Die Pivots oder Lokrichtung kann auch noch nachträglich ändern. (ausrichten)
Bei vielen Einzelobjekten, einfach alle in eine Gruppe einbinden und drehen.
Danach die Gruppe wieder löschen und die Pivots der Objekte anpassen.
g'ice
Die Pivots oder Lokrichtung kann auch noch nachträglich ändern. (ausrichten)
Bei vielen Einzelobjekten, einfach alle in eine Gruppe einbinden und drehen.
Danach die Gruppe wieder löschen und die Pivots der Objekte anpassen.
g'ice
Danke dir
hier auch gleich die nächste Fragen, hoffe ich nerv nicht
1. ich habe das Flügelblatt für den Lüfter erstellt, ein Kreis als spline erstellt, das Flügelblatt gewählt, das abstandstool aufgerufen und den Kreis als Pfad gewählt.
Die Flügelblätter wurden auch um den Kreis an angeordnet, jedoch einige nach oben, ander nach unten, ein paar nach innen und ein paar nach aussen. Hab eine ganze weile runprobiert, aber habe es nicht hinbekommen das alle in der gleichen lage um den kreis angeordnet wurden
2. In der Haube sind ja Wartungstüren. Diese sind jedoch bündig in die Haube eingelassen und nicht auf die Haube aufgesetzt. Hast du den Spalt zwischen Haube und Türe auch im Modell oder ist das nur über die Textur ?
Gruss
Martin
Zu Frage 1: Ein Bild wäre dazu passend, dass erleichert es sehr dein Problem zu verstehen.
Zu Frage 2: Da reicht es eine Textur zu verwenden, würde man jede kleine Ritze nachbilden würde es den Rahmen sprengen (Ziel wäre bei einer Lok max. 20 000 Dreiecke). Ein bisschen darüber ist aber auch nicht schlimm.
Hi, ...
Der Pivot ist wichtig.
Da hast Du mit Sicherheit die Pivots falsch ausgerichtet.
Wie Du auf dem Bild siehst habe ich den Gizmo nach unten geschoben und damit den Pivot auch.
Am Pivot orientiert sich die Anordnung.
Kreis und Rotor_Spline habe ich in der Topansicht erstellt.
Das Rotorspline dann in der Perspektive extrahiert und verformt.
Zu Frage zwei...
Das ist besser mit textur zumachen. Man kann aber die Türen ganz knapp hervorstehen lassen ..z.B. 0,005m.
Das gibt später gute Renderschatten.
g'ice
Hi Ice,
danke dir, werde ich nochmal versuchen.
Kann ich einem Objekt eigentlich mehrere texturen zuordnen? z.B. eine Textur für die Haube, eine fürs Cab und eine für den Unterbau? Denn daran bin ich bisher immer gescheitert.
Gruss
Martin
hi, ...
Na klar geht das...man kann auch mehrere Texturen einer Fläche zuweisen.
Um z.B. einen Würfel verschiedene Texturen zugeben, musst Du die Flächen im Mesh Bearbeitungsmode selektieren und ihnen aus dem Materialmanager das Material zuweisen.
Oder Du nimmst es mit der linken Maustaste gedrückt ..per Drag and Drop.
Es muss die Fläche nur angewählt (selektiert) sein.
g'ice
Entweder stelle ich mich zu blöde an, oder aber ich hab die falsche Auswahl. Habe Den Würfel Als editable poly, wähle das ensprechenden poly aus (rot) und zieh die Textur drauf. aber dann hat der ganze würfel die Textur.
Leider habe ich bisher auch noch kein vernünftiges Tutorial gefunden.
Aber ich habe noch ein anderes Problem:
In meinem Model sieht das Cab so aus:
Render ich das Cab, wirds aber so gerendert:
Man beachte die obere Dachkante über dem Loch für die Windschutzscheibe.
Die Fläche fällt von der Dachkante nach hinten schräg ab, sollte sie zumindest. Im Model tut sie das auch.
