3D Problem

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  • hi, hab mal wieder ein problem , diesmal mit runden kanten.


    Runde aussenkannten wie diese sind ja mit camfer kein problem:
    ..._________
    ./
    /
    |


    Aber wie bekomme ich eine runde innenkannte hin wie z.b. sowas
    __
    \
    .\
    .|


    z.b. bei dem steg eines doppel-t-trägers


    Gruss
    Martin

  • hi, ...


    Tolle Skizze ^^



    Kante aussen oder innen abrunden.


    Kante in etwaiger Form (Winkel) verschieben und dann im Polgonkantenmodus mit "Abkanten" (Champfer) aus dem rechten Mausmenu Extras abkanten.


    g'ice


  • Ah so geht des, muss man ja wissen, herzlichen dank. Wäre ich so nie drauf gekommen das es ein unterschied zwischen Campfer im Vertex bearbeiten Dropdown und dem unter rechte Maustaste gibt. werd ich gleich mal probieren :)


    Gruss
    Martin

  • hi, ...


    Nun, der Trick ist ja das ich die Aussenkante durch "Verschieben" zur Pre -Innenkante gemacht habe.


    Schau Dir doch mal die Winkelsituation eines der abgebildeten Quader an. ;) Innen und Aussenkanten.


    Mit dem Champfer aus dem Polygon Kantenbearbeitungsmenu entstehen zusätzliche Flächen die Artefakt wirken.


    Mit den (Champfer) Befehl aus dem rechte Mausmenu/EXtra/"Abrunden" nicht.


    g'ice

  • Hi, sorry war einige zeit nicht da, Scheint nun alles zu klappen. Leider musste ich noch einmal komplett von vorne beginnen mit meiner Gravita. Konnte kein Unwarp machen, schien ein Par vertex zu geben die irgendwo in der luft hingen und unauffindbar waren. Wenn ich auf Unwarp UVW / face / Box Mapping Ging, stieg die CPU last auf fast 100 % und es gab ein Poly das im Modell nichtzu finden war.


    Gruss
    Martin

  • hi, ...


    Werde jetzt zwar nicht schlau aus dem was Du sagst, aber ich hatte selber mal ein Modell das im Modeller tiptop war, aber im Game alle Netzpunkte in alle möglichen Richtungen verteilt hatte...trotz vernüftiger Normalen und sauberer Texturzuweisung.


    Der Fehler lag an den Mesh UVWs . Das Modell konnte man aber nicht reparieren,


    g'ice

  • Na hoffentlich passiert mir des nicht auch. Ich bin froh das ich nun schon einige Tricks gelernt habe, die die Arbeit wesentlich vereinfachen, wie Bevel, Inset usw. Der erste Versuch war aus etlichen Boxen und Zylindern über Connect zusammengebaut. Das neue Modell besteht nurnoch aus 5 Teilen, Front und Heck-Haube, das Führerhaus, die Kranösen und die Türscharniere. Wobei ich noch nicht sicher bin, ob die Schaniere im Modell verbleiben oder ob ich die wieder rausnehme und per Textur mache.


    Ich frag mich eh, warum ich ausgerechnet eine Lok als "Lernobjekt" gewählt habe. Gibt sicher leichtere Modelle.


    Gruss
    Martin

  • Hi,


    über die Blueprints mache ich mir gerade weniger Gedanken.
    Das erstellen eines Modells ist soweit nicht wirklich schwer. Schwer ist es aber, das Modell so zu erstellen, das man ein vernünftiges mesh hat, welches man anschliessen auch irgendwie unwrapen kann um es zu texturieren. Und genau daran scheitere ich.


    1. Habe ich ein total wüstes Mesh
    2. Ich habe keine Ahnung, wo ich beim Unwrap anfangen soll. Ich hab mir nun schon einige Tutorials über UVW-unwraping angesehen. Bei allen hatten die ein schönes Mesh, wenn sie auf Edit UVW klickten, welches dann In handliche Teile "zerschnitten" wurde.


    Momentan zweifel ich daran, das ich überhaupt jemals zu den Blueprints komme :(


    Gruss
    Martin


    Edit: Ice, würdest du dir das Modell mal ansehen, wenn ich es dir irgendwie zukommen lassen kann? Vielleicht kannst du mir so sagen wo meine Fehler liegen.

  • hi, ...


    martin


    Ich habe einige Erklärungen bereits unter Tutorials geschrieben.


    Nur ganz kurz noch vorher;


    Modell-Flächen Material zuweisen Max Standardmaterial (Bitmapmaterial), ... mit (wenn Du die MaX Englishversion benutzt) "UVW Map" ID1 Chanel Modifigator.


    Da benutzt Du "Planar,Zylindrisch, Kugel, Shrink, Quader, Fläche oder Weltmapping für deine Flächen. Bis alles sitzt.


    Und dann machst Du es so wie ich es hier (ltz. Eintrag) beschrieben habe ...weiter.


    Hilfestellung zu Texture Baking


    g'ice

  • Hallo Ice, erstmal danke das du so geduldig erklärst ;)


    Ok habe mir das mal durchgelesen, auch wenn ich nicht so ganz schlau daraus werde.
    In einem der Videotutorials zum texturieren wurde xnormals ( www.xnormal.net ) genutzt um unter anderem Bumpmaps, Shadowmaps usw. zu erstellen. ( Bumpmaps waren doch die, mit den höhenangaben? ). Sah recht einfach und wesentlich praktikabler als über max aus.


