"Anrasen" von KI Zügen

  • Nun ist ja bekanntlich das Beschleunigungsverhalten von KI Zügen so eine Sache (Beschleunigung von 2000t von 0-50 km/h in 2 Sekunden ...), gibt es irgendeine Möglichkeit das zu beeinflussen (ok Strecken-/Geschwindigkeitstyp; aber man kann ja nicht auf freier Strecke um jedes Signal eine "Langsamfahrstrecke" einbauen)?

  • Kann mir nur vorstellen, dass man per Script das irgendwie vll beeinflussen kann. Meine bisherigen Beobachtungen haben aber ergeben, dass sich die KI um die Lua Anweisungen einen Dreck schert.

  • Es gibt da mehrere Faktoren/Bugs, die zusammenkommen:


    1.) Die Zugkraft (MaxForce) ist nicht in kN, sondern kilo-lbf (1000-Pfund) anzugeben. Der Umrechnungsfaktor ist 4,45, d.h. eine Lok, die da den Wert in kN stehen hat (wie es die Doku verlangt), ist 4,45 mal so stark, wie sie sein soll. Und beschleunigt daher 4,45 mal so schnell.
    Fehlerhaft sind 101, 143 und 151. V200 und 294 sind ok.


    2.) Die Streckenhöchstgeschwindigkeit, die in den Track Rules angegeben wird, wird von der AI als mph interpretiert. Daher fährt die AI grundsätzlich 1,6 mal so schnell, als man möchte. Betroffen sind natürlich nur Gleise, die kph statt mph als Einheit angegeben haben (in der Track Rule).
    Abhilfe: Performance 59% (oder halt 60% gerundet) ergibt die Streckenhöchstgeschwindigkeit. Für Güterzüge nimmt man natürlich nur einen Teil davon. Beispiel: Vmax 120, Güterzug soll 60 km/h fahren, Performance = 60 / 2 = 30%.


    3.) Bei manchen Güterwagons ist das Gewicht (Mass) nicht ganz das, was man vermuten würde. Ist unterschiedlich, aber bevor du 2000t-Zug sagst, schau einmal ins bin-File, was da unter Mass steht, und eventuell unten unter Capacity bei Schüttgutwagons, wobei ich nicht ganz sicher bin, ob/wie das berücksichtigt wird. Daß beladene Containerwagons so schwer sind wie leere halte ich für höchst wahrscheinlich. Abhilfe: Wie in MSTS je 1 Variante für leer und voll erstellen.

  • Oha ... dann kann ich ja nochma umbauen. Bei der143 stehen 240 bei MaxForce dabei sinds ja dann nur 54 und die KW sind auch nicht als KW sondern als PS einzutragen. Ma schauen ob se sich noch bewegt. Das wird lustisch :)



    Edith sagt: das funktioniert gut. Die richtigen Werte eingetragen und schon eimert die KI nich wie Daniel Düsentrieb los sondern etwas gemächlicher. MIt 5 Silberlingen tut sie in ca. 12 sec. auf 100. Immer noch bissel schnell, aber das liegt wohl dann an den falschen Tonnagen der Wagons.

    Einmal editiert, zuletzt von Maik ()

  • Super viele Tips, ja das ist schon ein bisserl ärgerlich mit den angelsächsischen Werten und noch ärgerlicher wenn "Profis" payware mit den falschen Werten ausstatten (ok ich weiß es ist an sooo viel zu denken, aber schliesslich gehts hier um Simulation und nicht Modellbahn...). Was mich eigentlich wirklich ärgert ist dass die Wagengewichte so schlampig gehandhabt werden und wass unbeladen-beladen betrifft kann ich nur sagen mit den 2 Versionen das ist doch im Prinzip allen Übel anfangs, ein Wagen ist ein Wagen und wenn er beladen wird wiegt er halt um die 100 t (wie etwa ein Eanos -sprich 20 Wagen 2000 t ganz einfach). Realismus ist dass EIN Wagen durch die Gegen fährt (dazu die 100derten Einträge etwa bei KBS oder Containerwagen), an Be-Entladungspunkte behandelt wird, bzw. in ein Portal leer/voll reinfährt und wieder rauskommt, das ist Simulation. Irgendwelche Züge mit vollen oder leeren Wagen rumzufahren wo sich nix ändert ist öde. OK die Bremswirkung/Reibung von Wagen (Stichwort Ablaufberg/ abrollen/abstoßen) ist wieder so ein Kapitel für sich, tja es gibt viele Werte zum eintragen/rumspielen und es ist viel möglich, aber für den "einfachen" Nutzer kaum zu überblicken, da müßte es unter Optionen für die Fahrzeuge ein Knopf geben "Fahrphysik" für die wichtigsten Parameter (anstatt blueprints zu wälzen) oder die Entwickler halten sich an realsitische Vorgaben. Gruß