Lege ich eine Textur aufs Cab wird es genau so fehlerhaft gerendert. Ich weiss nicht woher der beim rendern diese schräge Kante nimmt, die ist im Model nicht enthalten.
Gruss
Martin
hi, ...
Der ganze Würfel bekommt nur die Textur wenn er keine andere hat.
Tutorial.
Zieh einen Quader im Perspektivefenster auf,
rechte Maustastemenu ...converted to editable Mesh. (oder Poly)
Selektiere das Mesh (anklicken LMTaste)
Im zweiten TAB des Bearbeitungsmenu das Mesh unter Polygonmode anklicken. (Menue öffnet sich)
Im Materialmanager ein Material einfärben (rot oder gelb usw.) und auf die selektierte Fläche ziehen oder mit den Assign Icon zuweisen(Materialmanager).
Andere Fläche selektieren und erneut ein anders eingefärbtes Material zuweisen. Drag and Drop oder per Assign Icon.(Material der Auswahl zuweisen).
Usw, usw...
Zu deinen anderen Prob, kann man aus der Perspektive deiner Bilder nicht viel sagen.
Besser wäre ein Perspektivefenster Bild...
Du kannst auch den Lighttracer aktivieren, dann wird die Umgebung beim Rendern ausdrucksvoller für z.B. ein Previewbild.
Vorgang.
Ein Himmelslicht aus dem LichtTAB (Bearbeitungsmenu) in die Scene legen. (SkyLight)
Dann im Renderoptionsscreen unter Advanced Lightning (Erweitere Beleuchtung) den Lighttracer auswählen.
Er kann unverändert bei 250 Strahlen bleiben. (reicht zum Testrendern)
Dann mal Rendern.
Kannst unter dem Quader auch eine Ebene legen um den Unterschied noch besser zusehen.
Dann mal ein Pic von deinen Prob machen ...in der Perspektive.
g'ice
Hi Ice,
danke dir, scheint nun zu klappen, wenn ich das skylight in die Sceene setzte wird das Model richtig gerendert.
Auch das zuweisen von Texturen scheint nun zu klappen.
Hier stellt sich aber ein Problem. die Texturen sind Matt. Loks sind aber für gewöhnlich glänzend lakiert.
Dafür gabs mal n option Gloss, die einen glanzeffekt auf die textur legte, aber die finde ich in keinem der fx shader.
Wie bekomme ich also meine Lok glänzend? bin zwar noch lange nicht beim Texturing abr würde gern mal ein testrender machen wie es bisher ausschaut
Gruss
Martin
hi, ...
Zum Proberendern ist das viel zu aufwendig. Da reicht der LT_render.
Lesen musst Du auch um zuwissen was für einen Shader Du nehmen must und wie das Material eingestellt wird...
Warum sollte man das noch einmal erklären wenn es da schon steht.
Wiki..
Shader
http://www.railsimdownloads.co…index.php?page=FX+shaders
Shadermaterial und Einstellungen ..
http://www.railsimdownloads.co…ucture=Reference%20Manual
g'ice
Na ja, irgendwie blicke ich da noch nicht ganz durch. Glaube bald, ich werde länger am texturieren sitzen als am modellieren
Na ja, irgendwie blicke ich da noch nicht ganz durch. Glaube bald, ich werde länger am texturieren sitzen als am modellieren
Na was gibt's denn?
Texturieren ist eine Kunst die wenn man sie beherrscht sehr viel Spass macht.
g'ice
Na ja, shader, bumpmaps, specmaps usw. Denke da werden noch eine menge Fragen auftauchen.
Momentan habe ich jedoch ein anderes Problem.
Ich bekomme diese Bohrungen nicht in den Zylinder.
Habs schon mit Boolean versucht, kleine Zylinder erstellt an die stellen wo die Bohrungen sein sollen in den grossen zylinder gesteckt und Substract A-B
verwendet.
A = der grosse Zylinder
B = der kleine Zylinder mit dem Bohrungsdurchmesser.
Allerdings macht er mir dann einen Kegel, mit der Spitze auf dem poly das den grossen Zylinder abdeckt, also der cap.
