hallo liebe community
ich sitze hier gerade an einem flachwagen den ich euch nicht vorenthalten möchte.
UPDATE 02.10.10:
TEST ANIMATION, SPASSESHALBER http://www.youtube.com/watch?v=Q1Nye1uzeiw
mfg, degget
hallo liebe community
ich sitze hier gerade an einem flachwagen den ich euch nicht vorenthalten möchte.
UPDATE 02.10.10:
TEST ANIMATION, SPASSESHALBER http://www.youtube.com/watch?v=Q1Nye1uzeiw
mfg, degget
Hast Du mal folgendes kontrolliert:
Es gibt eine Kollisionsbox, das ist ein umschreibender Quader um den Wagen herum. Sitzt dieser symetrisch zur Wagenmitte?
Sind die Pivot punkte der Kupplungen ausserhalb der Box auch Symetrisch zur Wagenmitte?
Hier war mal ein ähnliches Problem.
und schau auch mal hier
Viel Glück
StS
Die Kollisionsbox wird aber nur in der bin-Datei definiert.
PS:
wunderschönes Modell
problem gelöst!
lösung:
hab mir das tut. "TUT_2_MSTS2RS" von astauder war es glaube ich, gezogen. dem liegt ein
referenz wagen bei der sich mit dem blueprinteditor öffnen lässt. super
sache um zu schauen wie es sein sollte! ein fettes "DANKE" an "astauder"!
danach die alte .xml datei aus dem ordner gelöscht, alles nochmal neu
definiert, bearbeitet. auf rechtschreibung bzw. punkt und komma zeichen
geachtet. rw verträgt nämlich kein komma, nur punkt! -4,0 = falsch.
sollte sein: -4.0 = richtig. auch dir "StS" sei gedankt für den link!
nun kann es endlich weitergehen. nächster halt: dynamische nummern.
hab mal wieder etwas weiter gebaut. der DB flachwagen ist so gut wie fertig. der BW flachwagen auch, nur der marder muss noch geskinnt werden. hat schonmal jemand eine neue fracht erstellt? würde die rohre gern über einen kran verladbar machen.
mal wieder etwas weitergeschraubt. bei einer neuen fracht darf auch ein neuer kran zur verladung nicht fehlen. 1. ingameversuche mit den bestehenden animationen liefen einwandfrei. status = 80%*achtung* update 1. post
gefällt mir sehr gut
hi, ...
Ja gefällt mir auch sehr gut.
g'ice
danke. mal blöd gefragt, gibt es eine möglichkeit eine .bin datei als .xml datei zu speichern oder so umzuwandeln, das diese dann auch im blueprinteditor ohne fehler gelesen werden kann? folgendes problem, mal wieder *gähn*: ich habe für den kran ein neues transferpointblueprint erstellt mit den, so wie ich dachte, ganzen einstellungen aus der original .bin datei des kuju kranes. leider spielt dann die animation nicht ab. die fracht erscheint zwar aber mehr passiert dann nicht. nehme ich aber die original .bin datei vom kuju kran und passe diese dann an, pfade, animation, geometrie etc. dann funzt die animation auf tasendruck "taste T". dann hab ich aber das problem das die fracht schon auf dem wagen ist bevor die animation abgelaufen ist. hab da schon alles verändert in der original .bin datei. transferpointmarker, trigger etc. aber es verändert sich nüschts an dem problem. hab mal spasseshalber die zeiten gemessen vom original kran und meinem. der original kran braucht 15sek. um die ganze animation vom aufnehmen der fracht bis zum ablassen abzuspielen. meine animation ist auch 15sek. lang mit dem unterschied das nach 10sek die fracht schon auf dem wagen ist. das kann ja eig. nur ein problem mit dem trigger oder ähnliches sein. deshalb währe es nicht schlecht wenn man eine .bin datei so zur .xml datei umwandeln kann, das diese dann auch einwandfrei im blueprinteditor geladen & gelesen werden kann. und wo zum geier ist der tastenbefehl für das transferpointblueprint verankert? hoffe ich überfordere euch jetzt nicht mit dieser anfrage.
mfg, degget
ne, genau das ist ja das problem. da rw tools auch die serz.exe nutzt um .bin dateien zu .xml zu konvertieren. diese sind im blueprinteditor nicht lesbar. ich müsste jetzt die .xml die mir die serz.exe ausgepuckt hat, mühsam umschreiben. vllt. hat noch jemand eine idee um diese umschreiborgie zu umgehen.
Das geht so nicht.
Die xml Datei, die im Source Ordner steht, und dann den Inhalt einer Blueprint Datei zur Assets Ezeugung beschreibt und die Datei die aus dem Asset Prozess rauskommt, .bin heisst und mit der serz. exe wieder in eine .xml umgewandelt werden kann, sind zwei paar Stiefel.
Einfach gesagt: Du kannst eine asset.xml nicht im Asset (blueprint) Editor bearbeiten.
