Probleme beim Export von 3ds max nach RW


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  • Die Maxscene Files müssen im selben Ordner sein.


    So ungefähr...


    Hauptordner: Steam.......\Lok
    Inhalt:
    Max Sitzungsfiles.
    Texture (Ordner)
    Lok.igs


    ---
    im Ordner texture:
    Inhalt:
    alle Texturen und von denen alle ACE Dateien.


    ...
    im Max Materialfenster müssen bei allen Materialen ..die Pfade stimmen ...
    Pfad ist z.B:


    Lok\texture\Lokfront.tga
    Lok\texture\Lokseite.tga
    ...ect...


    greets ice

  • Danke ice, also grundsätzlich habe ich das Modell jetzt mal in den RW bekommen, leider gibt es die nächsten Probleme.
    Das Modell wird nicht vollständig ins geopcdx format konvertiert. Er schreibt zwar den Vorgang als erfolgreich, jedoch fehlt ein großteil des Shapes. Im Vergleich das aus 3dsmax konvertierte Shape ist über 9000kb groß, jedoch das geopcdx-file nur mehr 723 kb. So ein großer Unterschied schein mir sehr merkwürdig.


    Nächstes Problem: Die Loktexturen spiegeln extrem im RW. In Echt ist sie aber viel matter, wie kann ich das einstellen?


    EDIT: Ein Bild dazu, damit man es sich besser vorstellen kann, was ich meine. Außerdem habe ich das gefühl, dass die Lok zu hell dargestellt wird. Ich weiß jetzt nicht ob das von der extremen Spiegelung kommt oder sonst wo eine Einstellung falsch ist.

  • Zitat von "Andi_M"

    Nächstes Problem: Die Loktexturen spiegeln extrem im RW. In Echt ist sie aber viel matter, wie kann ich das einstellen?


    EDIT: Ein Bild dazu, damit man es sich besser vorstellen kann, was ich meine. Außerdem habe ich das gefühl, dass die Lok zu hell dargestellt wird. Ich weiß jetzt nicht ob das von der extremen Spiegelung kommt oder sonst wo eine Einstellung falsch ist.


    Hallo Andi


    Für die Stärke der Spiegelung ist normalerweise der Alphakanal zuständig.
    Bekanntlich hat eine Alphamap nur 2 Farben(schwarz/weiss).
    Je dünkler, umso weniger Spiegelung. Dies habe ich jetzt auch bei meinem BR151 Repaint gemacht.
    Ich habe den Alphakanal dünkler gemacht.
    Im Normalzustand spiegelt die Lok zu extrem, somit sieht dann auch die Lackierung ziemlich verwaschen aus.


    gruß


    Rail-X

  • hi, ...


    Jetzt müsste man noch wissen mit welchen Shader Du das Material berechnen lässt.
    Hast Du eine UVW ID2 Lightracer (Preshadow) Textur von deinen Modell gemacht?


    Also deinen Modell den Modifigkator "UVW zuweisen" (assign) ID2 zugewiesen, ..die UVW's abgeflacht (Flatmapping) ...und dem ganzen Lokkörper vorher ein Max Standard Material mit der Farbe RGB 245,245,245 zugewiesen und als ACE in den Matreiter des KujuMat vor dem Export eingefügt?


    greets ice

  • So, das Problem mit dem Exortieren habe ich irgendwie gelöst, genau kann ich das auch nicht erklären, ging halt dann wieder.
    Jetzt wollte ich mal das Problem mit der enormen Spiegelung lösen. Ich bin so vorgegangen:
    1. In Photoshop die Textur mit einem Alphakanal ausgestattet und als Tga-Datei in 32 bit gespeichert.
    2. TGA Datei in TGAtool geladen und als ace gespeichert
    [img width=768 height=600]http://i17.photobucket.com/alb…ks%20Austria/71cf2d80.jpg[/img]
    3. ACE-Datei mit Blueprinteditor ins TgPcDx exportiert.


    Das Ergebnis sieht dann leider so aus:


    Wo liegt da der Fehler. Die Textur ist plötzlich rosa und die Spiegelung ist genauso stark vorhanden wie vorher

  • Andi_M und beim Schritt 3 liegt wohl irgendwie der fehler, aber keine Ahnung wieso.


    Ich exportier dann immer mit TGAtool die TgPcDx-Datei als *.dds, lade die Textur neu und Speicher sie als *.dds.
    Mit TGAtool die TgPcDx datei öffnen und die neue *.dds Importieren.


    mfg gabberspatz

    *OO(IIII)(IIII)OO* ...was für ein feeling

  • Also langsam staut sich bei mir ein gewisser Frust und auch Wut auf mit den Texturen.


    Ich hab jetzt alles nochmal probiert mit dds-Datein. Aber jetzt bekomm ich mit Photoshop nicht mal ned brauchbare dds-Datei zusammen. Ich verwende das nvidia-dds-plugin. Alsol ich habe meine Textur und unter den Kanälen stelle ich auch noch einen Alphakanal mit dem automatisch erstelleten Namen "Alpha1"
    Jetzt habe ich eine Textur, die eben so aussieht, wie die dem Beitrag oben und einen Alphakanal, der nur Schwarz ist (was ja bedeutet, dass das Objekt gar nicht spiegeln soll (nur zu Testzwecken einmal)".
    Ich klicke auf Speichern unter, wähle einen Namen und den dds-Dateityp. Unter den Einstellungen wähle ich "DXT1 ARBG 4 bpp | 1 bit alpha" und "Generate Mip maps", dann auf Save und fertig.
    Das Ergebnis ist, dass jetzt nicht nur der Alphakanal schwarz ist, sondern auch die Texturebene völlig schwarz ist. Was habe ich falsch gemacht?


    Habs auch mal mit DXT3 ARBG 8bpp | explicit alpha probiert, aber da verschwindet der Alphakanal völlig und dafür bleibt aber die normale Textur übrig.


    Ich verzweifle wirklich langsam. Es ist ärgerlich, dass einem kostbare Zeit draufgeht für solche Sachen.

  • hi, ...


    Andi, Du hast weiter oben gepostet ...TGA Tool ;D -....damit macht man keine ACE Files für Railworks.
    Texturen und Shader benutzen das RW Ace Tool von Ben Laws.


    RWAceTool
    RWAceTool is an application written for the purpose of converting various image formats Version 2 ACE format.


    greets ice