    Ich hab nun mal ein grossteil ge-Unwraped und die testtextur liegt soweit sauber ausgerichtet auf der Haube. Eine kleine stelle gibt es jedoch wo die Türen sitzen. dort ist die Textur etwas verzerrt, siehe Bild:

    Muss ich das auch sauber "entknoten" oder können diese Kanten so bleiben? Die haube wird im grunde ja durchgängig Grau sein.


    Ich denke, solange kein Text oder sonst etwas auf der Haube steht dürfte dies egal sein. würde aber ein Repaint mit Firmenlogo auf der Lok wohl unmöglich machen oder?


    Gruss
    Martin

    2 Mal editiert, zuletzt von MADxHAWK ()

  • hi, ...


    Wenn die Textur einfarbig ist, dann brauchst Du es nicht korrigieren.


    Wenn es ein Bild mit Muster oder Fototextur mit Muster wäre dann ja. Aber auch das wäre sehr einfach im Wrapperscreen.


    Da kann man die Textur einblenden und jeden UVW Punkt auch notfalls einzeln verschieben.


    Und dein Voith Logo, dafür nimmst Du eine schlichte Ebene (1 F x 1F=2Poly's)) und dort plazierst Du dein Sign.


    Am besten vorher eine Textur mit allen Beschriftungen entwerfen und dann nur die stellen wo die Beschriftung erscheinen soll via Ebenen (Plane)


    und Alphakanal (BlendATexDiff Shader) texturieren.(UVW Map =planar)


    Zu deinen Prog, so ein Gedöns braucht man nicht, wenn man mit Max arbeitet. ;)


    g'ice

  • Hi,


    war mal wieder ne weile beschäftigt, unter anderm mit dem unwrap UVW usw. ob des so verwendbar ist weiss ich zwar noch immer nicht so recht, aber das werden wir sehen wenn ich ne testtextur drauflege. Danke ersmal für die Tips.


    Hier auch (leider) gleich meine nächste Frage:


    Die Gravita hat zum Teil doppelarm Scheibenwischer so wie z.B. die US-Loks. Nun suche ich nach einer einfachen Lösung diese zu animieren, denn ich habe ja insgesammt 4 Drehpunkt, jeweils 2 am Antrieb der beiden Wischerarme und 2 weitere an dem Zwischenstück, an dem der Scheibenwischer selber an dem Arm aufgehangen ist. Muss ich hier jedes Teil einzelnd bewegen, oder kann ich irgendwie die Drehpunkte festlegen, sodas ich nur den ersten Arm bewege, dieser den 2ten Arm mitbewegt, der ja über das Mittelstück, an dem der Scheibenwischer selber hängt, mit dem ersten verbunden ist. z.B. über die Funktion mit den Bones.


    Gruss
    Martin

  • hi, ...


    Wenns sein muss ...ganz einfach.


    Quader erstellen und abkanten ..oder besser abgekanteten Quader erstellen.


    Rückseite löschen und im Polgonmodus ...Rand auswählen.


    Dann den ausgewählten Rand nach aussen extrahieren und danach oben die Fals ebenfalls extrahieren und entlang des welligen Verlaufs um 60 Grad nach Fotoverlauf umbördeln.


    Ebenso den Rand innen extrahieren und verschweissen.


    Dann alle Rückseiten löschen und Hülle auswählen.


    Texturieren


    Fertig.


    g'ice

  • hi,


    @Konsti


    So nochmal da ...


    Von links nach rechts ...


    Vorderseite , Rückseite , Rückseite (Waggoninnen) geebnet , Seitenansicht


    Dauer ca. 15 Min.alles zusammen 281 Polygone.


    Für den Wellrand muss man bischen freihand "Auschneiden..


    Den Riegel hab ich mal weggelassen..


    g'ice


  • hi,


    Noch mal ...


    Bildfolge sind auch die Schritte bei der Erstellung..


    Foto auf eine Ebene in der Front oder Linksansicht legen und auf richtige Größe bringen.


    Erweiterte Grundkörper/ abgekanteter Quader erstellen und anpassen auf Modellfoto / Eigenschaften durchsichtig (Bild1)



    Rückseite (halber Quader) löschen. (Bild2)





    in Perspektiv Ansicht Flächen wählen und Polgone abschrägen und nach innen etrahieren (Polygonmdus Menu Abschrägen)


    1x mal wiederholen reicht.(Bild3)





    Rand auswählen (Pogonmenu) und extrahieren auf Türkantenende.D Im Punktmodus auf rechteckige Form bringen (Frontansicht).(Bild4)





    ..ober Kanten auswählen und die Borde extrahieren ..ein paar Freihandschnitte mit "Auschneiden" ..und in Punktemode der kante nachformen (Bild5)





    Kante umknicken nach Wunsch, ...


    Dann Hülle Modifigator für das ganze Modell auswählen und z.b. nach innen mit 0,002 extrahieren.


    Die Ebene anwählen und dann auf "Anhängen" klicken, UV Mapp aufrufen ...Planar...


    Fertig..


    Tür von der Ebene wieder loslösen..(Bild6)


    Modifigkator Glatt 1234 wählen.


    Das wars..


    g'ice