  • Man muss es nur wissen. MIr ist es beim genauen Blick in den BP-Editor aufgefallen. Da steht ja was der für Einheiten haben will. Umrechen ist schnell gemacht. Bei den Wagons bin ich mir sicher dass unbeladen/beladen einen gewaltigen unterschied macht. Möglicheriweise nicht bei jedem Wagon. Viele der Güterwagen sind eifach nur leere Blechbüchsen für RW. Bei den GR Falns ist es zumindest deutlich. Unbeladene 15 Stück zieht die 143 locker den Hügel hinauf. Beladen mag sie kaum noch dran ziehen. Dauert dann schon mal 5min bis du auf 80 bist, wenn de überhaupt hinkommst.


    Es fehlt einfach an Dukomentationen. Ich eier hier grad mit dem EAX rum. Keine Ifos wie was geht. Zumal eh nur die Cabocclution da ist. Aber allein da musst ewig probieren um das zu bekommen was realistisch ist. Und unter Tunneln und Unterführungen ist ein riesiger unrealistischer Halleffekt (innne und aussen). Das ganze Game ist Effekthascherei. Simulation is was anderes.

  • MIt 5 Silberlingen tut sie in ca. 12 sec. auf 100. Immer noch bissel schnell, aber das liegt wohl dann an den falschen Tonnagen der Wagons.

    Bei den Silberlingen gibt es kein Problem. 34 t sind eingetragen, Wikipedia sagt 31-40 t, also alles im grünen Bereich.
    Bei Personenwaggons ist es ja überhaupt nicht so ein Unterschied zwischen beladen und leer, 10% oder so.
    Aber bei offenen Güterwaggons schaut das anders aus und bei Tankern sowieso.
    Leider hat sich Kuju vor allem auf die optischen Effekte konzentriert. Du kannst festlegen, welcher Shape erscheint, wenn ein Waggon beladen ist, aber du kannst nicht festlegen, wie viel schwerer er ist.

  • Is da aber nicht in der Cargo-Definition ein Gewicht drin? Ich glaub ich hätte da was gesehen. Man muss ja dem Wagon ein Cargo-Element geben wenn er beladen werden kann. Und dieses hat ein Gewicht dass es mitbringt. Ich schau da nochma nach bevor ich hier Behauptungen aufstelle. Aber bei den Falns ist es deutlich spürbar ob beladen oder nicht.

  • Eine Doku über was? Über RW ?? ^^ ... lass mich erst ma meine 143 in Griff bekommen. Die brauch auch ne ausführliche Doku, sonst bewegt die keiner von der Stelle, oder nich lange.

  • Is da aber nicht in der Cargo-Definition ein Gewicht drin? Ich glaub ich hätte da was gesehen. Man muss ja dem Wagon ein Cargo-Element geben wenn er beladen werden kann. Und dieses hat ein Gewicht dass es mitbringt.

    Also ich hab mich bei meinen Recherchen auf den Default Stock beschränkt, in der Hoffnung, das die Hersteller wohl den besten Draht zu den Wissensträgern haben.


    Fall 1: Typ "Container": Es gibt nur einen Verweis auf das Ladegut, das draufsteht, ohne Gewicht. Z.B. 5-Plank Waggon, Cattle Truck, FSA, KBS, Ssylms.


    Fall 2: Typ Schüttgut: Es gibt einen Bulk Cargo (Schüttgut) -Eintrag mit der Angabe von Capacity, z.B. 16 beim 16-t Mineral Waggon, was ich als Beweis anseh, daß hier wirklich Tonnen stehen sollen und nicht vielleicht Pfund oder so.
    7-Plank Waggon gehört auch in diese Gruppe, genauso wie Eanos, HAA, HTA


    Fall 3: Keine Ladung. Die CargoDef ist leer.
    Beispiele: Kkt, Ktmm, Milchtanker, PCA, Shimmns, Standard Van, TTA.

  • Gut, dass die englische Tonne (long ton, Plural tons) fast so schwer ist, wie eine deutsche Tonne (1.016 KG).


