordinaten bekommen darf.
    Das ist vielleicht jetzt ein wenig viel, ich kann Dir das also gerne noch einmal Schritt für Schritt erklären.


    Die Bahnsteige lege ich persönlich mit kleinen, kachelbaren Texturen an. Wenn die Bahnsteige schmal sind und die Textur daher nur horizontal gekachelt werden muss, bekommt man manchmal noch die Bahnsteigkante mit auf die Texturdatei, bei breiteren Bahnsteigen, oder Texturen, die du an unterschiedlichen Orten einsetzen willst, eher nicht. Auch hier würde ich immer versuchen, erst einmal die 'richtige' Auflösung zu testen - das Problem bei gepflasterten Bahnsteigen besteht in der Praxis meistens darin, dass sie entweder zu monoton wirken, wenn die gekachelte Texturfläche zu wenig Varianz hat, oder die Auflösung zu gering ist. Häufig sieht man auch Pflastersteine oder Platten, die viel zu groß sind. Hier hilft nur: viel testen!


    Drittens finde ich es wichtig, immer etwas vorauszuplanen, um die Performance zumindest im gelben Bereich zu halten. Wenn du Texturen anlegst, denke immer auch an andere Gebäude, die im Umfeld stehen und die Du noch bauen möchtest. Mit guter Planung kannst Du gelegentlich Texturen für mehrere Objekte verwenden - das hängt aber immer vom Einzelfall ab, gerade weil man ja stereotype Gebäudeensembles vermeiden möchte.

    Soweit erst einmal; ich hoffe, dass ich Dir ein paar Gedankenanstöße geben konnte. Zögere nicht, weiter zu fragen. Wir brauchen unbedingt mehr Objektbauer!

    Viele Grüße und auch Dir glückliche und gesunde Feiertage
    Heiko

  • Hallo Heiko,
    Danke schonmal für die ermunternden Worte. Wenn ich dann zum Bahnsteigbau komme, melde ich mich noch mal bei dir,
    weil ich das mit der kachelbaren Textur, die ich ja evtl. als einen Teil einer Sammeltextur anlegen will, noch nicht ganz verstanden
    habe, aber kommt Zeit kommt Wissen .... ;)


    Armin

  • Kachelbare texturen können auch Inhalte enthalten, die nicht für die Kachelung verwendet werden. Nachdem die Textur ja nahtlos horizontal und vertikal aneinandergereiht wird, ist sie dann allerdings nur noch auf einer Achse als kachelbare Textur zu verwenden. Das würde aber für einen Bahnsteig ausreichen. Hier mal ein kleines Beispiel: Die Blöcke der Bahnsteigkante sollen einen fixen Platz auf der Textur finden, während sich das Muster für das Pflaster auf der Textur hier horizontal wiederholen soll. Im nicht kachelbaren Bereich könnten noch Lampen, Bänke, Mülleimer, usw. ihren Platz finden bis die komplette Textur voll ausgenutzt ist. Hier ist der Platz dann also irgendwann begrenzt, während das Pflaster mit dieser Textur noch beliebig verlängert werden kann. Das Hinausragen des UV-Islands des Pflasters über den Rand der Textur ist hier also gewollt.


  • Hallo Influenzo,


    genau dieser Tipp hat mir tatsächlich gefehlt, das war sehr greifbar jetzt. Vielen Dank !


    VG Armin


    Hallo ..

    Ich habe es jetzt geschafft mein Stellwerk (Speckenbüttel SF) hinzubekommen ... danke schonmal für eure Tips.
    Ich habe beim UV Texturieren insgesamt bestimmt 6 Stunden gebraucht. Ich denke das wäre bestimmt auch einfacher
    gegangen ... aber egal ... ich bin angekommen. Hier mal ein paar Bilder :


    Jetzt versuche ich mich am Bremerhavener HBF ....

    VG Armin

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