TS 2015 - Bergbau

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  • Hallo zusammen!


    Ich beschäftige mich erst seit Release des TS 2015 (also seit ca.5 Stunden) mit dieser Materie.
    Mich interessiert das Herumfahren in fertigen Szenarien bzw. das eigentliche
    Zugfahren eher weniger, ich will nur bauen bauen bauen... 8o


    Habe mir nun schon etliche Tutorials für den TS 2014 angesehen bzgl.
    Streckenbau. Ich komme auch schon soweit zurecht (Gleise, Flüsse,
    Tunnel, Signale etc.), nur das Bauen von Bergen will so überhaupt
    nicht klappen. Diese sehen entweder aus wie Eiskugeln, oder, wenn sie
    steilere Wände bekommen sollen, extrem glatt und mit zeimlich verzerrten
    Texturen, da man dann ja die Polygone "langziehen" muss. Eine fraktale
    Struktur kriege ich nicht hin. Habe auch keine Möglichkeit gefunden, die
    vorgegebene Größe der Bodenpolygone zu verändern (Tesselation). Ich
    kann zwar die bearbeitete Flächengröße verändern, aber nicht die
    "Auflösung". Ich habe in diversen Videos aber ziemlich oft sehr
    detailierte, ziemlich realistische Bergwände gesehen, die ich aber mit
    den mir zur Verfügung stehenden Tools niemals so hinbekomme.


    Somit lautet meine Frage, gibts da irgendeine Funktionalität die ich übersehen
    habe? Habe leider auch kein einziges Tutorial gefunden, welches sich
    mit "Bergbau" beschäftigt.
    Vieleicht hat ja da jemand einen Link für mich. Vielen Dank im Voraus!


    Gruß!
    F.

  • @FantAzero Stufe 1 ist, wie AC schrieb, DEM (Höhenmodelle) zu benutzen - wenn man reales Gelände nachmachen will. Bei fiktivem Gelände hilft nur viel Feinarbeit mit den Editor-Werkzeugen (also wechselweise raster-orientiert heben/senken und dann wieder smoothing tools)


    Aber auf jeden Fall bleibt das Problem mit den verzerrten Texturen.
    a) die realistischen Bergwände sind eigene 3D-Objekte, die speziell für die betreffenden Stellen gebaut wurden. Es gibt auch einige Felsblock-Assets, die man passend einzusetzen versuchen kann.
    b) man kann auch in Gegenrichtung vorverzerrte Texturen erstellen. Man braucht dann aber mehrere, die in unterschiedliche Richtung vorverzerrt sind. Im Nahbereich der Strecke ist das den Felsblock-Assets aber auf jeden Fall unterlegen.

  • Alles klar! Das sieht dann ja nach extrem wenig Arbeit aus.
    Vielen Dank für die superschnelle Antwort!


    P.S. Also bedeutet das, dass ein fiktives Gebirge nicht erstellt werden kann? (Wozu dann auch noch...)

  • @FantAzero
    Stufe 1 ist, wie AC schrieb, DEM (Höhenmodelle) zu benutzen - wenn man
    reales Gelände nachmachen will. Bei fiktivem Gelände hilft nur viel
    Feinarbeit mit den Editor-Werkzeugen (also wechselweise
    raster-orientiert heben/senken und dann wieder smoothing tools)


    Aber auf jeden Fall bleibt das Problem mit den verzerrten Texturen.


    Schade,
    sollte heutzutage eigentlich möglich sein, die Polygonanzahl partiell
    (rund um die Strecke) zu erhöhen, um sich solche Arbeit zu ersparen.

  • fiktives Gebirge?
    kann schon ... aber generell ist Geländeformung ohne das DEM realer Gebiete extrem viel Arbeit.
    Deswegen auch immer wieder der Rat beim Streckenbau, mit dem Gleise legen erst nach dem DEM-Import anzufangen. Realistisches Gelände von Hand modellieren ist halt wie Madonnen-schnitzen - nur, dass 10000 Quadratkilometer Gelände halt etwas größer ist als eine durchschnittliche Madonnenfigur.


