Türanimation und blueprint (mit Blender)

  • Hallo zusammen!
    Ich habe schon das ganze Internet durchgesucht (wahrscheinlich falsch), aber ich finde keine verständliche Anleitung, wie man bei Personenwagen die Türe richtig animiert und im Blueprint Editor einstellt.
    Gibt es sowas irgendwo?
    (Developer Docs habe ich schon angeschaut, das hilft zwar, aber ich krieg das ganze irgendwie nicht zusammen...) *blöd*
    Danke für eure Hilfe im voraus!

  • Sorry, arbeite mit Max.


    Aber die Suche gibt schon einige Treffer....z.B.

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Wenn Du die Animation als .ia exportieren kannst, helfe ich gerne mit den Blueprints hinten nach.

    .... und jedes noch so blinde Huhn findet mal ein Korn! :)

  • Wenn Du die Animation als .ia exportieren kannst, helfe ich gerne mit den Blueprints hinten nach.

    Ja das geht schon, beim Blueprints bin ich ein bisschen verloren.
    Was für eine animation muss man dazu erstellen, wo gehört das genau im Carriage blueprint...
    Wenn ich eine Wagen habe, an beide Seiten zwei Türen mit jeweils zwei Türflügeln, wie exportiere ich das? In zwei .ia für die zwei Seiten?


    Danke vielmals für deine Hilfe! :)

  • Das ganze mit den Türen ist eigentlich gar nicht so schwer:


    Du exportierst zuerst für jede Seite eine einzelne .ia .


    Dann legst du im Blueprinteditor im Wagen Blueprint im Unterpunkt "Anim set" neue Animationenen an. Keine Auto Animation!


    Nun legst du eine Animations ID für die Animation fest und trägst unter Animation name deine .ia Datei ein.


    Anschliessend erstellt du im Unterpunkt "Control Container Component" 2 Control Values. Für jede seite einen.


    In den ControlValues trägst du folgendes ein:


    Controlname: DoorsOpenCloseRight und für den zweiten DoorsOpenCloseLeft


    Dann erstellt du ein interface element. Hier musst du im erscheinenden Menü eine Extenior Animation auswählen.


    Unter Difficulty type wählst du "intermediate" aus.
    Bei Animation name trägst du die Animations ID der Animation ein und als Anim Style wählst du "Toggle".


    Dies machst du für beide Seiten. Dann sollte das mit den Türen funktionieren...


    Hier nochmal ein Bild, welches die richtigen Einträge für die Control Values zeigt:



    Ich hoffe das hilft dir!!!

  • Nach mehrere Versuche die Animation ist schon zwar in Ordnung, aber alle Türe fliegen nach dem Öffnen einfach hoch so ca. mit 1 meter.
    Ich vermute, dass dieses Problem auf die Pivotpunkte liegt. Wo sollen die liegen damit die Türe auf ihrem Platz bleiben?

  • Da hast Du schon richtig geraten. Wo die Pivots liegen ist eigentlich egal. Sind nur wichtig um deine Animation richtig zu plazieren.
    Wenn deine Tür sich in der Animation 1m ungewollt hochfliegt, dann hast Du entweder:
    1. Skaliert, geboolt, Mesh Points verschoben,Elemente angefügt oder getrennt nach der Erstellung der Animation.
    2. Skaliert, geboolt, Mesh Points verschoben,Elemente angefügt oder getrennt und vor der Animationserstellung - nicht den Pivot resettet und kein restXForm gemacht.
    2tes muss man immer nach Meshoperationen tätigen, da sonst die Netztabellen falsch sind und das Programm falsche Maße und Proportionen berechnet.
    In Max heißt der Befehl ...resetXForm. Damit wird alles zurückgesetzt (Bool,Add,detach usw.) .
    Und den Pivot musst Du auch neu am Objekt ausrichten.
    Nach dem resetXForm und den Pivot ausrichten kann man dann die Animation erzeugen.


    Die Animation must Du neu erstellen nach dem oben beschrieben Mesh und Pivot Proceder.