Gruss
Martin
hi, ...
Versuche mal ein Vieleck Shape, extrahiere es und collapse "toPolygon" und bool.
Vorher auch den Zylinder in ein Polygon collapsen.
Aber ehrlich gesagt, ..
So etwas würde ich lieber via Texturen beifügen.
Weißt Du wieviele Flächen Du bekommst und im Game sieht man das nicht wirklich.
Das Lochende scheint vom Bild her dunkel und daher nicht wirklich einsehbar zusein.
Das wäre dann eher eine Polygonfalle auf die man getrost verzichten kann.
Der Bau ist immer eine Abwägung mit der Perfornace im Game.
Oder man baut Schraube für Schraube nach und kann am Ende damit nicht fahren, weil es SlowMotion gibt.
g'ice
Klingt einleuchtend, dann schau ich mal wie ich das per textur hinbekomme danke dir
Ich bin momentan bei
20896 Triangles / 10067 Polys
Bitte sag mir nicht, dies wäre zuviel, was noch fehlt sind der Haken/Druckluftschläuche sowie deren Befestigung, die Stufen, Teile des Unterbaus (eigentlich nur ein C-Profilträger) und das schlimmste, die Boogies.
Das Komplette Modell ist ein Editable Poly
N'abend Ice,
ich bin mir sicher das du mir weiterhelfen kannst.
Und zwar, ich möchte in einen Kasten ein Loch bzw. Fenster hineinsetzten. Natürlich könnte ich boolean nehmen aber das klappt nicht immer so wie ich das will, gibt es auch noch eine andere Möglichkeit dafür?
Gruß Konsti
PS.@ MADxHAWK
Hoffe doch ich darf hier reinschreiben.
hi, ...
@Konsti
Sicher gibt es noch zwei andere Möglichkeiten.
Die erste und die leichteste ist eine Textur mit Alphamaske. Lässt sich leider nicht immer verwenden.
Die zweite (Slice me nice, ...(ist auch einfach)
Mesh selektieren, ...
Im Bearbeitungsmenu Polygon:
Polygonfläche anwählen und das Ausschneidewerkzeug (Slice)(im Mesh Bearbeitungsmenu) benutzen.
Hat man keine ruhige Hand, kann man einen Quader in der gewünschten Fenstergröße davor plazieren und einwenig eintauchen ins Mesh, dann entlang der Outline des HilfsQuaders die Linien schneiden.
Sollte mal die Linie nicht ganz perfekt sein, geht man im /MeshPointmodus und verschiebt die Punkte via Transformgadget.
g'ice
Danke dir.
Werde das ganze mal ausprobieren, wobei das perhand bei den rundenfenstern eig. schon rausfällt...
Gruß Konsti
hi, ...
Rundfenster gehen auch per Hand...
Vorher ein Bogenspline auf die richtige Kurve entfalten und dann mit ausreichenden Schnittklicks der vorher palzierten Linie folgen.
Dann im Pointmodus, die Punkte auf dem Bogenspline ausrichten.Hier bieten sich sogenannte Beziersplinepunkte an. (Da sind am Meshpoint ...links und rechts Greifer zum biegen).
Der Bogenspline ist nur ein Hilfsmittelobjekt
g'ice
Mit den Splines und den Bezier Vertex liege ich noch auf kriegsfuss. Irgendwie bekomm ich selten auf anhieb den Bogen, den ich haben will, hin.
Ich hatte bei mir Glück und konnte die Fensterausschnitte im Führerhaus über Boolean machen. Eine Box erstellt, mit Campfer die Seiten abgerundet, ins Gehäuse gesteckt und über Boolean ausgeschnitten. Klappt aber auch bei mir nicht immer.
Wenns nach der Anzahl der Triangles geht, habe ich jetzt schon mit ca. 21.000 ne ganze Menge. Weiss noch immer nicht welche Zahl maßgebend ist, die Anzahl der Triangles oder der Polys
Gruss
Martin