    Tools für rein artifizielles Gelände (z.B. Fraktal-basiert) hat der TS nicht ... muss er aber auch nicht, denn er hat ja eine Importschnittstelle für Höhendaten. Wenn man will, könnte man also auch künstliches Gelände z.B. mit Bryce oder Vue erzeugen, und in den TS importieren - müsste das Gelände aber erst mal in eine simple Höhen-Bitmap konvertieren.


    Zitat

    Schade,sollte heutzutage eigentlich möglich sein, die Polygonanzahl partiell (rund um die Strecke) zu erhöhen, um sich solche Arbeit zu ersparen.


    Die Polygonzahl reicht ja - und hat nichts mit der Texturverzerrung zu tun. Die zackigen Böschungen, die man oft sieht, liegen ja nur daran, dass die Erbauer sich mit den Raster-orientierten Tools (8m-Raster) begnügen und die Feinarbeit gar nicht erst machen.

  • "Die Polygonzahl reicht ja - und hat nichts mit der Texturverzerrung zu tun. Die zackigen Böschungen, die man oft sieht, liegen ja nur daran, dass die Erbauer sich mit den Raster-orientierten Tools (8m-Raster) begnügen und die Feinarbeit gar nicht erst machen."


    Ich kann das Raster so klein machen, wie ich will, an der Anzahl der Polygone ändert das nichts. Das Raster ist nur optische Orientierung. Und wenn ich zuwenige Polygone in die Länge ziehen muss, verzerrt dies auch die Textur.

  • irgendwo bist du jetzt grad auf dem Holzweg - ich weiß nur nicht genau wo. Was du schreibst passt eher zur texturierung von 3D-Objekten in Verbindung mit UV-Mapping. Hier geht es aber doch um das Gelände, oder? Eine Gelände-Texturkachel ist im TS 128x128 Pixel groß und belegt eine Grundfläche (x-y-Ebene) von 8x8 Metern - das hat überhaupt nichts mit der "Polygonzahl" des Geländes zu tun. Wenn das Gelände nun irgendwo steil ist, entfallen entsprechend wenige Pixel der Geländetextur auf diesen Steilhang (die Geländetextur ist ja quasi "von oben" auf das Gelände projeziert, und nicht durch UV-Mapping auf das Gelände abgewickelt), und deshalb muss man steile Felswände im Sichtbereich mit eigenständigen 3D-Objekten kaschieren.

  • Was du schreibst passt eher zur texturierung von 3D-Objekten in Verbindung mit UV-Mapping. Hier geht es aber doch um das Gelände, oder? Eine Gelände-Texturkachel ist im TS 128x128 Pixel groß und belegt eine Grundfläche (x-y-Ebene) von 8x8 Metern - das hat überhaupt nichts mit der "Polygonzahl" des Geländes zu tun. Wenn das Gelände nun irgendwo steil ist, entfallen entsprechend wenige Pixel der Geländetextur auf diesen Steilhang (die Geländetextur ist ja quasi "von oben" auf das Gelände projeziert, und nicht durch UV-Mapping auf das Gelände abgewickelt), und deshalb muss man steile Felswände im Sichtbereich mit eigenständigen 3D-Objekten kaschieren.


    Stimmt, seh ich nun auch, kein UV-Mapping sondern einfach "von oben" draufgerechnet. Ich denke auch mal, ich habe im zu kleinen Maßstab getestet, man muss hier einfach viel mehr in qkm denken.
    Habe inzwischen sehr schöne Höhenmaps aus der Umgebung von Nizza runtergeladen und werde diese Gebiete nun erstmal etwas terraformen. Geht viel schneller und sieht auch deutlich (wer hätte es gedacht) realistischer aus als der selbstgebastelte Kram.
    Vielen Dank für die zahlreichen Hinweise, ich werde bestimmt demnächst noch öfter hier rumfragen müssen...!


    Gruß!
    F.