SBB Material und Repaints

  • Hallo Zusammen


    Da dies nach dem ICN schon mein zweiter Repaint ist, mache ich mal einen neuen Tread auf, da wohl ziemlich sicher noch mehr kommen wird.


    Nun, habe mal wider in den Farbeimmer gegriffen :P


    SBB EC RIC 1. Klasse, modernisiert und revidiert, so wie sie seit kurzem anzutreffen sind. Die Vorlage ist der RW Standart Avmz. 2.Klasse ist ebenfalls in arbeit.



    Gruss Michael


    "Lokführer sind komische Menschen. Die brauchen Schienen, um den Weg zu finden"

  • Hallo Zusammen


    Wie ihr vielleicht schon gehört habt, habe ich meine ersten Schritte im 3D Design gewagt. Es sind im Moment zwar noch relativ einfach Objekte, aber ich steigere mich von mal zu mal, und die Objekte werden auch immer komplexer. Nun, hier habe ich euch aber mal was, das wahrscheinlich demnächst auch mal im Downloadbereich zu bekommen ist. Dies waren meine ersten Versuche mit Texturemapping.



    Auch für Anregungen und Tipps bin gerne offen, zumindest was Schweizer SBB Objekte angeht.

    Gruss Michael


    "Lokführer sind komische Menschen. Die brauchen Schienen, um den Weg zu finden"

  • hi, ...


    Wer mit 3D Studiom Max entwickelt sollte auch für Scenery Objekte den "TrainLightMapwithdifuse" Shader benutzen.


    Der Unterschied ist wie Tag und Nacht.


    Der Fahrkartenautomat wirkt nicht wirklich gut, da er wie AndiM schon richtig sagte, flach, künstlich und kontourlos wirkt.


    Mit Prehading würde er aber wesentlich besser aussehen. Dann wäre Licht und Schatten mit im Modell.


    Ein Beispiel anhand zwei simpler Bilder einer Kugel auf einer Ebene. Oberes Bild ohne Preshadow (Lighttrace).


    Unten mit. Wie man schön sieht , ...wirkt es viel volumiöser und realistischer.


    Fototexturen sind immer die beste Wahl.


    Noch besser wird es mit Fototexturen, wenn man dazu Preshadow einsetzt.


    g'ice


    Ohne Preshadow



    mit Preshadow via ID2


  • @ ice


    Hallo ice,


    ich gebe DIr Recht, dass Objekte mit dem "TrainLightMapwithDifuse" Shader besser aussehen, aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass gerade bei sehr kleinen Objekten mit Texturen kleiner als 256x256 der shader unschöne Artefakte entstehen läßt. Sprich, es sieht ziemlich pixelig aus und der Schatten eher wie Dreck auf der Textur. Bei größeren Texturen habe ich gute Erfahrungen gemacht.
    Ich habe mich auch noch gefragt, ob man mit diesem shader nicht unnötig die Texturenzahl erhöht,wenn man ihn bei kleinen Objekten verwendet. Was meinst Du dazu, würdest Du eher sagen, dass die Texturanzahl nicht so wichtig ist, wie die Polyanzahl?
    Deine Meinung würde mich interessieren und besonders, ob Du überhaupt kleinere Texturen bei Deinen Objekten, wie 256x256, verwendest?


    Viele bohrende Fragen, aber ich zerbreche mir darüber schone eine ganze Weile den Kopf.


    Gruß
    Harzi

  • hi, ...


    @harzi


    Das hat nichts mit der Objektgröße oder der Texturgröße zutun.


    Wenn dein Prerender pixelig ist solltest Du mehr Rays verwenden.


    Hier der Unterschied..


    Erstes Bild mit 50 Rays und das zweite Bild mit 10 000 Rays.




    10 000 Rays.


    Bei Texturen sollte man immer sehr sparsam umgehen.


    Das Prerender UVW ID2 Map (ACE File) sollte man bei mehreren Bitmapmaterialen als "Instance" in die Slots kopieren.


    Die kleinste Größen Einheit die ich benutzt habe ist 16 x16 pixel.(aureichend für einfarbige Fläche)


    Kleine Texturen kann man schärfen damit sie besser wirken.


    Weniger Texturen sind in allgemeinen wenigeren Polgonen vozuziehen.


    Von Vorteil ist der Texturaltlas. (Bild 3 und Bild 4)


    Für das Prerendering muss das Kürzel _nm.tga angehängt werden, sonst gibt es Schlieren und Artefakte.


    So hieße das Prerenderfile z.B.:


    Kugel_nm.tga , das dann mit ToACE in eine Datei ..."Kugel_nm.ace" umgewandelt wird und in SLOT2 des Shaders eingefügt wird.


    "nm" bedeutet das es nicht komprimiert wird. Dieses Kürzel darf aber nur für die Prerender.TGA eingesetzt werden.


    Nicht für die normalen Materialbitmaps (SLOT1 ect) benutzen.


    Texturatlas


    g'ice


    Bild 1 Texturatlas und in Bild 2 Prerenderatlas.



    Prerender


  • Hääääääää? Was für ein Tierchen??????????? Ich glaube, ihr wollt hier einem 3 Jährigen das Autofahren bei bringen ?( Ich bin gerdae mal froh, das ich überhaupt was zu stande gebracht habe.

    Gruss Michael


    "Lokführer sind komische Menschen. Die brauchen Schienen, um den Weg zu finden"

  • Amunrah!


    Ganz ruhig sein und hart arbeiten :thumbsup: Ich habe, wie Du gesehen hast, schon ein paar Objekte erstellt, aber nach wie vor gibt es Sachen, die ich lerne und versuche zu verbessern. Das heißt Fortschritt! :) Du musst einfach viele Threads in vielen Foren zum Thema lesen. Ja, der Fahrkartenautomat sieht künstlich aus, aber den ersten Schritt hast Du schon gemacht und das ist jetzt wichtig! *=)*


    Noch vor ein paar Tagen hast Du geschrieben, dass es nicht mal mit dem Export klappte! Pre-shading ist wichtig (ICE kennt sich super aus, wie wir alle wissen :) ) aber auch realistische Phototexturen – wenn Du eine Möglichkeit hast, gute Fotos von solchen Automaten im Netz zu finden, dann benutze die, oder fahr einfach zum Bahnhof, um entsprechende Bilder zu machen! *hinweis*


    Viel Spaß!

  • Tut mir wirklich Leid, dass ich das hier nun wieder ausgrabe. Ich suche nach dem Repaint das @Amunrah in seinem ersten Post als Bild verlinkt hat. Allerdings finde ich auf seiner Website irgendwie nichts darüber, auch keine WiP-Posts oder Hinweise. Jetzt wollte ich einfach nochmal nachfragen, wie denn da der Stand ist (ja, 2011 ist schon etwas länger her) und wo es das (sofern verfügbar) zum runterladen gibt. Oder gibt es irgendwo anders die Möglichkeit, die Wagen bzw. das Repaint zu bekommen? Wollte deshalb keinen extra Thread aufmachen.