Du kannst die nur mit RW-Tools (sehr sichere Methode) oder mit einem einfachst Texteditor (z.B. nodepad) editieren und dann mit der Serz.exe wieder in eine .bin zurückverwandeln.
Wie T das Laden und Shift-T das Abladen auslöst, steht tief im Grundprogramm, da kommste nicht dran.
Die Bewegungen sind in anim-Dateien versteckt, stammen vom Modellhersteller. Die Wartezeit kann aber geändert werden.
Was noch variiert werden kann, sind die Dinger, die der Kran verläd:
Beispiel:
1 ) Kopie von C:\Programme\Steam\steamapps\common\railworks\Assets\Kuju\RailSimulator\RailNetwork\TransferPoints\Yards\Container Yard\ContainerCraneGrey.bin
in C:\Programme\Steam\steamapps\common\railworks\Assets\Kuju\RailSimulator\RailNetwork\TransferPoints\Yards\Container Yard\Langholzkran.bin
2 ) Diese nach Langholzkran.xml umwandeln.
3 ) Darin Namen ändern!
4 ) darin den Abschnitt <ContainerBlueprintID> bis </SecondsAIToWaitForLoading>
suchen. Darin sind 4 Container aufgeführt. 2 davon doppelt, warum, keine Ahnung, er verläd ja nur drei verschiedene,
seis drum.
5 ) jetzt die jeweiligen Zeilen <BlueprintID d:type="cDeltaString">RailNetwork\Interactive\WP26_01_Cont40ftOrange.xml</BlueprintID>
durch <BlueprintID d:type="cDeltaString">RailNetwork\Interactive\freight_logs.xml</BlueprintID>
ersetzen. Die freight_logs sind die Baumbündel.
Wenn man provider, product und pfad + Asset anpasst, kann man fast alles verladen.
5a) evtl. die Wartezeit ändern: <SecondsAIToWaitForLoading d:type="sUInt32">30</SecondsAIToWaitForLoading>
6 ) Speichern
7 ) Langholzkran.xml wieder mit Serz.exe in Langholzkran.bin umwandeln.
8 ) Cache leeren. (blueprint.pak löschen).
Das Ding in eine Strecke einbauen, und dann mal schauen was da verladen wird.
Viel Spass
StS
danke für die hilfe StS. 1-8 ist mir schon klar und ist ja auch nicht das problem und wurd bei meinem kran so wie du beschrieben hast auch umgesetzt. mir ging es nur darum zu schauen ob nicht doch irg.wo ein fehler mit dem trigger besteht. es ist möglich die .xml als TranferPointBlueprint.xml umzuschreiben, das nervt aber gewaltig. da ich meine eigenen animationen nutze, exportiere ich den kran in einen fake ordner. damit ich die .ia zur .ban umwandeln kann und dann natürlich mein skinmesh nutzen kann. als .bin muss natürlich die original und umgeschriebene .bin des kuju kranes herhalten. ich habe auf der arbeit nochmal darauf rumgedacht und noch eine möglichkeit gefunden wie es klappen könnte. ist nur ein animations technisches problem. das spiel erkennt ja automatisch bei vergabe der namen: crane_claw, crane_bar deren funktion. es währe möglich das die reihenfolge in den animationen nicht passt. weil crane_claw hebt nicht sondern die crane_bar. das ist in meinen animationen anders. werde es morgen mal testen. aber danke nochmals!
EDIT: problem gelöst!
eindeutiges animations problem! die anis waren falsch aufgeteilt. ablassen und hochfahren war bei mir eine animation. rüberfahren die 2. und ablassen, hochfahren und in 0 stellung gehen die 3.
muss aber wie folgt sein: ablassen= animation1! hochfahren, rüberfahren und ablassen= animation2! hochfahren und in 0 stellung gehen= animation3! mit beginn der 2. animation wird automatisch die fracht angehoben/ attached. mit beginn der 3. animation wird die fracht wieder fallen, bzw auf dem wagen gelassen.
mfg, degget:)
so, die 2 kräne sind nun ingame und laufen fehlerfrei. denke mal das das pack, beinhaltet rlmmp700db und die 2 kräne, am wochenende hochgeladen wird. update post 1!
supi
cool freu top arbeit
na klappt doch nicht mit WE
doch. pack wird morgen hochgeladen. muss nur noch getestet werden von "news". keine bange.
FINAL update 1.post!
mfg, degget
hi, ...
@degget
Sehr schön geworden der Waggon und die beiden Ladekräne, vielen Dank.
Kann ich nur empfehlen.
Noch ein kleiner Hinweis:
Du hast im Zip der Downloaddatei zwei PNG Files mit einer Gesamtgöße von 4,2 MB mit hochgeladen, ..
ich denke für den ein oder anderen User ohne Flat oder mit Modem wäre JPG Format völlig aureichend.
g'ice
recht hast du! bin einen etwas anderen upload gewohnt. so wie ich es
normalerweise kenne, liegen dem .zip/.rar file die bilddateien für die
download datenbank bei. ich gelobe besserung!
mfg, degget