    Danach wird es aber dann schon schwieriger (Quelle Wikipedia):


    1 tn. l. = 20 l. ctw. = 160 st. = 2240 lb. = 1016,0469088 kg


    Der Ausdruck long ton wurde gebildet zur Unterscheidung von der short ton (1 tn. sh. = 907,18474 kg = 2000 avoirdupois pound [Amerikanische Pfund]) – die Amerikanische Tonne.


    Also wenn in den Blueprints irgendwie Gewichte vorkommen wie ctw=hundredweight oder Steine=stone oder lb=pound, stehen oben die Multiplikatoren...
    Natürlich ist das GAnze für amerikanische Loks und Waggons wieder anders, siehe short ton!).


    Gruß
    Norbert

  • Also ich hab mich bei meinen Recherchen auf den Default Stock beschränkt, in der Hoffnung, das die Hersteller wohl den besten Draht zu den Wissensträgern haben.


    Man sollte meinen dass die Hersteller alles wissen von ihrem Produkt. Offenbar aber ist dem nicht an jeder Stelle gegeben. Was jetzt auch kein Drama ist, denn dafür sind wir ja da :D


    Also bei Schüttgutwagen mit dem Bulk-Cargo funktioniert das mit den Tonnen scheinbar. Hab wagen rangehangen, Masse war 1200t inkl. Lok, dann 5 davon leer gemacht, warens nur noch 997t und es fuhr auch ein bisschen besser an. Die Abrechnung der Massen war auch korrekt nach dem was im Blueprint steht. Ob jetzt die Simulation aus der Tonne das macht was eine Tonne ist, das weis ich nicht. Ich bin kein Physiker. Ich weis nur dass du mit 1200t nur schwer den Berg hochkommst mit einer so schwachen Lok wie der 143er. Containerwagen sind eh nich mein Fall. Aber das werde ich noch probieren.

  • Schön dass es eine Diskussion zu den "Gütern und Gewichten" gibt, ist jedenfalls ein "technisch machbarer" Bereich in RW (es geht ja nur darum dass es für die genannten Haupttypen an Güterwagen ungefähr realistische Größen gibt (das ist ja z.B. in Hagen-Siegen durchaus spannend mit den steilen Rampen, ein schwerer Stahlzug muss da nachgeschoben werden, ok mit den vorliegenden 151 ern ist das offenbar "nicht" nötig da falsch eingestellt). Ich hoffe überhaupt dass das Thema Güter mehr behandelt wird, ausser dem passablen Container Umschlag (ok die Kabelrollen noch) gibts ja praktisch nur den Kohle-Umschlag (im Kalkwerk etwa rieseln dann die schwarzen Kohlen runter oder das flüssige Eisen wird auch zu Koks beim Entladen) auch die optische Qualität der "beladen" Flächen passen schlicht nicht in alle Wagen, sodaß diese Fläche teils die Wagenaussenwände durchschneiden. Aber das erste sind zweifelsohne die Gewichte/Kräfte des Rollmaterials!

  • Naja die Interactivity ist zumindest schon mehr als wo anders. Dass hier nicht jeder Frachttyp beachtet werden kann, dürfte klar sein. Ich denke aber auch, dass es eine Frage der Contentbauer ist. Zb. hatte ich die Idee einer Werkstatt für defekte Loks schon. Die Lok und die Werkstatt müssne einfach nur miteinander kommunizieren. Da auch ein Scenery Objekt eine ConsistMessage senden kann, dürfte da viel Spielraum sein. Auch für Frachtbeladungen (passende Animationen vorrausgesetzt).


    Nochmal zu dem Container und Kesselwagen und deren Gewichte. Ich hab mir mal ein paar Blueprints angeschaut. Und auch nochmal in die Gamemanager.dll, und meiner Logik nach, sollte es kein Problem sein einem Kesselwagen auch BulkCargo zu geben, nur halt ohne Animation. Schon hat er Masse. Das beladen und entladen an entsprechenden punkten sollte sogar damit funktionieren. Müsste man probieren.


    Bei den Containerwagen käme es auf einen Versuch an. Einfach den Capacity Tag mit reinbauen und schauen was passiert. Im Prinzip sollte RW da kein Unterschied machen. Wenn Container drauf dann rechne einfach die Capacity auf die Wagenmasse rauf. So hätte ich das programmiert. Wer probierts?

  • Hallo Maik !


    Ich wollte einfach mal mein dank aussdrücken ! Und dir mitteilen das du eine echte bereicherung, in der railworks Scene mit deinen Fachwissen bist! DANKE!!! *dhoch*


    Du machst echt gute arbeit ! Danke ! :thumbsup: :thumbsup: :thumbsup:



    MFG misc35!

