Wenn ich eine Seite in UV Editor spiegel, dann passt es doch wieder
Oder unterliege ich jetzt einem total Denkfehler?
Gruss Schmiddi
Wenn ich eine Seite in UV Editor spiegel, dann passt es doch wieder
Oder unterliege ich jetzt einem total Denkfehler?
Gruss Schmiddi
Hahahaha Trail,
mach es nicht so kompliziert.
Wenn man die Quelldateien hat geht alles.
Wenn man aber ein Modell hat, wo 2 Seiten des Modells, von einer Seite auf der Texture stammt, hat man die A.-Karte.
Ja,
aber die Einstellungen im 3 D Progi bleiben doch erhalten beim Repaint.
Müsste dann ja automatisch gespiegelt werden eine Seite.
Huhu, irgendwie wird dieser Fehler bei mir auch gerade interessant.
Da TDR aber nicht verraten hat was das Problem ist, hab ich derzeit gerade die Schwierigkeit der Lösungsfindung.
Aber wenn ich es heraus bekomme landet das Ergebnis natürlich hier.
Hmm,
der Export hat damals erst geklappt , als ich die Vertexe auf ca. 18.000 Vertexe reduziert habe.
Hast Du mehr?
Gruss Schmiddi
Eigentlich nicht.
Das mit den 18000 Vertexen kenne ich auch genauso wie die 300 Objekt Regel die für den Fehler sorgen.
Naja denn werden wir mal einiges Unsichtbar schalten und Stück für Stück exportieren.
Was ist ne 300 Objektregel
Lodstufe drin?
Gruss Schmiddi
Versuche mal 300 Objekte zu exportieren im BPE dann bekommt man auch die Instance Meldung.
Bedeutet zum Beispiel:
Sifa Taster = 1 Objekt
PZB = Wachsamtaster = 1 Objekt
davon 300 = Problem
Ok.
Wenn man ein Modell für eine Lodstufe in Blender kopiert und diese nicht richtig zuordnet, dann bekommt man auch die Meldung.
Das kopierte Modell muss immer das mit den fetten Polys sein und entsprechend zugeordnet werden.
Warum?
Keine Ahunung.
Bin damals deswegen auch explodiert
Gruss Schmiddi
LOD kann ich eigentlich abwägeln, da ich auf dem Gebiet nichts weiter angewendet habe.
Lol,
jetzt habe ich einfach nur die letze Speicherung exportiert und es funktioniert.
Davor hatte ich zusätzlich zur letzten Speicherung ein plane erstellt als eigenständiges Objekt.
Das Plane hatte ich mit Apply Rotation und Scale versehen und Orign to Geometry.
Der Shader war TrDiff mit einer Transparenten Textur welche in der IGSExportModFile2.txt eingetragen war.
Keine Ahnung warum es nicht ging 300 Objekte hatte ich auch nicht voll.
Einen habe ich noch auf Halde
Hast irgendwo den Pivotpoint so wie im Bild rumfliegen?
Da bekommst auch die Meldung im BP.
Gruss Schmiddi
Nicht das ich es jetzt bei dem einem plane was ich eingefügt habe wüsste, da ich ja Orign to Geometry gesetzt hatte.
Schauen wir mal ich benötige das Plane ja trotzdem noch und muss es nochmal erstellen.
Aber der auf deinem Screen ist auch schön, kenne ich noch aus der Anfangszeit.
Passiert schnell wenn man im Edit Mode alle Faces und Vertices löscht und im Object Mode gibt es dann den Pivot für nichts.