Textur verpixelt nach speichern DXTBmp ?


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  • Hi, ich wollte mal auf die schnelle die Vrote 120 neu beschmutzen und erstmal das rot anpassen. Dabei ist mir aufgefallen das die Textur nach dem speicher aus DXTBmp grob verpixelt ist.
    Beim reinladen ist die Textur noch scharf, nach dem Import in RSBinTool nicht mehr.


    Kann mir bitte jemand sagen was ich falsch mache?
    Danke und Grüße

  • die DXT-Kompressionen arbeiten mit 4x4-Pixelfeldern die komprimiert werden, das funktioniert aber nur mit einer begrenzten Anzahl an Farben, daher solltest du mal ausprobieren ob du auch mit anderen Modi abreiten kannst A8R8G8B8 wäre zBsp. der Modus ohne Kompression (erzeugt natürlich größere Dateien als DXT5 ;) )


    Gruß Stefan

  • Das geht so nicht, da es ja wieder in DXT5 abgespeichert werden muss. Auserdem war es ja scharf in den selben Format. Ich bearbeite die Textur mit PaintNET. und speichere sie im DXT5 ab.
    Dann lade ich diese in DXTBmp um die Alpha einzubinden. Wie gesagt hier ist sie noch scharf, erst nach dem einbinden und erneuten abspeichern wird sie unscharf.

  • Beim Bearbeiten erhöhst du aber die Anzahl der Farben wo in einem 4x4-Quadrat vorkommen.
    Hast du vllt mal dran gedacht das deine Ausgangs-Textur auf diesen Effekt der Komprimierung hin
    optimiert wurde? ;) (was ich bei VirtualRailroads durchaus für möglich halte).


    Wieso speicherst du sie schon in Paint.net als DXT5, wenn du erst einen Schritt danach den Alpha-Kanal einfügst?


    Hintergrund-Lektüre: DXT-Kompression auf Wikipedia, bei allen DXT-Verfahren werden pro 4x4-Quadrat nur 4 Farben gespeichert, sind mehr Farben da, werden diese aproximiert (das nimmst du dann als Verpixelung war)

    PC-Infos siehe Profil.

    Einmal editiert, zuletzt von KBS198 ()

  • Ich schau mir das alles nochmal an. Aber auch wenn ich es in Paint Net auf einen anderen Format abspeicher, bleibt es das selber Ergebniss nach dem export DXTBmp Tool.


    Vielen Dank und Grüße

  • Ich habe noch keinen Schmutz hinzugefügt. Wenn ich die originale Datei exportiert und wieder importiert ist es schon verpixelt.
    Ehrlich, ich schnall es nicht. Wenn ich zum Test die Textur in DXT5 in Paint.Net speicher ohne die Alpha in DXTBmp zu importieren ist es scharf aber ohne Alpha zu viel glanz.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast ()

  • Das Problem mit der Verpixelung der Textur mit Benutzung von DXTBmp ist mir auch schon aufgefallen.
    Ich vermute das DXTBmp hier das Problem ist, die Kompression gerade bei feinen Filigranen Sachen wie Schmutz & kleine Nummern oder Zahlen beim herausspeichern aus DXTBmp werden nahezu Pixelig.
    Speichert man es aber aus Paint.NET heraus ist das Resultat sichtbar besser als bei DXTBmp.
    Ich umgehe mittlerweile den schritt über DXTBmp, in dem ich den Kompletten Alpha Kanal in Paint.NET mit verschiedenen Plug-Ins dafür Bearbeite.

  • DXT5 = ARGB, 8 bpp, interpoliertes Alpha
    4 Pixel zu einen kompromiert.


    Wenn Du das File nachdem Malen in PaintNETals DXT5 abspeicherst hat das DXT5 schon einen Alphakanal und wird 4:1 kompromiert.


    Wozu ladest Du das noch in DXTBMP?

  • Ich habe das auch, dass bei kurven z. B. Ein paar Fehler auftreten. Diese werden halt durch das in dxtbmp erst so.


    Noch schlimmer ist es, wenn du ständig die dds speicherst bzw den alpha channel hinzufügst und entfernst.


    @ice paint. Net lädt dir einen leeren bzw weißen alpha channel wenn du es in dxt5 abspeicherst

  • Also ich würde auch gerne auf DXTBmp verzichten, habe heute nicht so viel Zeit aber schau mich mal um nach so nen Plugin der es möglich macht die Alpha drekt in Paint.Net zu bearbeiten und einzubinden. Bei der 111 war ja auch das Problem, was sich aber erheblich verbesserte mit 2048 Texturen (verdoppelt) die 120 hat bereits so große und 4K muss nicht sein.


    Dank euch mal *dhoch*


    Grüße

  • Im flyout rechts Ebenen, mit der rechten Maustaste auf dein Bild, Ebenenmaske hinzufügen, wählen schwarz, weiß, grau oder Kanal. Wenn die Ebenenmaske neben deinem Bild erscheint, wieder Rechte Maus Ebenenmaske bearbeiten. Ich weiß nur noch nicht genau, wie man den originalen Alphakanal in die Ebenenmaske bekommt. Wahrscheinlich einfach drauf kopieren.