  • Welches Fachwissen? Ich hab von Eisenbahn keine Ahnung :D Alles nur Logik und Spass daran es auszuprobieren.


    Kesselwagen funktioniert mit Fracht. 4 Wagons mit Lok und Ladung = 580t .... der selbe Zug mit 2 leeren Wagons 380t.
    Die Containerwagen sträuben sich leider die Capacity anzunehmen. Ich versuch da noch was anderes, weil wieder Logik im Spiel...



    Frau Edith sagt: FUNKTIONIERT auch mit Containerwagen !!!!! ... alles nur ne Frage des WIE .... Lok+3 Wägen leer = ~140t ... voll mit je 3 Containern = 331t ... voila ... wer baut alles um??


    Edith fügt hinzu: einen Abstrich gibt es scheinbar. Belädt man die Containerwagen an einer Beladestation dann funktioniert das nicht. Aber zumindest vorher als beladen markiert haben sie ein ordentliches Gewicht ohne dass man extra Wagen bereitstellen muss. Hier gilt es noch zu experimentieren warum das Beladen nicht an einer Scenery funktioniert. Ich denke mal das liegt daran, dass dort wirklich nur Container in Definition aufgeladen werden, und nicht allgemein "Fracht".

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  • Ja es geht nur ZUSAMMEN, keiner kann alles wissen, ja richtig spannend wir es dann bei den Dampfloks, für alle Reihen etwa ne Br57 gibt es die genauen Angaben über Massen (Wagengewicht gesamt) und den zu erzielenden Geschwindigkeit (20 km/h, 30, 50 ....) bei entsprechender Neigung. Etwa BR 57: Bei einer Neigung von 1:100 (wie abschnittsweise bei Hagen-Siegen) können 1105 Tonnen gerade einmal mit 10 km/h geschleppt werden, bei angestrebten 50 Sachen gehen sich gerade mal 285 t Anhängelast aus. Zum Vergleich im steigungsfreien Gelände schaffte die Lok bei 50 km/h immerhin 1460 t. Die BR 44, die stärkste Serien-Güterzugdampflok bis Anfang der 1970er Jahre schaffte in der Ebene bei 50 Sachen satte 2500 t, bei 80 km/h (damals auf Hauptstrecken und aufgrund des Wagenmaterials schon allerortens möglich) waren es nurmehr 970 t (bei 70 km/h so 1380 t für einen Durchschnittszug), bei 10 Promill (Rhein-Sieg Strecke, Moselstrecke) gingen sich mit 20 km/h immerhin noch 1440 t aus (vor dem Kinderbeuerner Tunnel an der Moselstrecke hat man das soweit ausgereizt dass die Züge kaum mehr 10 km/h drauf hatten (enge Kurvenradien kommen hier verlangsamend dazu). D.h. man musste in Kauf nehmen dass auf den steilen Rampen (es wurde da sowieso in Doppeltraktion gefahren, an der Moselstrecke sogar mit BR 50/ V90 nachgeschoben) die Geschwindigkeit massiv reduziert wurde, denn die 44er packt bei 10 Promill gerade mal 440 t bei flotten 60 km/h. Also nur mal damit Ihr seht wieviel Spaß es macht sich hier mit einer einigermaßen echten "Simulation" zu beschäftigen. Gruß Uli

  • Das mit BulkCargo hab ich mir nachher auch gedacht, nachdem die Aufstellung fertig war. Super, daß es funktioniert.


    Das mit den Containern und Scenery versteh ich nicht ganz, der Containerkran ist doch auch ein Interactive oder ist der Scenery? Ich muß sagen, daß ich mit Containern überhaupt nichts am Hut hab und daher keine Ahnung. Ich find die Umsetzung auch nicht wirklich berauschend mit der Endlosschleife der einen Animation. In der Realität fährt der Kran den Zug entlang, aber das war halt zu aufwendig zu implementieren.


    Ad wer ändert das alles um: Die Engländer haben grad ein Community Pack rausgebracht, das großteils aus Reskins von Default Content besteht, mit sanierten Physics. So etwas kann sich als Befreiungsschlag für die Community auswirken, weil RSC sicher nichts ändern am Default Content, weil sonst wieder irgendein Uralt-Scenario nicht mehr will.


    Man müßte halt dann in die Doku klar reinschreiben, daß es nicht irrelevant ist, das "beladen"-Häkchen auch bei Tankwagen zu machen. Man könnten als Fracht-Shape einen Ölfleck definieren, damit der Scenario-Bauer eine Gedächtnisstütze hat, was jetzt die beladenen und was die leeren sind.