Noch einmal Loft

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  • Hallo zusammen,
    nach vielen versuchen ist es mir nun gelungen eine weisse Betonmauer als Loft zu erstellen. Klapt im Editor auch wunderbar, allerdings habe ich noch einige Fragen.


    1. Wie bekomme ich es hin das Anfang und Ende der Mauer verschlossen sind? das Modell der Mauer ist unter Cross section id eingetragen, das Ende (eine einfache Abdeckplatte) unter Cross section cap id. Trotzdem ist die Mauer an den Enden offen.


    2. Ich brauche eine moderne Rampe für die ICE Trasse. Diese würde sich leichter Erstellen lassen wenn ich sie als 3D Modell baue anstatt, wie in den Tutorials aus einfachen Flächen. Klappt soweit auch recht gut und lässt sich ebenfalls als Loft im Editor verwenden. Mein Problem hier ist jedoch die Textur. Habe hier ebenfalls mit Planar UVW Mapping gearbeitet und die Textur wird nicht sauber Angezeigt. Kann ich hier die Textur auch auf Flächen Legen?


    Gruss
    Martin

  • Hi,


    danke dir, haut nun hin, auch wenn ich noch nicht ganz weiss, wie ich die textur ausrichte. Was ich auch noch nicht ganz verstanden habe, wie ich die Endkappen bei z.B. Mauern hinbekomme. Hier einfach ein normales Scenery object erstellen und dies bei Start und End im Loft Blueprint eintragen? Und was muss ich da eintragen? das Blueprint für Start und End oder das Modell?


    BTW: Hier mal ein screenshott vom modell des ICE Abzweig Wahn, noch ohne die beiden Rampen führ auf und abfahrt.

  • hi, ...


    Habe selber noch nicht viele Lofts gebaut aber es muss:


    Z.B .Zaun mit Stacheldraht und Pfosten aus Beton mit Abstand.




    unter cross sektion ID = Zaun_Stacheldraht.IGS


    start Geometry BPID =Zaun_Pfosten.xml


    middle Geometry BPID= (nichts oder falls noch ein anderes Modell da erscheinen soll (z.B. Isolator (elo Zäune))


    end Geometry BPID=Zaun_Pfosten.xml


    Population Frequence = 5 (variabel)


    Für die Start, Middle und Endgeometry habe ich einen normalen Quader genommen und einen normalen Scenery Blueprint erstellt.


    Den Blueprint habe ich auch nicht ins Game exportiert nur in das selbe Verzeichnis wo der Stacheldraht liegt als Pfosten.igs mit BPrint abgelegt.


    Und dann in den Stacheldraht LoftBlueprint als Pfosten.xml (igs funktioniert nicht) für die Start/Mittel und Endgeometry eingetragen.


    g'ice

  • Hallo ice, nochma herzlichen Dank, werd ich mal austesten. Lofts würden den Bau der auf, und abfahrrampen erheblich erleichtern.


    Zaunpfahl:


    Doch, Köln Porz-Wahn, der Abzweig der S-Bahn und des ICE zum Flughafen. Und NEIN ich baue nur für mich selber. Ich wusste nichteinmal das diese Strecke geplant ist.


    Ich kenne die Strecke zwischen Köln-Deutz, Porz Rhein und Siegburg recht gut, da ich in Porz geboren und aufgewachsen bin und bei der Vegla(dem Glaswerk in Porz) gelernt habe. Na ja, ok die alte Strecke als es die ICE Trasse noch nicht.

  • Heyho, naja der Abzweig Richtung Süden wird ja bei Köln-Ddorf wohl nicht mit drin sein, aber in Deutz aufzuhören wäre ja irgendwie langweilig ;) Und ich hoffe das du nicht nur für dich selber baust sondern auch andere dran teilhaben lässt. So kriegen wir dann Stück für Stück den WuppEx doch wieder zusammen, hihi

  • Na ja, ich weiss noch nicht. wenn das so weitergeht wird die bauzeit wohl 2-3 jahre minimum betragen.


    Die Tunnelportale sind nicht so das Problem, die sind meisst rechteckig oder als Halbkreis ausgelegt. Die grössten Probleme habe ich mit der Rampe und der Überwerfung an den beiden Abzweigen der Flughafenschleife. Ich konnte zwar mit RW-Decal ein schönes Bild machen, aber dies im Railsimulator ausmessen bringt nicht viel und wenn ich das Decal als textur auf eine originalgrosse fläche im 3D proggie lege, um so die Kontur von oben nachzubilden, wird des auch nicht wirklich was, da die textur sehr unscharf dargestellt wird und die kontur nur beim rendern selber gut sichtbar wird.


    Leider finde ich nirgends einen Plan der zumindest ein paar masse hergibt :(

  • hi, ...


    Bau Dir doch die Rampe als Modell.Ist doch einfacher.


    Die hier hat auf Bodenhöhe zwei Tunnel, in 16 m Höhe zwei ---Schnellfahrgleise und eine eingleisige Aufahrt, so das es nach 1000 m dreigleisig wird.


    Das Modell ist 1000 m lang und mit seamless Textur gemappt.


    g'ice


  • Das habe ich ja vor. Doch das Modell der Rampe nach google Earth zu bauen ist beinahe unmöglich. ich hatte zwar schon mal eins erstellt, was man weiter oben "bewundern konnte. allerdings war es alles andere als originalgetreu :S.


    Na ja, wir werden sehen. :)) irgendwie bekomme ich die Rampen schon hin

  • hi, ...


    Wieso sollte das mit Google nicht gehen.


    Google Earth starten ....


    Topansicht...


    Ausrichten (Motiv) ..


    Drucktaste...


    Bildbearbeitungsprogramm...


    Bearbeiten...


    Abspeichern...




    Modeller:


    Ebene aufziehen (Größe wie Modell z.B. 1000m x 10 m)


    Texturmaterial mit demGooglebild zuweisen..


    Topansicht:


    Kontouren von oben über der Ebene erstellen ...


    extrahieren .. .


    Texturieren...


    Exportieren..


    Fertig.


    g'ice

  • Ok, so habe ich es noch nicht versucht. Ich habe mir das Bauwerk über RW_Decal geholt. Decal sagte mir dann der ausschnitt sei 314,19 x 120,23m. Also habe ich eine Fläche mit den Maßen erstellt und mit dem ACE texturiert. Das Problem ist nur, das die Textur, trotz eine sehr scharfen Darstellung in z.b. Railworks oder Paintshop in 3DS sehr unscharf in der Vorschau dargestellt wird.


    Werde es mal auf deine vorgeschlagene Art verschuchen.

  • hi, ...


    Ich bevorzuge statt "Linear" ...Anisotropic". (Textur Lookup)


    Eine Restunschärfe bleibt aber trotzdem.


    Übrigens sollte er auch im Wrapper die Texturgröße größer stellen, so kann man beim UVW zuweisen mit guter Schärfe die UVW's händeln.


    Und im Rendermenu lässt sich auch noch ein Aliasing einstellen (z.B Nelson) ...je nach Bedarf natürlich.


    g'ice

  • Danke für die Tips, werde ich mich nachher mal dransetzen. Bin noch relativ neu was das 3d Modellieren angeht und arbeite mich da langsm ein. Monitorauflösung fahre ich mit 1680 x 1050 auf einem 22" widescreen.


    Gruss
    Martin